UGUI 使用 UIParticle 实现 UI 上显示 Particle System 以及 层级遮挡 和 Mask打开上面地址,关于UIParticle 如何使用讲解非常详细 如何安装到Unity 项目?找到 Installation 部分,几种安装方式 下面是 Using Git 方式 关闭Unity,打开 Unity 项目目录找到 Packages/manifest.json 添加如下代码
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2024-08-12 11:02:57
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游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图
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2024-08-15 01:32:47
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##前言本篇文章是整理在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,以及界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉。对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级的控制,并把一些对于目前项目可行的方法应用,界面穿插的问题少了很多,注意我只是在现有的框架打的补丁。如果是一个从头开始,在架构UI的时候,希望这篇文章能够帮到
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2024-08-12 21:26:10
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NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机的前后关系。在写之前,还是记录下这篇随笔参考的资源:《NGUI 渲染流程深入研究》) , 一篇不错的介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作
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2024-07-26 12:26:27
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游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理 UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。代码如下: “普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。例如RPG中的主城界面(见下图)。 &
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2024-08-11 08:30:50
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Unity开启meta。
meta:版本控制文件,在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的64位的guid,协作开发时这个文件必须上传,否则会出现各种缺失的异常情况。
unity3d项目版本控制遇到些问题,找了以下资料做参考,现在mark一下,以后慢慢解决,之后总结。 Unity开启meta。m
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2024-09-05 21:03:07
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书接上回:【Unity编辑器扩展】(一)PSD转UGUI Prefab, Aspose.PSD和Harmony库的使用_
解放UI程序/美术? psd文件一键转ui prefab 支持所有ui类型 支持textmeshpro
psd一键转ugui prefab工具 设计原理和详细使用方法 工具使用预览: 工具目标:1. 实现将psd解析生成为UI预制
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2024-04-29 19:39:47
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ugui1. UI层级关系在unity中层级通常都是用数字表示的比如相机的Depth,Canvas的Order Layer 它们的参数都是数字,在显示上层级数字大的会覆盖层级数字小的 引擎渲染的时候,是按照数字从小到大依次渲染 那么就意味着后渲染的会覆盖之前渲染的,所以看起来就是遮挡住了之前的UI1.决定UI显示顺序的因素 (1)不同的Camera的Depth (2)相同Camera下的不同Sor
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2024-03-06 13:45:49
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文章目录一、UI 事件监听接口二、事件触发器 EventTrigger三、RectTransformUtility四、遮罩 Mask五、模型和粒子显示在 UI 前方六、异形按钮七、自动布局组件八、画布组 Canvas Group 一、UI 事件监听接口 目前所有的控件都只提供了常用的事件监听列表 如果想做一些类似长按,双击,拖拽等功能是无法制作的,或者想让 Image 和 Text,RawIm
文章目录一、 测试关系的思维导图二、 测试关系总结0. 显示效果一共有四大类1. canvas的ScreenSpace-Overlay模式2. canvas的WorldSpace和ScreenSpace-Camera模式的区别3. SpriteRenderer与canvas的非ScreenSpace-Overlay模式的区别4.MeshRenderer与三维空间中的平面渲染对象的显示规律 &nb
一、Unity界面简介(Default默认视图)。 (1)层次面板(Hierarchy)——显示、管理场景中的物体对象;(2)控制工具——操纵游戏对象,测试游戏等;(3)场景(游戏场景)视图(Scene & Game)——构建游戏的地方;(4)工程、资源面板(Project→Assets)——显示、管理整个工程的资源;(5)检视面板(Inspector)——对选中物体/资源/设置进行修改。
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2024-04-03 22:33:50
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1. Canvas(画布) Canvas是用于绘制UI元素的载体,所有UI元素的父物体都是Canvas。 1) Canvas的三种渲染模式 - 渲染到屏幕空间(覆盖模式:Screen Space - Overlay,总是在最上面)  
Dark UI 1. 项目结构1.1 Menu Manager : 配置各个Panels和启动画面等1.2 Backgrounds : 背景层1.3 Main Panels : 内容层1.3.1 Home : 首页1.3.1.1 Content : 菜单内容1.3.1.1.1 Play Story : 第一个菜单1.3.1.1.2 Multiplayer : 第二个菜单 …1.3.1.2 Key
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2024-10-27 08:09:02
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推荐开源项目:Hierarchy Decorator —— 让Unity层级管理更出色 HierarchyDecoratorLightweight Unity Plugin transforming the Hierarchy into what it should be. Adds headers, styles, icons and more.项目地址:https://gitcode.com/
前言 公司经营一款绘图相关的软件,近期有客户反映,尺寸标尺会被画图数据挡住。现在就来解决一下这个问题。 遮挡分为两种情况,一种是UI界面下的组件遮挡(即Canvas画布下),另一种是3D层靠近摄像头的物体遮挡后方的物体。 UI层的很好解决,越下层的物体越是最后渲染,只需要将显示在前方的物体放在最下面即可。 重点介绍3D层如何将物体显示在最前方。首先:我们要知道3D层的渲染顺序,离摄像机距离越近,越
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2024-05-30 08:35:55
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前言在UI上显示3D的特效,要考虑两个问题: 1、特效的位置自适应与UGUI自适应一致,否则在16:9下把特效调好位置后,切成16:10后,位置对应不上 2、特效显示层次最好能夹在UI中间UGUI毕竟是个新的UI系统,各方面还很不成熟,显示特效的问题着实让我头疼了一番。 1、UI特效叠层显示可以参考雨松MOMO的博客:UGUI研究院之不添加摄像机解决UI与UI特效叠层问题(九),但是只能解决
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2024-06-04 05:06:26
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边缘检测效果的shader【特点【:支持调整力度,可选两种卷积算子的边缘检测 【原理【:使用卷积的方法,每次检测像素时都计算他垂直或水平方向的周围像素。根据实现定义好的权重,判定是否存在水平或垂直的边缘像素。如果值足够大小则认为是边缘像素,就进行特殊处理。 【笑狗图】:Shader "Custom/sobel" {
Properties {
_MainTex ("贴图", 2D) = "wh
前言大家好,我是一个Unity的程序员,从这篇开始我会持续更新学习Unity的基本,去帮助想要学习unity的小伙伴,有兴趣的同学可以跟着我一起学习Unity,下面,我们将要开始了解Unity以及想要制作一款游戏需要具备的知识。制作不易还请各位一键三连哦!本文下面介绍的是Unity关于游戏开发的一些知识,也欢迎想基本了解Unity大家前来观摩,准备好,马上开车了! 文章目录前言unity的学习路线
序言:关于UnityUGUI系统还是挺复杂,这里记录一下平常遇到的问题。正文:UI世界坐标系和屏幕坐标系的统一接触过U3D的同学都知道当我们在项目中新建UI对象时,都会在创建在名为Canvas的对象下,如下图这几天在工作中遇到一个问题,就是 UI跟随鼠标运动,本来使用的是以下程序:var x = Mathf.Clamp(Input.mousePosition.x, 0, Screen.width)
最近开始学习unity,在网上找到了一个教程合集,其中有大量翻译的catlike教程,实际学习了一下感觉很好,比较细致深入。地址如下:https://zhuanlan.zhihu.com/p/151238164构造分形(递归的实现细节)本节学习了分形的构造方法以及一些让分形更加好看的技巧。1. gameObject 和 Component 的关系gameObject是存在于游戏场景中的对象,承载着
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2024-08-13 10:21:55
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