NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机的前后关系。在写之前,还是记录下这篇随笔参考的资源:《NGUI 渲染流程深入研究》) , 一篇不错的介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作
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2024-07-26 12:26:27
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为一张透明的图片进行切割可以使用 ShoeBox 的 Extract Sprites 功能,将图片拖动到 Extract Sprites 功能图标上,就会自动切割好图片,如下图所示:点击 Settings 可以进行详细设置,这里将 Clusters Merge Sub Items 设为 false,不合并子项,将 File Name 改成 sli
原创
2021-08-20 14:37:32
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一、动画层级与UI和游戏物体一样,动画状态机也可以有多个层级。层级主要用来实现不同动画的混合。比如在下半身保持奔跑的情况下,上半身进行动作。在层级面板中位于下层的状态机会覆盖掉上层点击层级右侧的齿轮图标,可以对动画层进行设置。各参数作用如下参数说明Weight代表当前层的权重。比如基础层(权重固定为1)人物的手为下垂状态,第二层人物的手为举起状态,权重设为0.5,则会产生人物的手举在半空的状态Ma
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2024-05-08 18:44:38
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文章目录1. Unity的渲染组件之间类的关系2. 几个功能猜想的验证1. 两个spriteRenderer在sortingOrder不相同时会如何显示2. 一个spriteRenderer和一个粒子特效在sortingOrder的影响下会如何显示3. sortingOrder对3D物体的影响4. 三维Renderer在Canvas中的表现 想起来测试这一个问题也是源于一次面试,问题很直接:在U
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2024-04-19 15:01:31
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UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。“普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。“隐藏其他界面” 模式一般应用于全局性的窗体。我们在开发此类窗体时,为了减少UI渲染压力、提高Unity渲染效率,则设置被覆盖的窗体为“不可见”状态。(即: this.gameObject.SetAct
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2024-04-25 15:19:54
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编辑器视图:Project:项目视图;存储整个项目所有资源的载体。项目中无论是从外部导入的包(Package)资源(后面有详细讲解)、模型资源,音频资源,还是自己建立的各种脚本、材质等,都需要在本视图中存储、编辑与展现出来。Hierarchy:层级视图(场景里面对象的关系) Scene:场景视图;可视化展现与编辑当前场景中所有的游戏对象。本视图与上面层级视图的区别是:场景视图是可视化游戏
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2024-04-12 15:53:10
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1.Raw Image2.mask“”Raw Image:“”Texture:(纹理)
表示要显示的图像的纹理;
Color:(颜色)
应用于图像的颜色;
Material:(材质)
用于渲染图像的材质;
Raycast Target:(射线)
如果希望Unity将图像视为
光线投射的目标,启用
光线投射目标;
UV Rect:(UV)
图像在控制矩形内的偏移量
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2024-10-18 08:06:52
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unity-渲染层级关系Camera层级在同一Camera下,Sorting LayerOrder in Layer层级Layer层级小结 渲染主要是针对Game窗口下显示的内容,类似于画板,先画一层后画一层,后画的可以把之前的一层给覆盖掉。于是unity有了渲染关系层级关系。 Camera层级因为Game窗口是摄像机Camera的映射画面,所以Camera是高层的渲染结果。比如:我只添加了两个
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2024-03-01 10:29:59
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0x00 写在前面 在使用unity3d开发游戏项目时,层级的问题往往伴随着UI的开发,而在引入了3D模型、粒子特效后,层级的问题就变得有些扑朔迷离了,甚至会牵扯到Unity的渲染顺序。本篇主要从UGUI的角度出发,浅析UGUI中影响层级的因素。后续会分析UI与3D对象,UI与粒子特效之间层级的关系。0x01 影响层级的因素 前提条件: - Camera-Clear Flags - Can
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2024-03-03 13:53:59
