渲染Q1:我们是MMO游戏,现在想给主角(包括其它玩家)使用PBR材质(Untiy自带的Standard),其它角色和场景不使用。不知这种情况下性能是否能抗住,同时我也想了解下目前手游中对于PBR材质的使用情况。UWA:目前手游中使用PBR材质的项目明显增多,特别是MMO、RPG等项目中,主要的角色、NPC和大Boss等都开始往PBR方面走了。如果PBR仅是在以上情况下使用时,Unity引擎自带的
自定义RenderFeature接口流程URP内部ScriptableRenderPass分析public、protected属性renderPassEvent :渲染事件发生的时刻colorAttachments :渲染的颜色纹理列表 m_ColorAttachmentscolorAttachment :m_ColorAttachments[0];depthAttachment :m_Depth
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本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。 写在前面     画面特效并不只限于调整游戏画面的颜色。我们还可以使用它们来和其他的图片混合起来。这个技术和在Photoshop里新建一个layer很像,我们可以
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您安装了每个人都在谈论的新跑酷游戏,您的化身立即获得了一套新技能。在教程关卡几分钟后,爬上墙壁并越过障碍物,您就可以迎接更大的挑战了。您将自己传送到您最喜欢的游戏《侠盗猎车手:元宇宙》中,跟随另一位玩家设置的教程,很快您就会跃过汽车引擎盖,从一个屋顶跳到另一个屋顶。等一下……下面发出的光是什么?哦,超进化的喷火龙!你从你的口袋里取出一个精灵球,捕获它,然后继续上路……这种游戏场景不可能在今天发生,
原文:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.2/manual/tl_gloss.html 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Timeline glossaryTimeline术语这篇提供一些Timeline文档中提及到的、按字母排序的术语列表。下列小括号中的是我自己理解,因为原文的英文表达很拗口。an
unity相机支持多种渲染路径主要有三种:forward rendering path、deferred rendering path和vertex rendering path 而shader中的lightMode有: 1、Always:不管使用哪种渲染路径,该pass总会被渲染,但不会计算任何光照 2、ForwardBase:该pass会计算环境光、自发光和最重要的平行光(场景中最亮的平行光)
一、项目开发,管理和发布策略1.       四大准则a.       美术的资源量b.       美术规范,要根据开发什么样的游戏制定统一的规范,这样尽可能的形成统一的规范。然后程序要协
需求说明:Line是线段,把线段的首尾坐标存在Positions属性里。Element 0是首坐标,Element 1是尾坐标,但是Element 2是以Element 1为首坐标的尾坐标,也就是下一个元素是上一个元素的尾坐标,线段之间是相连的。 画图功能要求,鼠标左键按下时开始绘制线条,鼠标左键抬 ...
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title: unity-shader-MatCap模拟pbr效果 categories: Unity3d tags: [unity, shader, matcap] date: 2018-08-15 12:57:28 comments: falseunity-shader-MatCap模拟pbr效果, 用廉价的计算获取比较真实的类似pbr的效果. 不需要用到真实的光. 把之前零零散散的知识的整理
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1、简介Unity渲染流包含构建在Unity Render Streaming之上的公共 API 和项目示例。可以使用Unity Render Streaming包快速开发一个点对点的流媒体解决方案。该软件包提供的功能包括视频流、音频流和操作控制。2、所需环境搭建Render Streaming所需环境:WebRTC,nodejs,我们先安装WebRTC2.1 WebRTC的基础搭建使用参考链接:
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文章内容深度图基础访问深度图利用深度图重建世界坐标深度图应用 渲染深度图相交高亮能量场全局雾效扫描线水淹垂直雾效边缘检测运动模糊景深参考资料深度图基础深度图里存放了[0,1]范围的非线性分布的深度值,这些深度值来自NDC坐标。 在延迟渲染中,深度值默认已经渲染到G-buffer;而在前向渲染中,你需要去申请,以便Unity在背后利用Shader Replacement将RenderTyp
