UGUI 使用 UIParticle 实现 UI 上显示 Particle System 以及 层级遮挡 和 Mask打开上面地址,关于UIParticle 如何使用讲解非常详细 如何安装到Unity 项目?找到 Installation 部分,几种安装方式 下面是 Using Git 方式 关闭Unity,打开 Unity 项目目录找到 Packages/manifest.json 添加如下代码
转载 2024-08-12 11:02:57
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游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效渲染顺序。设置特效order in layer,新版unity中,particle system可以直接设置renderorder,但是特效中有些是使用particle system做,有些又是直接用
转载 2024-08-15 01:32:47
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##前言本篇文章是整理在做项目的过程中,遇到了各种各样界面穿插问题,以及界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉。对于界面,这应该算是一个很严重bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级控制,并把一些对于目前项目可行方法应用,界面穿插问题少了很多,注意我只是在现有的框架打的补丁。如果是一个从头开始,在架构UI时候,希望这篇文章能够帮到
NGUI元素遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI层级是怎么处理,不过下面的描述都是针对单个相机下Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机前后关系。在写之前,还是记录下这篇随笔参考资源:《NGUI 渲染流程深入研究》) , 一篇不错介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作
转载 2024-07-26 12:26:27
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游戏UI框架设计(三) ---窗体层级管理  UI框架中UI窗体层级管理”,最核心问题是如何进行窗体显示管理。窗体(预设)显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。代码如下:        “普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。例如RPG中主城界面(见下图)。 &
转载 2024-08-11 08:30:50
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Unity开启meta。 meta:版本控制文件,在新加入项时,Unity3D会产生一个同名.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一64位guid,协作开发时这个文件必须上传,否则会出现各种缺失异常情况。 unity3d项目版本控制遇到些问题,找了以下资料做参考,现在mark一下,以后慢慢解决,之后总结。 Unity开启meta。m
 书接上回:【Unity编辑器扩展】(一)PSD转UGUI Prefab, Aspose.PSD和Harmony库使用_  解放UI程序/美术? psd文件一键转ui prefab 支持所有ui类型 支持textmeshpro psd一键转ugui prefab工具 设计原理和详细使用方法 工具使用预览: 工具目标:1. 实现将psd解析生成为UI预制
ugui1. UI层级关系在unity层级通常都是用数字表示比如相机Depth,CanvasOrder Layer 它们参数都是数字,在显示上层级数字大会覆盖层级数字小 引擎渲染时候,是按照数字从小到大依次渲染 那么就意味着后渲染会覆盖之前渲染,所以看起来就是遮挡住了之前UI1.决定UI显示顺序因素 (1)不同CameraDepth (2)相同Camera下不同Sor
转载 2024-03-06 13:45:49
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文章目录一、UI 事件监听接口二、事件触发器 EventTrigger三、RectTransformUtility四、遮罩 Mask五、模型和粒子显示在 UI 前方六、异形按钮七、自动布局组件八、画布组 Canvas Group 一、UI 事件监听接口 目前所有的控件都只提供了常用事件监听列表 如果想做一些类似长按,双击,拖拽等功能是无法制作,或者想让 Image 和 Text,RawIm
文章目录一、 测试关系思维导图二、 测试关系总结0. 显示效果一共有四大类1. canvasScreenSpace-Overlay模式2. canvasWorldSpace和ScreenSpace-Camera模式区别3. SpriteRenderer与canvas非ScreenSpace-Overlay模式区别4.MeshRenderer与三维空间中平面渲染对象显示规律 &nb
一、Unity界面简介(Default默认视图)。 (1)层次面板(Hierarchy)——显示、管理场景中物体对象;(2)控制工具——操纵游戏对象,测试游戏等;(3)场景(游戏场景)视图(Scene & Game)——构建游戏地方;(4)工程、资源面板(Project→Assets)——显示、管理整个工程资源;(5)检视面板(Inspector)——对选中物体/资源/设置进行修改。
转载 2024-04-03 22:33:50
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1. Canvas(画布)    Canvas是用于绘制UI元素载体,所有UI元素父物体都是Canvas。    1) Canvas三种渲染模式         - 渲染到屏幕空间(覆盖模式:Screen Space - Overlay,总是在最上面)      &nbsp
Dark UI 1. 项目结构1.1 Menu Manager : 配置各个Panels和启动画面等1.2 Backgrounds : 背景层1.3 Main Panels : 内容层1.3.1 Home : 首页1.3.1.1 Content : 菜单内容1.3.1.1.1 Play Story : 第一个菜单1.3.1.1.2 Multiplayer : 第二个菜单 …1.3.1.2 Key
转载 2024-10-27 08:09:02
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推荐开源项目:Hierarchy Decorator —— 让Unity层级管理更出色 HierarchyDecoratorLightweight Unity Plugin transforming the Hierarchy into what it should be. Adds headers, styles, icons and more.项目地址:https://gitcode.com/
前言 公司经营一款绘图相关软件,近期有客户反映,尺寸标尺会被画图数据挡住。现在就来解决一下这个问题。 遮挡分为两种情况,一种是UI界面下组件遮挡(即Canvas画布下),另一种是3D层靠近摄像头物体遮挡后方物体。 UI很好解决,越下层物体越是最后渲染,只需要将显示在前方物体放在最下面即可。 重点介绍3D层如何将物体显示在最前方。首先:我们要知道3D层渲染顺序,离摄像机距离越近,越
转载 2024-05-30 08:35:55
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前言在UI上显示3D特效,要考虑两个问题: 1、特效位置自适应与UGUI自适应一致,否则在16:9下把特效调好位置后,切成16:10后,位置对应不上 2、特效显示层次最好能夹在UI中间UGUI毕竟是个新UI系统,各方面还很不成熟,显示特效问题着实让我头疼了一番。 1、UI特效叠层显示可以参考雨松MOMO博客:UGUI研究院之不添加摄像机解决UIUI特效叠层问题(九),但是只能解决
边缘检测效果shader【特点【:支持调整力度,可选两种卷积算子边缘检测 【原理【:使用卷积方法,每次检测像素时都计算他垂直或水平方向周围像素。根据实现定义好权重,判定是否存在水平或垂直边缘像素。如果值足够大小则认为是边缘像素,就进行特殊处理。 【笑狗图】:Shader "Custom/sobel" { Properties { _MainTex ("贴图", 2D) = "wh
前言大家好,我是一个Unity程序员,从这篇开始我会持续更新学习Unity基本,去帮助想要学习unity小伙伴,有兴趣同学可以跟着我一起学习Unity,下面,我们将要开始了解Unity以及想要制作一款游戏需要具备知识。制作不易还请各位一键三连哦!本文下面介绍Unity关于游戏开发一些知识,也欢迎想基本了解Unity大家前来观摩,准备好,马上开车了! 文章目录前言unity学习路线
序言:关于UnityUGUI系统还是挺复杂,这里记录一下平常遇到问题。正文:UI世界坐标系和屏幕坐标系统一接触过U3D同学都知道当我们在项目中新建UI对象时,都会在创建在名为Canvas对象下,如下图这几天在工作中遇到一个问题,就是 UI跟随鼠标运动,本来使用是以下程序:var x = Mathf.Clamp(Input.mousePosition.x, 0, Screen.width)
最近开始学习unity,在网上找到了一个教程合集,其中有大量翻译catlike教程,实际学习了一下感觉很好,比较细致深入。地址如下:https://zhuanlan.zhihu.com/p/151238164构造分形(递归实现细节)本节学习了分形构造方法以及一些让分形更加好看技巧。1. gameObject 和 Component 关系gameObject是存在于游戏场景中对象,承载着
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