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游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理 UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。代码如下: “普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。例如RPG中的主城界面(见下图)。 &
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2024-08-11 08:30:50
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一、Unity界面简介(Default默认视图)。 (1)层次面板(Hierarchy)——显示、管理场景中的物体对象;(2)控制工具——操纵游戏对象,测试游戏等;(3)场景(游戏场景)视图(Scene & Game)——构建游戏的地方;(4)工程、资源面板(Project→Assets)——显示、管理整个工程的资源;(5)检视面板(Inspector)——对选中物体/资源/设置进行修改。
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2024-04-03 22:33:50
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游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图
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2024-08-15 01:32:47
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文章目录一、 测试关系的思维导图二、 测试关系总结0. 显示效果一共有四大类1. canvas的ScreenSpace-Overlay模式2. canvas的WorldSpace和ScreenSpace-Camera模式的区别3. SpriteRenderer与canvas的非ScreenSpace-Overlay模式的区别4.MeshRenderer与三维空间中的平面渲染对象的显示规律 &nb
对于UGUI来说,Canvas这个组件至关重要,由于自己对UGUI也是初学者,根据使用过程中的理解做一下总结;Canvas (画布) 是所有 UI 组件的父物体 , 也就是说每一个 UI 组件都必须在 Canvas 下 , 作为 Canvas 的子物体 , 当你创建一个 UI 控件时 , 如果在 Hierarchy 视图没有 Canvas 组件的话 , unity会自动帮你创建一个 Canvas
Tween(动画模块)附上IFramework 下载地址:IFramewrok IFramework 顾名思义,该模块是对动画的封装,最核心的类是: 1.Tween (动画类) 2.TweenValue (动画数据类)最重要的就是这两个类了,但是为了方便理解,我们从动画提供给我们的使用的api入手,首先有一个静态扩展类TweenEx 这个类提供了一些动画接口,DoMove(移动坐标),DoMove
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2024-10-21 23:04:50
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每日一句:当你不努力的时候,天赋就会一点一点被收回目录MVC分层开发思想MVC是什么MVC的开发步骤案例:点击按钮实现金币进行添加,并且把金币记录到JSON里MVC模式实现背包系统基础代码背包项目实现步骤MVC分层开发思想(旧的)代码实现方法一个功能模块的代码逻辑(显示处理,数据处理,逻辑判定)都写在一起(耦合)(新的)代码MVC分层实现方法显示部分实现(View视图)数据处理实现(Model数据
UGUI 使用 UIParticle 实现 UI 上显示 Particle System 以及 层级遮挡 和 Mask打开上面地址,关于UIParticle 如何使用讲解非常详细 如何安装到Unity 项目?找到 Installation 部分,几种安装方式 下面是 Using Git 方式 关闭Unity,打开 Unity 项目目录找到 Packages/manifest.json 添加如下代码
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2024-08-12 11:02:57
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前言在UI上显示3D的特效,要考虑两个问题: 1、特效的位置自适应与UGUI自适应一致,否则在16:9下把特效调好位置后,切成16:10后,位置对应不上 2、特效显示层次最好能夹在UI中间UGUI毕竟是个新的UI系统,各方面还很不成熟,显示特效的问题着实让我头疼了一番。 1、UI特效叠层显示可以参考雨松MOMO的博客:UGUI研究院之不添加摄像机解决UI与UI特效叠层问题(九),但是只能解决
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2024-06-04 05:06:26
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ugui1. UI层级关系在unity中层级通常都是用数字表示的比如相机的Depth,Canvas的Order Layer 它们的参数都是数字,在显示上层级数字大的会覆盖层级数字小的 引擎渲染的时候,是按照数字从小到大依次渲染 那么就意味着后渲染的会覆盖之前渲染的,所以看起来就是遮挡住了之前的UI1.决定UI显示顺序的因素 (1)不同的Camera的Depth (2)相同Camera下的不同Sor
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2024-03-06 13:45:49
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本篇文章将分析如何在 unity 中基于Shader实现高斯模糊屏幕后期特效。 首先放出最终的实现效果。如下几幅图,是在Unity中使用本文所实现的Shader得到的高斯模糊屏幕后期特效与原始图的效果对比图。 卡通风格的效果测试: 写实风格的效果测试: OK,下面我们开始分析如何在Unity中实现上述的