边缘检测效果shader【特点【:支持调整力度,可选两种卷积算子边缘检测 【原理【:使用卷积方法,每次检测像素时都计算他垂直或水平方向周围像素。根据实现定义好权重,判定是否存在水平或垂直边缘像素。如果值足够大小则认为是边缘像素,就进行特殊处理。 【笑狗图】:Shader "Custom/sobel" { Properties { _MainTex ("贴图", 2D) = "wh
前言大家好,我是一个Unity程序员,从这篇开始我会持续更新学习Unity基本,去帮助想要学习unity小伙伴,有兴趣同学可以跟着我一起学习Unity,下面,我们将要开始了解Unity以及想要制作一款游戏需要具备知识。制作不易还请各位一键三连哦!本文下面介绍Unity关于游戏开发一些知识,也欢迎想基本了解Unity大家前来观摩,准备好,马上开车了! 文章目录前言unity学习路线
如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识Shader基础知识 unity3d 中 七种坐标知识详解 顶点有规律上下浮动效果该效果可以使静态模型拥有动感,比较适合应用在水面海浪、定格动画模拟,数据可视化等场景。效果图中使用了网格显示,实际上顶点浮动可以使用在各种shader中,核心部分都在顶点着色器里,直接拿走即可。Shader "Unlit/simple" { //变量接口 P
本篇文章将分析如何在 unity 中基于Shader实现高斯模糊屏幕后期特效。 首先放出最终实现效果。如下几幅图,是在Unity中使用本文所实现Shader得到高斯模糊屏幕后期特效与原始图效果对比图。 卡通风格效果测试:       写实风格效果测试:       OK,下面我们开始分析如何在Unity中实现上述
游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效渲染顺序。设置特效order in layer,新版unity中,particle system可以直接设置renderorder,但是特效中有些是使用particle system做,有些又是直接用
转载 2024-08-15 01:32:47
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文章目录一、UI 事件监听接口二、事件触发器 EventTrigger三、RectTransformUtility四、遮罩 Mask五、模型粒子显示在 UI 前方六、异形按钮七、自动布局组件八、画布组 Canvas Group 一、UI 事件监听接口 目前所有的控件都只提供了常用事件监听列表 如果想做一些类似长按,双击,拖拽等功能是无法制作,或者想让 Image Text,RawIm
UGUI 使用 UIParticle 实现 UI 上显示 Particle System 以及 层级遮挡 Mask打开上面地址,关于UIParticle 如何使用讲解非常详细 如何安装到Unity 项目?找到 Installation 部分,几种安装方式 下面是 Using Git 方式 关闭Unity,打开 Unity 项目目录找到 Packages/manifest.json 添加如下代码
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UnityNGUI插件篇——入场效果入场效果入场效果需要借助于NGUI提供TweenPosition类来完成,为了说明此类使用方法,本节将使会讲解两个示例。本文选自  大学霸 《NGUI使用手册》  一书 匀速入场将游戏主菜单看作一个整体,本小节会令其自上而下匀速入场,具体实现过程如下:(1)在Project视图里,新建一个C#脚
unity学习笔记传送门特效火焰特效 传送门特效由于动画师动画制作遇到了一些小问题,只能先做其他功能摸索了~ 本来想记录一下服务器搭建,但是在消息传输部分遇到了一些bug,可能是消息解析时候出现了一些问题,教程里中间没有调试,所以不知道具体问题是不是这个,只能先搁置那部分内容,那个目前也不急,因为公司也没有资源买服务器(希望老板不看csdn)服务器搭建和java项目里ssm等框
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NGUI元素遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI层级是怎么处理,不过下面的描述都是针对单个相机下Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机前后关系。在写之前,还是记录下这篇随笔参考资源:《NGUI 渲染流程深入研究》) , 一篇不错介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作
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##前言本篇文章是整理在做项目的过程中,遇到了各种各样界面穿插问题,以及界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉。对于界面,这应该算是一个很严重bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级控制,并把一些对于目前项目可行方法应用,界面穿插问题少了很多,注意我只是在现有的框架打的补丁。如果是一个从头开始,在架构UI时候,希望这篇文章能够帮到
游戏UI框架设计(三) ---窗体层级管理  UI框架中UI窗体层级管理”,最核心问题是如何进行窗体显示管理。窗体(预设)显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。代码如下:        “普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。例如RPG中主城界面(见下图)。 &
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以下均为来自中国大学mooc 游戏引擎原理及应用时学习笔记,不含商用,仅供学习交流使用,如果侵权请联系作者删除。 文章目录4.1 视频播放4.2 粒子系统4.3 后处理效果 4.1 视频播放首先将摄像机调整成如图所示 然后调整为平行投影然后给plane添加一个组件 video player然后接下来把视频文件拖拽到video playervideo clip下 就可以播放了如果我们想通过空格键
Unity开启meta。 meta:版本控制文件,在新加入项时,Unity3D会产生一个同名.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一64位guid,协作开发时这个文件必须上传,否则会出现各种缺失异常情况。 unity3d项目版本控制遇到些问题,找了以下资料做参考,现在mark一下,以后慢慢解决,之后总结。 Unity开启meta。m
 书接上回:【Unity编辑器扩展】(一)PSD转UGUI Prefab, Aspose.PSDHarmony库使用_  解放UI程序/美术? psd文件一键转ui prefab 支持所有ui类型 支持textmeshpro psd一键转ugui prefab工具 设计原理详细使用方法 工具使用预览: 工具目标:1. 实现将psd解析生成为UI预制
相信点到这里进来老哥们,八成也是遇到了我这样问题:美术做了一个特效,这个特效可能是粒子,也可能是一个MeshRender。然后策划想让这个特效显示在image A上面,image B下面。就是要各种穿插,那么要如何解决这个穿插层级问题呢。废话不多说,此处用到了知乎某大佬解决方案。先看效果图:这里RawImage用来渲染特效,可以很完美的利用UGUI自己层级关系,显示在Image A上面,Image B下面。原理不做赘述,主要用到了Raw ImageCameraTarg
原创 2021-11-18 15:38:11
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ugui1. UI层级关系在unity层级通常都是用数字表示比如相机Depth,CanvasOrder Layer 它们参数都是数字,在显示上层级数字大会覆盖层级数字小 引擎渲染时候,是按照数字从小到大依次渲染 那么就意味着后渲染会覆盖之前渲染,所以看起来就是遮挡住了之前UI1.决定UI显示顺序因素 (1)不同CameraDepth (2)相同Camera下不同Sor
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文章目录一、 测试关系思维导图二、 测试关系总结0. 显示效果一共有四大类1. canvasScreenSpace-Overlay模式2. canvasWorldSpaceScreenSpace-Camera模式区别3. SpriteRenderer与canvas非ScreenSpace-Overlay模式区别4.MeshRenderer与三维空间中平面渲染对象显示规律 &nb
1. Canvas(画布)    Canvas是用于绘制UI元素载体,所有UI元素父物体都是Canvas。    1) Canvas三种渲染模式         - 渲染到屏幕空间(覆盖模式:Screen Space - Overlay,总是在最上面)      &nbsp
Dark UI 1. 项目结构1.1 Menu Manager : 配置各个Panels启动画面等1.2 Backgrounds : 背景层1.3 Main Panels : 内容层1.3.1 Home : 首页1.3.1.1 Content : 菜单内容1.3.1.1.1 Play Story : 第一个菜单1.3.1.1.2 Multiplayer : 第二个菜单 …1.3.1.2 Key
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