文章目录设置碰撞相互碰撞自碰撞表面碰撞碰撞过滤刚体 Rigidbodies怎么运行的Collision constraints 碰撞约束冲击传播 Shock propagation 布料与地形和一些盒子发生碰撞。将 ObiCollider 组件添加到场景中的任何碰撞器中,以使其与 Obi 配合使用。您可以将此组件添加到 SphereColliders、MeshColliders、BoxColl
1、Event Function:事件函数Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数Start() :在游戏初始化时会执行一次Update() :每一帧都会运行这个方法FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的Awake() Start() : 都是在游戏物体
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下载地址:(若失效请留言)链接1:https://pan.baidu.com/s/1gF_Dm36k89vzsiQbyz00XA 提取码:8oxp      (19.11.17更新)链接2(有反应上面的版本较低,也可试试这个):https://pan.baidu.com/s/1WtG5mzGWNLlgOPAylWKPtg提取码:j7p7  &nbs
1.面向对象特征1) 封装:指能够把一个实体的信息、功能、响应都装入一个单独的对象中的特性。2) 继承:继承的方法允许在不改动原程序的基础上对其进行扩充,这样使得原功能得以保存,而新功能也得以扩展。这有利于减少重复编码,提高软件的开发效率。3) 多态:同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。在运行时,可以通过指向基类的指针,来调用实现派生类中的方法。4)抽象:抽象(Abst
前言在游戏开发中,有时候我们需要实现绳子关节效果,比如在射击游戏中射击绳子,或者在平衡游戏中使用绳子作为支撑。本文将详细介绍如何使用Unity3D的物理引擎实现绳子关节效果。首先,我们需要了解绳子关节的基本原理。绳子关节是一种特殊的物理关节,它模拟了绳子或链条的物理特性。在Unity3D中,可以使用ConfigurableJoint组件来实现绳子关节效果。ConfigurableJoint是一种可
     joint :关节的意思     我们先来看看吧   ~~~~ Hinge Joint     链条连接 他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉
本文概述: 分析Unity中几个2D物理关节组件的基本功能、使用方法、运用场景等开发环境:Unity2019.3.0a2 / VS2017说明: 较比于源项目,我自行做了如下设置 主场景为Demo对Unity新版本下的新参数进行解释简单做了新的UI对各脚本的注释及修改对场景下物体有序归类: 将各组件的示例物体归于对应组件名称的空物体下,例如涉及DistanecJoint2D组件的物体存放于
Obi - Advanced Rope Simulation绳索插件学习文档插件分享:链接:https://pan.baidu.com/s/1eTwZOrg 密码:p8wa//插件导入有错误产生,将错误代码行注释掉即可一、绳子解算类脚本控制 最大粒子数最大传播默认粒子数(当绳索在摄像机视野范围外)是否仍模拟绳索效果参与绳子物理碰撞的碰撞器集合  5.参数设置::模型类型(3D,2D):有
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插件下载地址Obi Rope插件地址Obi Rope插件地址 一、绳子解算类脚本控制 1.Max Particles :最大粒子数2.Max Diffuse Particles://最大传播默认粒子数3.Simulate When Invisible: (当绳索在摄像机视野范围外)是否仍模拟绳索效果4.Collider Group: 参与绳子物理碰撞的碰撞器集合5.参数设置:1) Mode:模型类
插件原理:绳索的实现是通过一些约束将粒子链接起来而构建的。由于粒子没有方向(只有位置),因此无法模拟扭转效果,并且绳索无法保持其静止形状。但是,可以将绳索撕裂/裂开,并且可以在运行时更改其长度。一,创建绳索:蓝图的创建及其参数设置创建蓝图的两种方式Assets-> Create-> Obi-> RopeBlueprint右键单击项目文件夹,Create-> Obi->
1.C# 泛型(Generic)泛型(Generic) 允许您延迟编写类或方法中的编程元素的数据类型的规范,直到实际在程序中使用它的时候。换句话说,泛型允许您编写一个可以与任何数据类型一起工作的类或方法。您可以通过数据类型的替代参数编写类或方法的规范。当编译器遇到类的构造函数或方法的函数调用时,它会生成代码来处理指定的数据类型。下面这个简单的实例将有助于您理解这个概念:usin
