Unity的URP给了我们扩展渲染Pass的接口--RenderFeature,我们之前在讲URP-ForwardRenderer的时候提到过RenderFeature,这个东西是可以用来扩展Pass的。RenderFeature是依附于ForwardRenderer的,如下图所示: 现在我们会看到RendererFeatures的列表是空的,我们来添加一个,点击
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2024-03-07 12:13:59
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第三个游戏案例(3D-RPG) 安装插件Universal Render PipeLine 将Unity中现有的素材升级到URP,然后进行设置,在Assets窗口当中创建渲染管线Pipeline Assets (点击加号,选择Rendering -> Universal Render Pipeline -> Pipeline Asset(Forward Renderer)),然后另外创
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2024-05-23 18:05:33
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自定义RenderFeature接口流程URP内部ScriptableRenderPass分析public、protected属性renderPassEvent :渲染事件发生的时刻colorAttachments :渲染的颜色纹理列表 m_ColorAttachmentscolorAttachment :m_ColorAttachments[0];depthAttachment :m_Depth
之前为客户公司做一个和RenderFeature有关的功能,研究了一下Render的做法。URP的渲染设置首先简单说一下URP的渲染设置的几个步骤,对之后的理解有必要,知道可以跳过。右键create,菜单你可以直接创建几个和URP有关的asset,我们需要搞清楚他们的关系1点击第一个PipelineAsset,自动创建两个东西,分别叫URPAsset和URPAsset_Renderer,且第二个是
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2024-07-09 12:10:08
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写在前面本篇内容实现了在URP下获取深度、法线实现描边的后处理描边之前做的工作,包括讨论描边方案,以及写shader之前的自定义renderFeature和Volume组件的过程。由于是想复刻《SCHiM》游戏里的画面风格,所以本篇文章的需求很明确,会夹杂一些自己的分析思考,并不是严格意义上的分享某一种描边技术的文章,更多的是个人的记录。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到