目录1.创建门2.为门添加碰撞体3.添加盒体触发器 4. 开关门实现最终效果:1.创建门可以使用系统自带门,如下图创建门步骤:1.1 按下图步骤点击添加内容包 1.2 将 StartContent门移到视口界面2.为门添加碰撞体添加碰撞体步骤:2.1 如下图,在细节面板双击红色标注区域2.2 点击 碰撞-》添加盒体简化碰撞 3.添加盒体触发器 3
说到Unity热更,这个可以说是一个老生常谈的话题了, 目前市面上有的方案不外乎就两个1、L#2、luaILRuntime优势同市面上其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优点:无缝访问C#工程现成代码,无需额外抽象脚本API直接使用VS2015进行开发,ILRuntime解译引擎支持.Net 4.6编译DLL执行效率是L#10-20倍选择性CLR绑定使跨域调用更快速,绑定
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效果图目录 一、利用摄像机渲染像素1、ScreenAndMask 屏幕遮罩效果(1)基础配置(2)Volumetric Sphere 用于马赛克区域shader函数2、CombineLayers合并多个层级(1)基础配置(2)合并层级函数Gamma To Linear Node二、控制区域范围一、利用摄像机渲染像素在摄像机下添加一个Pixelize处理相机像素代码&nbsp
介绍铰链关节(Hinge Joint)是一种允许两个物体绕着一个固定轴旋转关节。它通常用于模拟门、大门、手肘等自然物体旋转运动。在物理引擎,铰链关节是一种常见约束类型,可以通过设置旋转限制来控制物体旋转范围,从而实现更加真实物理模拟效果。铰链关节由两个刚体组成,一个是主刚体,另一个是从刚体。主刚体固定在某个位置,从刚体则绕着主刚体上轴旋转。铰链关节可以有一个或多个旋转限制,如最大旋转
DOM案例1.刷新页面随机点名①:获取div 元素 ②:得到随机名字 ③:通过innerText 或者 innerHTML 讲名字写入元素内部 实现代码: <style> div { display: inline-block; width: 150px; height: 30px;
一直想在Demo中使用Unity3D自带寻路模块,但是遇到一些问题:        需求要求游戏中对象可以寻路同时,成为其他对象障碍,我就在同一个对象上添加了NavMeshAgent和NavMeshObstacle,但是出现了对象乱动异常情况,查了官方文档还有论坛,没有对这种同时添加并起作用情况有明确解决方案;这时只能求助于其他寻路插件了,A
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一、OSPF不规则区域 1、远离了骨干非骨干区域 2、不连续骨干 — 受到区域水平分割限制—例:从区域A进入区域B后,不能再回到A编号区域 解决方案: 1、tunnel ,在合法与非法ABR间建立隧道,然后将其宣告到OSPF协议 缺点: 1)周期hello和更新信息,会对中间穿越区域造成影响 2)选路不佳 – 若一台OSPF协议路由器,学习到两条到达同一目标的路由时,先比对来源区域,若一
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前言:本篇是开始撰写第一篇关于屏幕后处理效果图片,所有的屏幕后处理效果其实就是对相机渲染得到纹理再次处理,本质上都属于Image Processing(IP),即图像处理,包括之后会提到各种滤波操作,运动模糊等效果。而图像处理是针对所有像素,所以它基本上都是在片元着色器中进行计算,而不用关心几何着色器(主要用于坐标的转换)。一、使用法线贴图完成碎屏效果原理首先讲碎屏效果,碎屏效果
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PythonASE模块(Atomic Simulation Environment)是一个广泛用于原子级别模拟和计算工具库。它为用户提供了丰富功能,支持多种物理模型与计算方法,包括密度泛函理论、分子动力学等。随着ASE模块版本迭代更新,新特性和变更逐步丰富其功能。 ### 版本对比 ASE模块发展历程,各个版本不断推出新特性,以下是ASE版本演进及特性对比表: | 版本
AS --- 自治系统 --- 由单一组织或机构所管理一些IP网络及其设备所构成集合。为了方便对AS进行管理 --- AS号 --- 16二进制构成 --- 0 - 65535(1 - 65534) --- 现在也有拓展版AS号 --- 32位二进制构成AS通信AS内部 --- IGP --- 内部网关协议 --- RIP,OSPF,IS-IS,EIGRP等AS之间 --- EGP ---
