渲染Q1:我们是MMO游戏,现在想给主角(包括其它玩家)使用PBR材质(Untiy自带的Standard),其它角色和场景不使用。不知这种情况下性能是否能抗住,同时我也想了解下目前手游中对于PBR材质的使用情况。UWA:目前手游中使用PBR材质的项目明显增多,特别是MMO、RPG等项目中,主要的角色、NPC和大Boss等都开始往PBR方面走了。如果PBR仅是在以上情况下使用时,Unity引擎自带的
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。 写在前面     画面特效并不只限于调整游戏画面的颜色。我们还可以使用它们来和其他的图片混合起来。这个技术和在Photoshop里新建一个layer很像,我们可以
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自定义RenderFeature接口流程URP内部ScriptableRenderPass分析public、protected属性renderPassEvent :渲染事件发生的时刻colorAttachments :渲染的颜色纹理列表 m_ColorAttachmentscolorAttachment :m_ColorAttachments[0];depthAttachment :m_Depth
转载 2024-10-31 13:54:11
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您安装了每个人都在谈论的新跑酷游戏,您的化身立即获得了一套新技能。在教程关卡几分钟后,爬上墙壁并越过障碍物,您就可以迎接更大的挑战了。您将自己传送到您最喜欢的游戏《侠盗猎车手:元宇宙》中,跟随另一位玩家设置的教程,很快您就会跃过汽车引擎盖,从一个屋顶跳到另一个屋顶。等一下……下面发出的光是什么?哦,超进化的喷火龙!你从你的口袋里取出一个精灵球,捕获它,然后继续上路……这种游戏场景不可能在今天发生,
原文:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.2/manual/tl_gloss.html 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Timeline glossaryTimeline术语这篇提供一些Timeline文档中提及到的、按字母排序的术语列表。下列小括号中的是我自己理解,因为原文的英文表达很拗口。an
需求说明:Line是线段,把线段的首尾坐标存在Positions属性里。Element 0是首坐标,Element 1是尾坐标,但是Element 2是以Element 1为首坐标的尾坐标,也就是下一个元素是上一个元素的尾坐标,线段之间是相连的。 画图功能要求,鼠标左键按下时开始绘制线条,鼠标左键抬 ...
转载 2021-11-02 10:47:00
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title: unity-shader-MatCap模拟pbr效果 categories: Unity3d tags: [unity, shader, matcap] date: 2018-08-15 12:57:28 comments: falseunity-shader-MatCap模拟pbr效果, 用廉价的计算获取比较真实的类似pbr的效果. 不需要用到真实的光. 把之前零零散散的知识的整理
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unity相机支持多种渲染路径主要有三种:forward rendering path、deferred rendering path和vertex rendering path 而shader中的lightMode有: 1、Always:不管使用哪种渲染路径,该pass总会被渲染,但不会计算任何光照 2、ForwardBase:该pass会计算环境光、自发光和最重要的平行光(场景中最亮的平行光)
1、简介Unity渲染流包含构建在Unity Render Streaming之上的公共 API 和项目示例。可以使用Unity Render Streaming包快速开发一个点对点的流媒体解决方案。该软件包提供的功能包括视频流、音频流和操作控制。2、所需环境搭建Render Streaming所需环境:WebRTC,nodejs,我们先安装WebRTC2.1 WebRTC的基础搭建使用参考链接:
转载 2024-05-13 22:42:41
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文章内容深度图基础访问深度图利用深度图重建世界坐标深度图应用 渲染深度图相交高亮能量场全局雾效扫描线水淹垂直雾效边缘检测运动模糊景深参考资料深度图基础深度图里存放了[0,1]范围的非线性分布的深度值,这些深度值来自NDC坐标。 在延迟渲染中,深度值默认已经渲染到G-buffer;而在前向渲染中,你需要去申请,以便Unity在背后利用Shader Replacement将RenderTyp
使用Unity原生LineRenderer+Edge  Collider2D实现在2D场景中画线并带碰撞体。我们先来看看效果实现思路,当鼠标点击的时候开始在当前位置实例化LineRenderer对象,然后移动的过程中记录移动的点并赋值给LineRenderer中的 Positions属性动态修改LineRenderer的形状和长度。碰撞器方面使用Edge Collider 2D