使用Unity原生LineRenderer+Edge  Collider2D实现在2D场景中画线并带碰撞体。我们先来看看效果实现思路,当鼠标点击的时候开始在当前位置实例化LineRenderer对象,然后移动的过程中记录移动的点并赋值给LineRenderer中的 Positions属性动态修改LineRenderer的形状和长度。碰撞器方面使用Edge Collider 2D
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项目场景: 需求:物体跟随鼠标所指引的方向移动,可以跳跃,奔跑,蹲下。 1.视野跟随鼠标移动 2.由键盘控制物体的上下左右移动过程 3.可以跳跃和奔跑等 解决方案:有很多在中解决方法,这里讨论两种 1.刚体+胶囊碰撞检测+脚本 2.CharcterController + 脚本 详细讲解:方案一思路阐述 1.创建一个GameObject,重命名为FPController 2.在FPCon
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一、参数面板二、参数介绍Loop:是否首尾相连Positions:线段的点Width:线段宽度曲线的调整Color:颜色变化需要搭配材质才有效果Corner Vertices:角顶点、圆角此属性指,在一条线中绘制角时使用了多少额外的顶点增加此值,使线角看起来更圆润End Cap Vertices:终点顶点、圆角Alignment:对齐方式View:视点,线段对着摄像机Transform Z:线段面
其他UI优化技巧和提示版本检查:2017.3-难度:高级 有时,没有简洁的方法来优化UI。本节包含一些可能有助于提高UI性能的建议,但有些建议在结构上“不干净”,可能难以维护,或者可能具有难看的副作用。其他可能是用于简化初始开发的UI中的行为的变通方法,但也使得创建性能问题相对简单。基于RectTransform的布局布局组件相对昂贵,因为每次标记为脏时,它们必须重新计算子元素的大小和位
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射线与平面相交检测3D 中射线与平面相交检测 本篇讨论的射线是无限长,平面无限大 下图展示的几种位置关系:相交、不相交 相交包括:只有一个交点 (射线3)、射线在平面内有无数交点 (射线4) 不相交:射线与平面平行 (射线1),射线与平面不平行也不相交 (射线2、射线5)判断射线2和射线5和平面不相交,添加辅助线如下 在平面上任取一点C 射线2中:P1为射线起点,向量P1A 是射线的方向向量, 连
光照贴图过程将预先计算场景中静态物体表面的亮度,并将结果存储在称为“光照贴图”的纹理中供以后使用。光照贴图可以包含直接光照和间接光照,以及阴影效果。但是,烘焙到光照贴图中的数据无法在运行时更改,这就是为什么移动静态物体后,阴影不会跟随移动。接下来,我们就来演示如何使用光照贴图,我们新创建一个“LightDemo”的工程。在场景中我们创建了几个游戏对象,这些游戏对象的参数详细介绍如下截图所示:以上是
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文章目录vertex shader - rawfragment shader - raw调试RDC的shader准备选项 - remote - 不要选local先查看 texture, sampler, ubo 数据调试:输出原始的法线数据调试:输出原始法线0\~1=>-1\~1,并应用法线强度的法线调试:输出世界坐标下的法线调试:输出view调试:未知数值1调试: UNITY_ADREN
文章目录对象数组排序实现接口排序(不实用)委托排序工具(实用)减少使用foreach自定义可以foreach的类 对象数组排序实现接口排序(不实用)如果一个类中只需要一种排序方式,可以直接实现 IComparable 接口,如果有多种排序方式,可以做成工具类。具体代码如下:class Person : IComparable { // 年龄 public int Age { get
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项目逼近后期,性能问题尤为突出。卡顿、帧数很低、内存过高等问题一一摆在面前。就先从内存说起吧。影响游戏内存的因数有很多:比如说纹理、网格、动画、音频、Mono堆内存等。今天咱们主要研究一下纹理贴图。1.纹理格式:在项目中,尽可能使用ETC1和PVRTC4等GPU直接支持的图片格式,不仅内存占用低,性能也好。当出现质量不合格的时候,再更改纹理格式,满足需求。Unity对纹理的识别很智能,导入图片的格
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