3D向量类1类接口思考基本操作执行操作2Vector3类3设计决策float与double运算符重载仅提供最重要的操作不要重载过多的运算符使用const成员函数使用const引用参数成员函数与非成员函数无缺省初始化不要使用虚函数不要使用屏蔽信息全局常量零不存在Point3类关于优化 3D向量类1、类接口思考这个类将提供什么操作.  -在哪些数据上执行这些操作.基本操作存取向量各分量(x、y和z)            
                
         
            
            
            
            效果图目录 一、利用摄像机渲染像素1、ScreenAndMask 屏幕遮罩效果(1)基础配置(2)Volumetric Sphere 用于马赛克区域的shader函数2、CombineLayers合并多个层级(1)基础配置(2)合并层级函数Gamma To Linear Node二、控制区域范围一、利用摄像机渲染像素在摄像机下添加一个Pixelize处理相机像素的代码             
                
         
            
            
            
            1.角度两条相交直线中的任何一条与另一条相叠合时必须转动的量的量度,转动在这两条直线的所在平面上并绕交点进行。角度是用以量度角的单位,符号为°。一周角分为360等份,每份定义为1度(1°)。之所以采用360这数值,是因为它容易被整除。360除了1和自己,还有21个真因子(2、3、4、5、6、8、9、10、12、15、18、20、24、30、36、45、60、72、90、120、180),所以很多特            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-17 10:46:47
                            
                                62阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            DOM案例1.刷新页面随机点名①:获取div 元素
②:得到随机的名字
③:通过innerText 或者 innerHTML 讲名字写入元素内部
实现代码:
<style>
        div {
            display: inline-block;
            width: 150px;
            height: 30px;
                  
                
         
            
            
            
            一直想在Demo中使用Unity3D自带的寻路模块,但是遇到一些问题:        需求中要求游戏中的对象可以寻路的同时,成为其他对象的障碍,我就在同一个对象上添加了NavMeshAgent和NavMeshObstacle,但是出现了对象乱动的异常情况,查了官方文档还有论坛,没有对这种同时添加并起作用的情况有明确的解决方案;这时只能求助于其他寻路插件了,A            
                
         
            
            
            
            目录1.创建门2.为门添加碰撞体3.添加盒体触发器 4. 开关门实现最终效果:1.创建门可以使用系统自带的门,如下图创建门的步骤:1.1 按下图步骤点击添加内容包 1.2 将 StartContent中的门移到视口界面中2.为门添加碰撞体添加碰撞体步骤:2.1 如下图,在细节面板中双击红色标注区域2.2 点击 碰撞-》添加盒体简化碰撞 3.添加盒体触发器 3            
                
         
            
            
            
            说到Unity的热更,这个可以说是一个老生常谈的话题了, 目前市面上有的方案不外乎就两个1、L#2、luaILRuntime的优势同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优点:无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译引擎支持.Net 4.6编译的DLL执行效率是L#的10-20倍选择性的CLR绑定使跨域调用更快速,绑定            
                
         
            
            
            
            瀑布模型失败的根源1.   瀑布模型的4个错误假设瀑布模型是以4个假设为基础,并在此基础上推导出的一系列方法。但最终这4个假设都被证明是错误的。基础错误了,在基础上推导出的方法也必然是错误的。以下是瀑布模型的4个错误假设。1.1.   只要花时间,就能明确需求瀑布模型认为需求是可以在设计之前就明确的,只要通过正确的方法,就一定能够在设计前把握所有需求。而事实            
                
         
            
            
            
            原文由一些错的地方,本文做了纠正,扩展方法 使您能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。 扩展方法是一种特殊的静态方法,但可以像扩展类型上的实例方法一样进行调用。 当我们vs中编写代码使用Linq 的时候,经常会看到智能提示出现带如下符号的方法:  这就是扩展方法。 如何定义自己的扩展方法呢?MSDN给出了详细的解释(具体可以参阅&            
                
         
            
            
            
            方式一:(下载离线资源包)1.进入unity官网点击下载unity按钮 2.选择 补丁程序版 unity2017.x 下载standard assets 3.下载后是一个exe安装程序,前面按照提示来就行,安装位置会默认是你的unity的编辑器的安装所在位置,如果不是此位置建议手动更改至此4.安装好后记住在上一步骤中的路径,在unity中的assets-import packa            
                
         
            
            
            
