前言相信大家在玩游戏的时候,应该见到过一些怪物死亡过后,就爆裂开来,或化作万千碎片,或化为一缕青烟,或化作一堆粉末,随风飘散。感觉非常这种死亡特效是非常的有意思的。众所周知,Shader可以做出一些炫酷的效果出来,我这里也用Shader做了一个怪物灰飞烟灭的效果,一起来看看吧。上效果图。 刚开始这四个怪物在跳舞,然后跳舞结束就灰飞烟灭了。怪物变成了一堆沙粒,
搭建环境:● 创建一个URP项目或通过UPM安装Universal RP。 ● Editor - Project Setting - Graphic - Scriptable Render Pipeline Settings配置。创建材质:● 新建一个Shader Graph,选择Unlit Shader。(Unlit就是不受光照影响,减少一些干扰配置项。)● 找到创建好的ShaderGraph文
文章目录前言一、让我们的贴画支持雾效1、我们舍弃内部的MixFog方法2、使用 雾效混合因子 对最后输出颜色进行线性插值相乘二、在Shader中,限制贴花纹理的采样方式1、申明 纹理 和 限制采样方式的采样器2、在片元着色器进行纹理采样三、BRP适配1、C#脚本中,打开摄像机深度图2、适配代码四、最终代码1、地缝效果2、魔法阵3、芙宁娜贴花 前言在上一篇文章中,我们实现了贴花的效果。但是,细节效
Unity3D粒子系统制作烟雾特效本文将会介绍如何使用Unity内的粒子系统制作烟雾效果。 如果想了解Unity粒子系统中的基础属性,可以看这篇博客:Unity3D 粒子系统之基础属性介绍 先附上预览图:制作教程材质贴图首先我们需要一张烟雾材质用的材质贴图,我是自己画的,可以参考下图自己画一张或者去网上找素材。 注意,一定要使用黑底的图片。 将画好的图片导入Unity中。烟雾材质在Project窗
粒子系统是在三维空间渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。一个粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>Particles,即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾
记一次Unity URP雾效异常解决问题描述这是一个在项目从builtin升级urp后遇到的问题:和原来一样的fog设置,雾效变成了随着相机角度的不同,会变浓或变淡,最浓的时候甚至白茫茫的一片。。。心路历程首先认为是否urp算法不一致,但是各种参数调了后还是这个表现,心想不可能urp的雾这么离谱、根本不能正常使用。 然后看它这效果和角度有关,心想是否和灯光角度关联上了?但是对灯光一顿操作仍然不正常
转载 2024-07-17 13:17:07
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1 需求实现        粒子系统ParticleSystem 中介绍了粒子初始化、粒子发射、发射器形状、渲染器、碰撞、子发射器、拖尾等粒子系统的基本用法,本节将基于粒子系统实现烟花特效。         实现需求如下(资源见→Unity3D烟花特效预设体文
转载 2024-05-22 18:13:35
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期末作业——Unity粒子系统烟花1 目标粒子系统效果制作,必须带一个控制组件,控制粒子呈现效果。 本作业中完成的是使用粒子系统制作烟花效果,并且带一个控制组件。2 烟花预设烟花预设主要根据参考博客进行制作。将烟花粒子分为三个部分:上升粒子Spindle:烟花上升阶段伴随粒子Around:在烟花上升阶段伴随闪烁的粒子爆炸粒子Blast:上升粒子达到最高后的爆炸效果预设模块属性的设置与参考博客基本一
转载 2024-05-26 13:42:31
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目录设计火势控制脚本(为VR灭火功能做前期准备)**导入火焰和烟雾粒子特效、火焰燃烧音效****火势控制脚本的设计思路****代码实现** 设计火势控制脚本(为VR灭火功能做前期准备)由于unity的粒子系统Particle System我并不擅长,所以我用的火焰、烟雾粒子特效和一些音效都是从网上找的,并不是自己制作。只是做了一些修改。毕竟从头创建一个粒子效果太费时间了,可以根据自己的需要从网上
转载 2024-08-09 09:18:22
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      一个游戏引擎要做出精美的游戏出来,有两个类是必不可少的,一个是精灵类,一个是粒子系统。粒子系统可以做出各种精妙的效果,如水流,火焰,烟雾等等,制作精美的粒子系统甚至可以以假乱真,制作出令人惊叹的效果。      libgdx也提供了粒子系统的支持,而且令人兴奋的是,libgdx提供了一个
[Unity3D]Particle System粒子系统首先看一下效果1.创建一个Particle System:右键Effects->Particle System Pause暂停播放粒子效果 Restart重新播放粒子系统 Stop清除播放的粒子效果2.单击创建好的Particle System,可以在Inspector面板下的particle system下设置粒子的属性在加粒子样式之