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3D向量类1类接口思考基本操作执行操作2Vector3类3设计决策float与double运算符重载仅提供最重要操作不要重载过多运算符使用const成员函数使用const引用参数成员函数与非成员函数无缺省初始化不要使用虚函数不要使用屏蔽信息全局常量零不存在Point3类关于优化 3D向量类1、类接口思考这个类将提供什么操作. -在哪些数据上执行这些操作.基本操作存取向量各分量(x、y和z)
瀑布模型失败根源1.   瀑布模型4个错误假设瀑布模型是以4个假设为基础,并在此基础上推导出一系列方法。但最终这4个假设都被证明是错误。基础错误了,在基础上推导出方法也必然是错误。以下是瀑布模型4个错误假设。1.1.   只要花时间,就能明确需求瀑布模型认为需求是可以在设计之前就明确,只要通过正确方法,就一定能够在设计前把握所有需求。而事实
原文由一些错地方,本文做了纠正,扩展方法 使您能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。 扩展方法是一种特殊静态方法,但可以像扩展类型实例方法一样进行调用。 当我们vs编写代码使用Linq 时候,经常会看到智能提示出现带如下符号方法: 这就是扩展方法。 如何定义自己扩展方法呢?MSDN给出了详细解释(具体可以参阅&
方式一:(下载离线资源包)1.进入unity官网点击下载unity按钮 2.选择 补丁程序版 unity2017.x 下载standard assets 3.下载后是一个exe安装程序,前面按照提示来就行,安装位置会默认是你unity编辑器安装所在位置,如果不是此位置建议手动更改至此4.安装好后记住在上一步骤路径,在unityassets-import packa
         Unity3D封装了一个非常好用组件来实现第一人称视角与第三人称视角游戏开发,我们称他为角色控制器组件,几乎不用写一行代码就可以完成一切操作,神奇吧。使用它方法如下,首先打开Unity游戏引擎编辑器,然后在Project视图中右键选择Import Package -> Charactr Controller(角色控制
描述了解ARCore功能,用Unity为Android设备开发移动AR应用程序。现在ARCore已经退出了开发者预览版,是时候开始为支持Android手机选择AR应用程序了。由于谷歌ARCore 1.0是相当新,为此,目前还没有很多开发人员信息,但是我们将会缓解这个问题。谷歌(ARCore)和苹果(ARKit)增强现实解决方案都支持现有设备,无需额外硬件。这对于AR开发者来说是一个巨
Canvas Scaler  这个控件主要负责 Canvas 显示效果,其中 UI Scale Mode 较为重要。 可选择模式有3种,分别是 Constant Pixel Size,Scale With Screen Size 和 Constant Physical Size。一、Constant Pixel Size 恒
转载 2024-02-28 13:37:58
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1、List底层代码剖析List是C#中一个最常见可伸缩数组组件,我们常用它来代替数组。因为它是可伸缩,所以我们在编写程序时候不用手动去分配大小,接下来我们来看看list底层实现。public class list<T> :IList <T>,System.Collections.IList, IReadOnlyList <T> { privat
转载 2024-04-23 21:49:34
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OSPF(Open Shortest Path First)是一种链路状态路由协议,它通过计算最短路径来决定数据包转发。在OSPF,有一个重要概念叫做O_ASE(Opaque Area Scoped Type-5 LSAs),下面我们来详细了解一下。 首先,我们需要了解LSA(Link State Advertisement)概念。LSA是OSPF协议中用来交换网络拓扑信息一种数据包,
原创 2024-02-29 11:47:56
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在网络通信领域中,OSPF(Open Shortest Path First)协议是一个非常重要动态路由协议之一。它被广泛应用于企业网络与互联网,为数据包选择最佳路径提供了强有力支持。在OSPF协议,有一个非常重要概念,即O_ASE(Opaque AS External)。 O_ASE作为OSPF协议一个扩展特性,用于在AS(Autonomous System)间传递不同外部路由信
原创 2024-01-31 18:24:43
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