            描述了解ARCore功能,用Unity为Android设备开发移动AR应用程序。现在ARCore已经退出了开发者预览版,是时候开始为支持的Android手机选择AR应用程序了。由于谷歌的ARCore 1.0是相当新的,为此,目前还没有很多开发人员的信息,但是我们将会缓解这个问题。谷歌的(ARCore)和苹果的(ARKit)增强现实解决方案都支持现有设备,无需额外的硬件。这对于AR开发者来说是一个巨            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-24 19:04:52
                            
                                95阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Canvas Scaler  这个控件主要负责 Canvas 的显示效果,其中 UI Scale Mode 较为重要。 可选择的模式有3种,分别是 Constant Pixel Size,Scale With Screen Size 和 Constant Physical Size。一、Constant Pixel Size 恒            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-02-28 13:37:58
                            
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            安装(Installation)1. 打开AmplifyshaderEditor###.unitypackage2. Unity加载后将显示“导入包”窗口,选择All,点击Import3.现在应该在你的Unity项目中安装Amplify Shader编辑器,它应该有以下目录结构:YourProject\Assets\AmplifyshaderEditor\YourProject            
                
         
            
            
            
            提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言一、DXGI1.微软官方资源(都是C++语言)2.github示例(都是C++语言)二、基于github示例封装的dll文件三、C#调用DesktopDuplication.dll文件1.使用流程:2.封装屏幕采集大致流程:3.C#调用示例:总结 前言Microsoft DirectX 图形基础结构 (DXGI) 处理枚            
                
         
            
            
            
            混合模式我们着色完成之后,需要把颜色的混合输出到帧缓冲区里面,这个时候就可能涉及到源与目标,比如说半透明,原来是一个颜色Alpha通道的意思是我这个目标能够透过多少,也就是说我们本来的颜色只有RGB是没有Alpha通道的,Alpha类似于描述叠加颜色的时候要怎么叠加过去,所以Alpha通道 又叫做透明度,一旦有了透明度,就涉及到了原颜色与目标颜色的混合 下图是混合命令。 注意:混合命令要放置在通道            
                
         
            
            
            
                离线渲染中,通常可以用kd,ks,kt(分别代表物体的漫反射系数,镜面反射系数,透射系数)来简单地描述一个物体的基本材质,例如,我们将一个物体设置为:kd=0,ks=0.1,kt=0.9,即代表一束光击中该物体表面后,其中的90%发生透射(折射),另外10%被表面反射回来。这代表了无论光线以何种角度击中物体表面,它的反射率和透射率都是一样的。但是实际生活中是否            
                
         
            
            
            
            shader 的概念 1 .1 .1虚拟世界中的光明和色彩       Shader  即着色器,是一款运行在 GPU  上的程序,用来对三维物体进行着色处理,光与影的计算, 纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中 一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-09-02 15:39:05
                            
                                38阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            1. 引言1.1 大型语言模型的发展背景与现状发展背景数据量的爆炸增长:互联网的普及和数字化进程加速了信息的产生与积累,为训练大规模语言模型提供了丰富的原材料。大数据时代的到来,使得模型可以学习到更多样、更复杂的真实世界语言数据。计算能力的飞跃:GPU、TPU等高性能计算硬件的发展,以及云计算的普及,大幅提升了处理大规模数据和复杂模型训练的速度与效率,使得训练数十亿乃至数千亿参数的模型成为可能。深            
                
         
            
            
            
            写在前面  
  通过上一节,我们已经知道如何创建我们自己的Cubemaps,现在,我们可以来看一下如何使用这种新的贴图类型来在Shaders中模拟反射效果。使用Cubemaps进行反射的原理实际上非常简单,但是这将给你的Shader效果带来翻天覆地的变化。它的原理主要是通过模型表面的每个顶点的法向量,去查找Cubemap贴图上的某一个位置。这种查找将会返回一个颜色值,来模拟这个Cubemap反射            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-14 21:23:40
                            
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            Unity ASE学习笔记一、工具比较二、ASE插件工具下载三、ASE界面主要工作区详解四、节点常用节点概览4.1、贴图节点4.2、常数节点4.3、四则运算(+ - * /)4.4、注册、获取 get、set4.5、通道附加、组件遮罩、组件拆分4.6、数学运算ABS(绝对值)One Minus(1-x)Power (幂)Lerp(线性插值)Clamp(约束:Min和Max的数值可以自定义)Rem            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-14 10:30:27
                            
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