unity-渲染层级关系Camera层级在同一Camera下,Sorting LayerOrder in Layer层级Layer层级小结 渲染主要是针对Game窗口下显示的内容,类似于画板,先画一层后画一层,后画的可以把之前的一层给覆盖掉。于是unity有了渲染关系层级关系。 Camera层级因为Game窗口是摄像机Camera的映射画面,所以Camera是高层的渲染结果。比如:我只添加了两个
转载 2024-03-01 10:29:59
194阅读
NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机的前后关系。在写之前,还是记录下这篇随笔参考的资源:《NGUI 渲染流程深入研究》) , 一篇不错的介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作
转载 2024-07-26 12:26:27
96阅读
游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理  UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。代码如下:        “普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。例如RPG中的主城界面(见下图)。 &
转载 2024-08-11 08:30:50
207阅读
0x00 写在前面 在使用unity3d开发游戏项目时,层级的问题往往伴随着UI的开发,而在引入了3D模型、粒子特效后,层级的问题就变得有些扑朔迷离了,甚至会牵扯到Unity的渲染顺序。本篇主要从UGUI的角度出发,浅析UGUI中影响层级的因素。后续会分析UI与3D对象,UI与粒子特效之间层级关系。0x01 影响层级的因素 前提条件: - Camera-Clear Flags - Can
1. Canvas(画布)    Canvas是用于绘制UI元素的载体,所有UI元素的父物体都是Canvas。    1) Canvas的三种渲染模式         - 渲染到屏幕空间(覆盖模式:Screen Space - Overlay,总是在最上面)      &nbsp
最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来。 Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具
转载 精选 2016-04-29 09:30:00
1006阅读
最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来。 Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相
转载 2022-11-29 20:10:08
247阅读
最近开始学习unity,在网上找到了一个教程合集,其中有大量翻译的catlike教程,实际学习了一下感觉很好,比较细致深入。地址如下:https://zhuanlan.zhihu.com/p/151238164构造分形(递归的实现细节)本节学习了分形的构造方法以及一些让分形更加好看的技巧。1. gameObject 和 Component 的关系gameObject是存在于游戏场景中的对象,承载着
最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来。Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再...
转载 2014-12-21 14:37:00
299阅读
今天从淘宝上订购的两个机械臂终于到货了,从这篇开始逐步讲解ROS机械臂的控制,这两个机械臂又花掉了800块,配的MG99R模拟舵机,如果配数字舵机每个机械臂要555元,价格还是有点小贵。机械臂安装好后如下图本来有一块通过串口控制24路舵机控制的模块,但由于树莓派的串口已经被蓝牙所使用,现在蓝牙还要接蓝牙音箱,所以只好在找其他的舵机控制版,最后找到这款2路电机,和16路舵机控制模块,可以直接插在ar
首先的首先,NGUI区分前后层次关系是用Depth值。已经跟z轴值无关 首先因为我自己用的是NGUI,所以我的u3d层次问题也就是NGUI的层次问题 先确定UI渲染顺序,Camera>UIPanel>Depth(UIWidget) 这里的意思是,首先确定前后关系的是不同大块之间的Camera的Depth值,根据Depth大小排列,这个决定了每个大块之前的
转载 2024-04-26 16:04:27
531阅读
  最近写系统写的有点头昏脑胀,遂开始思考是不是底层结构有哪里不太对劲,mvc是游戏业界使用最广泛的框架,但是因为游戏本身交互行为的复杂程度远远超过一个三层式结构所包含的内容,所以严格意义上的MVC基本只用于UI层。本质上讲,游戏的UI层和写网页应该挺像的,为什么写网页的效率会远高于写游戏UI呢?后来我就去google 了一下,发现是框架和抽象程度的问题。写网页很多时候只需要处理交互逻辑和界面的响
文章目录1. Unity的渲染组件之间类的关系2. 几个功能猜想的验证1. 两个spriteRenderer在sortingOrder不相同时会如何显示2. 一个spriteRenderer和一个粒子特效在sortingOrder的影响下会如何显示3. sortingOrder对3D物体的影响4. 三维Renderer在Canvas中的表现 想起来测试这一个问题也是源于一次面试,问题很直接:在U
转载 2024-04-19 15:01:31
170阅读
一、动画层级与UI和游戏物体一样,动画状态机也可以有多个层级层级主要用来实现不同动画的混合。比如在下半身保持奔跑的情况下,上半身进行动作。在层级面板中位于下层的状态机会覆盖掉上层点击层级右侧的齿轮图标,可以对动画层进行设置。各参数作用如下参数说明Weight代表当前层的权重。比如基础层(权重固定为1)人物的手为下垂状态,第二层人物的手为举起状态,权重设为0.5,则会产生人物的手举在半空的状态Ma
转载 2024-05-08 18:44:38
488阅读
UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。“普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。“隐藏其他界面” 模式一般应用于全局性的窗体。我们在开发此类窗体时,为了减少UI渲染压力、提高Unity渲染效率,则设置被覆盖的窗体为“不可见”状态。(即: this.gameObject.SetAct
转载 2024-04-25 15:19:54
131阅读
编辑器视图:Project:项目视图;存储整个项目所有资源的载体。项目中无论是从外部导入的包(Package)资源(后面有详细讲解)、模型资源,音频资源,还是自己建立的各种脚本、材质等,都需要在本视图中存储、编辑与展现出来。Hierarchy:层级视图(场景里面对象的关系) Scene:场景视图;可视化展现与编辑当前场景中所有的游戏对象。本视图与上面层级视图的区别是:场景视图是可视化游戏
文章目录一、 测试关系的思维导图二、 测试关系总结0. 显示效果一共有四大类1. canvas的ScreenSpace-Overlay模式2. canvas的WorldSpace和ScreenSpace-Camera模式的区别3. SpriteRenderer与canvas的非ScreenSpace-Overlay模式的区别4.MeshRenderer与三维空间中的平面渲染对象的显示规律 &nb
一、Unity界面简介(Default默认视图)。 (1)层次面板(Hierarchy)——显示、管理场景中的物体对象;(2)控制工具——操纵游戏对象,测试游戏等;(3)场景(游戏场景)视图(Scene & Game)——构建游戏的地方;(4)工程、资源面板(Project→Assets)——显示、管理整个工程的资源;(5)检视面板(Inspector)——对选中物体/资源/设置进行修改。
转载 2024-04-03 22:33:50
712阅读
游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图
转载 2024-08-15 01:32:47
689阅读
# wxPython层级关系 ## 介绍 wxPython是一个基于Python的开源GUI工具包,它是wxWidgets C++库的Python封装。它提供了丰富的功能和强大的用户界面,使开发者能够轻松地创建各种各样的桌面应用程序。在wxPython中,控件之间存在着一种层级关系,这种层级关系决定了控件的布局和显示。 ## 层级关系 在wxPython中,控件之间的层级关系可以用一个树状
原创 2024-01-28 05:36:06
48阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5