粒子实现烟雾效果运行效果实现步骤1.准备一张纹理图我是随便在网上下了一张烟雾图 没有做任何处理的图片,当然你也可以根据你的需要使用photosh做一些处理,比如雾化,裁剪什么的unity处理步骤1. 新建工程2.输入工程名称和路径3.新建地板plane4.新建一个空对象5.把这个空对象沿Y轴移动到30个单位6.把这个空对象命名为:wind并在此对象上加入例子效果7.设置例子参数:start Lif
原创 2022-07-06 13:39:03
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        好多天没更新了,这几天换了台电脑,以前的电脑比较老,很难再满足我了,也是应为如此,所以才停更了几天,更让人高兴的是,我终于可以打开shadertoy这个网站了,这个网站是全球shader爱好者都会发布一些优秀的shader作品在上面,所以对电脑的配置有一定的要求,可能不久我会研究研究、然后发布有关上面作品学习的博客。   
文章目录参考 LitForwardPass.hlsl临摹使用 Test/URPFog只要 Fog_Linear 变体的效果问题修复References 管线:URP URP:7.7.1 unity:2019.4.30f1参考 LitForwardPass.hlslLitForwardPass.hlsl 在:#include Packages/com.unity.render-pipelines.
UGUI粒子特效一、UI层粒子特效存在的问题凭我的经验在UI层播放粒子特效至少会遇到以下3类问题:粒子特效的裁剪问题。比如滑出滚动列表后被裁剪粒子特效与UI元素之间的层级问题。能够被某些UI元素遮盖、或夹在某些UI元素之间粒子特效的适配问题。在不同分辨率下粒子特效不能像UI一样自动适配这些问题相比大家都有遇到过,解决方案也是多种多样,本博客提出一个统一的解决方案,能够同时解决以上3个问题。二、解决
写在前面熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟。所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色)。这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可。Unity里设置雾效有两种方式,一种最简单的就是直接开启全局雾效,也就是在Edit->Render Settings里配置,如下图所示:而我们只需要把
转载 2024-08-30 09:55:24
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深度纹理深度纹理存储高精度的深度值,范围为[0,1],而且通常是非线性的。深度值计算 在顶点变化中,最终会变换到裁剪空间NDC空间下,裁剪空间是一个[-1,1]的线性空间,在NDC空间下我们可以轻松的获得[-1,1]的深度值d 获得到d之后,我们将其映射到[0,1]中深度值获取 在unity中我们并不需要自己计算深度值,从深度纹理中我们可以获取到深度值。 首先,我们需要通过脚本设置摄像机的dept
转载 2024-07-01 06:03:43
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   2D图象在3D空间的渲染。它们主要用于诸如烟,火,水飞沫,或树叶的装饰。一个粒子系统由三个独立的组件组成:粒子发射器,粒子动画,以及粒子渲染。如果你想建一个静态粒子,你可以使用一个粒子发射器和渲染结合处理。动画的粒子会移动不同的方向的粒子和改变颜色的粒子。你还可以在粒子系统中通过脚本访问每个粒子,因此,你可以选择创建自己独特的行为方式。粒子组件Unity中,粒子
转载 2024-06-05 14:42:43
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一、ADPD188BI概述 ADPD188BI是用于烟雾检测的集成光学模块,是完整的光电式测量系统,适合采用光学双波长技术的烟雾检测应用。 其是基于光电式原理的烟雾探测模块,通过LED发出脉冲光源,光源经过烟雾微粒散射后射到光电探测器上产生相应的电流,电流量与烟雾的浓度有关,通过两个LED所产生的电流量比值可以计算出相应的烟雾种类。 如图是模块的功能框图,模块具有一个蓝光LED,1个红外LED和2
一、抽烟特征提取 烟雾是识别驾驶员是否抽烟较为明显的特征,烟雾扩散性区域运动连续性、烟雾背景模糊性、烟雾不规则性以及烟雾的相关性,这些特征量比较全面地反映了烟雾的基本特征。 ①烟雾形状特征 由于外界因素烟雾在扩散过程中呈现出的无规则形状变化,烟雾分子也在不停的做无规则运动,而且边缘的轮廓始终是一种模糊不清的不规则状态。烟雾在扩散过程中形状呈不规则变化。因为当两个图形面积完全相等时,边缘轮廓不规则的
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