转载 2024-04-03 07:31:37
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项目场景: 需求:物体跟随鼠标所指引的方向移动,可以跳跃,奔跑,蹲下。 1.视野跟随鼠标移动 2.由键盘控制物体的上下左右移动过程 3.可以跳跃和奔跑等 解决方案:有很多在中解决方法,这里讨论两种 1.刚体+胶囊碰撞检测+脚本 2.CharcterController + 脚本 详细讲解:方案一思路阐述 1.创建一个GameObject,重命名为FPController 2.在FPCon
转载 2024-07-20 17:37:37
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一、参数面板二、参数介绍Loop:是否首尾相连Positions:线段的点Width:线段宽度曲线的调整Color:颜色变化需要搭配材质才有效果Corner Vertices:角顶点、圆角此属性指,在一条线中绘制角时使用了多少额外的顶点增加此值,使线角看起来更圆润End Cap Vertices:终点顶点、圆角Alignment:对齐方式View:视点,线段对着摄像机Transform Z:线段面
其他UI优化技巧和提示版本检查:2017.3-难度:高级 有时,没有简洁的方法来优化UI。本节包含一些可能有助于提高UI性能的建议,但有些建议在结构上“不干净”,可能难以维护,或者可能具有难看的副作用。其他可能是用于简化初始开发的UI中的行为的变通方法,但也使得创建性能问题相对简单。基于RectTransform的布局布局组件相对昂贵,因为每次标记为脏时,它们必须重新计算子元素的大小和位
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文章目录vertex shader - rawfragment shader - raw调试RDC的shader准备选项 - remote - 不要选local先查看 texture, sampler, ubo 数据调试:输出原始的法线数据调试:输出原始法线0\~1=>-1\~1,并应用法线强度的法线调试:输出世界坐标下的法线调试:输出view调试:未知数值1调试: UNITY_ADREN
文章目录对象数组排序实现接口排序(不实用)委托排序工具(实用)减少使用foreach自定义可以foreach的类 对象数组排序实现接口排序(不实用)如果一个类中只需要一种排序方式,可以直接实现 IComparable 接口,如果有多种排序方式,可以做成工具类。具体代码如下:class Person : IComparable { // 年龄 public int Age { get
转载 2024-04-17 05:49:09
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游戏中元素很多,但是摄像机能看到的内容是有限的,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如墙,墙后面的元素会被墙挡住。如果不处理的话,这些元素也会带来一定的开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住的元素,只有摄像机能看到的内容才会被动态保留下来。//--遮挡与被遮挡遮挡关系是由遮挡物与被遮挡物构成的。例如一面墙后面放了一些元素,那么墙属于遮挡物Occluder Static,元素属于被遮挡物O
Unity Shader 学习笔记(12) 渲染路径(Rendering Path)参考书籍:《Unity Shader 入门精要》 官网API:ShaderLab: Pass Tags 官网API:Rendering Paths渲染路径决定了光照如何应用到Unity Shader中。Pass块内可选择的渲染路径:前向渲染路径(Forward)是传统的渲染方式。 原理:渲染该对象的渲染图元,计算两
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这几天我突发奇想 想要实现一个2D的钩绳枪 但是实现过程可以说是十分坎坷了 遇到了好多意料之外的问题 然后这篇博客 给大家介绍一下遇到的坑 以及我对于钩绳枪的想法 首先 我想到的是在玩家本身发射2D的射线 方向朝着鼠标的方向 这就是一个困扰我很久的 一个问题 因为坐标系的不同 2D射线和3D的用法几乎不同 所以花了一段时间Physics2D.Rayc
转载 2024-03-18 00:04:48
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前言发现网上很多教程都是如何用LineRender组件画线,但是这个组件还有很多其他的功能属性也是很有趣的,下面就让我们来看看吧 ##用途LineRender组件主要的用途就是画线,将这个组件加载到对象上,然后设置路径,跟线的材质,就能在Game视图下显示线段了。 ##画线要了解在Unity中的画线方式,可以参考我另一篇文章https://blog.csdn.net/q764424567/art
原创 2021-08-12 08:04:52
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