中文文档 https://docs.godotengine.org/zh_CN/latest/about/introduction.html基础类register_core_types 先调用,主要进行setup函数1, Object类      #define memnew(m_class) _post_initialize(new ("") m_class) &n
说明:Godot的专用脚本语言历史:总结一下就是由于其他语言的总总不适合Godot,最后GDScript就诞生了。此处省略一万字……想详细了解的可以看原文示例通过语法能够更好的学习,所以这里有一个简单的示例1. #a file is a class! # 一个文件是一个类 2. 3. # inheritance # 继承 4. extends BaseClass 5. 6. # member
本文参考了《Instancing with signals》前言在Unity中,运行时实例化GameObject,如果不显式指定它的父节点,系统会默认把它放到场景的顶层,而在Godot中,你则必须显式指定每一个节点的父节点。指定谁作父节点? 这个问题貌似不难回答,但是要兼顾到开发及测试过程中节点结构的各种不确定性,实现起来就需要点技巧了,比如《Instancing with signals》中给的
本篇主要记录godot获取节点的方法或技巧。 NodePath NodePath 在将一个节点作为参数导出时非常有用,它会减少此脚本与场景中其他节点的耦合性,保证你构建一个“可以单独运行的场景”。NodePath的表达方式类似一个文件路径,这与GoDot的节点设计哲学十分相符,你可以很简单的通过路径 ...
转载 2021-11-02 19:33:00
1395阅读
2评论
0.1. 场景(Scenes)  Godot的场景不仅包含关卡,同时可以是人物、物体、场景、布景、菜单等等各种资产和资源。  场景可以嵌套使用,可以将人物和物体放置于关卡中等。  场景支持继承和扩展。0.2. 节点(Nodes)  节点是场景的组成部分,是游戏的最小组成单元。对象的一种。  镜头、精灵、碰撞、动画等等都是节点的一种。  节点的显示方式受上下关系影响,列表下面的节点会显示在画面上层。
每款游戏引擎都有不同定位、满足不同的需求。这不仅因为它们所提供的功能不同,更在于每款引擎独特的设计。这些引擎背后各自的设计哲学,会给游戏带来不同的开发流程和开发方式。 面向对象设计 Godot信奉面向对象设计,并以之为核心,构建出了灵活的场景系统和节点层级机制。它尝试为你的游戏项目提供一种直观的结构
转载 2020-04-05 17:07:00
254阅读
2评论
设计思路 提供一个单例脚本SkillDatabase,提供关于此技能的固定数据,如技能id, 技能名称技能最大等级,技能描述,技能升级消耗等。 提供一个抽象节点,此节点用于描述一个技能,我将此节点注册为一个GoDot新的类型,开发者通过扩展脚本功能完成技能的开发。 SkillDatabase <!- ...
转载 2021-11-02 19:36:00
638阅读
2评论
一、前言在之前的几篇文章里我简单地介绍了 AI 寻路方式以及 Resource 的相关应用,那其实都是为这篇文章做铺垫的,本篇的内容是基于油管上一个比较老的 Unity AI 系列教程: Unity tutorial: Pluggable AI With Scriptable Objects ,教程详细介绍了 Unity 中如何实现可插拨式 AI 的功能,在我的一番苦苦研究下,硬生生地把它给搬运到
制作插件 下文仅针对2.1版本。 关于插件 插件是为编辑器扩展出更多有用工具的重要方式
转载 2016-11-20 23:39:00
198阅读
2评论
推荐先看看第二个链接(官网关于gdnative配置c++的教程,大部分中文)本文重点讲怎么配置gdnative - vs,不会讲具体讲gdnative改怎么用1.官网下载godot-cpp    下载链接:GitHub - godotengine/godot-cpp: C++ bindings for the Godot script API   &nbsp
excel映射解析Golang工具库地址:excelize360-mapping-struct gitee _接触到了一个excel批量导入的需求,网上找了下对于excel的数据的验证解析实在是没找到什么好的工具,找到个360开源库,发现结合需求实现起来还是有些麻烦,毕竟excel千变万化,加上数据还需要做各种校验,但万变不离其宗,回归到代码语言本身上来,分析下数据结构,最好的方式还是映射绑定数据
 一、什么是嵌入类型先看如下代码: type user struct { name string email string } type admin struct { user // Embedded Type level string } 可以看到admin结构中的一个成员是user,那么admin中就嵌入了user类型。admin也叫做外部类型u
1. 前言DM 大规模并行处理 MPP 是基于达梦数据库管理系统研发的完全无对等共享式集群,在 DM MPP 集群中支持对各 DM 数据库实例同时运行并构建一个 大规模的并行计算网络,向外界为不同应用提供访问服务,DM MPP 集群基于完 全对等不共享系统架构,使得集群中的每一个实例节点无论是物理上还是逻辑上 都是对等的,尽管在叫法上 DM MPP 会将应用连接到的节点称为主节点,其余节 点为从节
转载 2023-07-14 16:43:17
209阅读
最开始的时候我就想制作一个90坦克的demo,之前看了其他的游戏引擎感觉不好搞,后来用了godot感觉可以研究一下,最近学着做了一些。虽然看起来可能跟原版有差距,但是大部分功能都有了,增加...
转载 2021-03-24 23:04:00
145阅读
2评论
GDNative的架构从最早叫“DLScript”的时候到目前为止已经发生了很大的变化。随着Godot 3.0版本接近最终发布以及API越来越稳定,是时候对GDNative目前的形态作一个概述了。GDNATIVELIBRARYGDNativeLibrary是一种资源类型。它是对每种平台所需的实际二进制文件的一种抽象:包含一些属性、“入口”库加载路径清单及“入口”库所依赖库的清单。这些清单是一套功能
转载 2018-01-12 10:07:00
161阅读
2评论
编写脚本(Scripting) 简介 关于无需编程即可创建视频游戏的那些工具的谈论有很多。不用学
转载 2016-10-20 00:09:00
150阅读
2评论
前言吐槽:不得不说,godot作为一款冷门引擎,可查阅的资料几乎只有godot官网的QA或者reddit、stackoverflow几个网站,贴吧、B站、知乎的资料虽有零散,但有关C#的太少了。 1、godot在windows平台的开发需要两个部分,godot引擎本体和导出模板,mono版和standard版是分开的,只有mono版才能使用C#脚本,导出模板版本需要和引擎版本相同,导出模
转载 2023-07-12 14:51:20
368阅读
    Android 独有的安全机制:一:权限机制,二:签名机制。签名机制的使用场合:升级App和权限检查; 一、优点: 1. 有利于程序的升级,当新版程序和旧版程序的数字证书相同时,Android系统才会认为这两个程序是同一个程序的不同版本,如果新版程序和旧版程序的数字签名不同,则Android系统认为是不同程序,并产生冲突。 2. 有利于程序的模块化设
游戏简介Mushroom Towers是一款简单易用的小型塔防游戏,着眼于在放置塔架时创建惊人的路线,让昆虫在尝试吃掉南瓜时向下移动。在蘑菇塔中,蘑菇塔的选择非常有限,可用于抵御试图吃掉南瓜的臭虫的袭击。这些塔架不是特
原创 2022-01-17 11:51:58
81阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5