概述随着玩家和业界对游戏效果要求原来越高,项目对高表现力高性能效果也有了更迫切的需求,在实际工作中,项目提出布料效果需求有以下几点:1 需要支持双层布料,运动时保证不得穿插。2 编辑相关属性要方便而快捷。3 布料运行效率高,内存占用少。经研究测试,unity自带的布料系统有很多限制,以上需求中的双层布料无法满足,修改的话要深入引擎层,需要项目编译unity版本才可使用,为以后的升级版本带来很多问题
SplineMesh样条线工具扩展Spline Mesh工具在Unity商店是免费的下面是我自己做的一些示例,用起来也很方便一、锁链制作的第一个示例是一个链条 解释第一个参数与第二个参数用法:循环物体: 每隔一个变化的物体,比如链条只需要一个环就可以了如果链条有多种材质或者中间有破损的链条可以加进去循环旋转: 每隔一个物体需要怎样旋转,链条就需要两个,一个需要转90°,一个不需要 剩余的参数都好理
老规矩先上图:最近在做一个做一个游戏,绳子缠绕在一起然后需要把绳子解开方能赢得游戏。因为需要用到一个绳子的效果,网了查了不少资料一方面是用插件Obi Rope 或 Megafiers 都可以实现,另一方面比较硬核的可以使用自己的算法也可以用关节什么的。但由于IOS14以上版本对代码审核非常严格,很多插件是无法使用的,只能自己写算法了,网上很多方法都是使用关节实现的绳子效果,绳子并非一条连贯的绳子
QuickRope插件使用教程QuickRope插件介绍插件demo演示说明如何快速创建一条绳子或锁链绳子编辑脚本QuickRope说明基本设置:物理属性设置:链接处的预制体属性的设置Link Settings:绳子样条线可视化编辑器说明拓展功能说明(修改绳子长度、绳子断开) QuickRope插件介绍从插件的名字就可以知道,QuickRope,使用此插件可以让开发者快速创建绳子、锁链等链条的工
1、简介 https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/obi-rope-55579 Obi 是一款基于粒子的高级物理引擎,可模拟各种可变形材料的行为。 如果有 Burst、Jobs、Collections 和 Mathematics 资源包,它可以兼容所有 Burst 可以编译的平台。如果没有这些资源包,它仍可以运行,但仅限于 Wind
原创 2023-08-04 00:12:58
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1.形状你得先认识一下Box2D中的有什么形状:POLYGON(多边形):用于封闭形状如基本几何图形(非圆形),它使用一系列按各个API指定的顺序排列的顶点(x,y)CIRCLE(圆):可以做球、水珠、星体,等等。EDGE(边):用于制作墙、地面、只有起点和终点的线段。CHAIN(链):与边相同,但你可以闭合它(像多边形但不是凸多边形)或不闭合它(像边但点超过2)知道了刚体形状(body shap
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优点: Ultimate Rope Editor,可以适应于unity上的所有平台发布。 可能算是个不好的地方吧: Ultimate Rope Editor,稍微操作不好就会狂舞。。。不过也是有办法治滴。 如果绳子长度设置没有问题,那么调高一下Link joint Max Force视频教程看这里Ultimate Rope Editor,这个绳索插件主要是Ultimate Rope 这个组件在发生
Unity笔记—6(Unity常用API整理之Component基类) 文章目录Unity笔记—6(Unity常用API整理之Component基类)前言一、Component类属性公开方法继承Object的方法和属性Object属性Object方法Object静态方法总结 前言 自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实用笔记,本章主要记录Unity常用API Co
在前几节我们介绍了通过键盘的上下左右键移动二维平面的物体。另外一种方法是拖动物体,给物体一个外力来使物体以一定的速度出发。通常人们会以经典的愤怒的小鸟为例来实践这一情景。这次我们也实践一次。 我们搭建环境,做一个地面,background。给地面加上碰撞盒属性。 同前几节一样,我们设置边界,同时加上边界属性,再加上销毁超出边界的对象的属性。 void OnTriggerEnter2D(Collid
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