一、Unity Vsync 参考文章:(本文仅做记录,具体思路可以参考原作者描述)安卓系统中有 2 种 VSync 信号:屏幕产生的硬件 VSync 和由 SurfaceFlinger 将其转成的软件 Vsync 信号。后者经由 Binder 传递给 Choreographer。 关闭Vsync
基于Unity的植被刷工具最近接手的一个需求是给美术同学提供一个刷植被工具,类似Unity地形的Paint Details. 之所以没有选择Unity自己的地形工具,是因为策划需求中需要动态让植被消失和显示,另外大批量草的优化自己控制相对好处理一些,当然还有Unity地形广受诟病的性能问题.这里把实现过程做个简单的记录. 内容包括:编辑器开发,植被shader, 生成优化,显隐先上结果 编辑器长这
商品描述:电动橡皮擦机身内置马达,需两节7号电池供电,带20枚小橡皮替芯和20枚大橡皮替芯,附带一把刷子。零售成套。规格:6.54英寸*0.6英寸原理:橡皮替芯连接到机身尖端,通过电池供电,内置的电动机旋转带动橡皮擦震动用途:擦除铅笔痕迹 归类意见:该电动橡皮擦套装是零售成套货品,符合归类总规则三(二)“零售的成套货品”的条件:
可归入不同品目的不同物品构成的;某项需求或开展某项专
笔者从事SAP咨询顾问超过十年,服务过的客户也超过10个。在工作期间,认识很多优秀的SAP顾问,他们不仅仅获得了远超普通SAP顾问的收入,高质量的完成了诸多项目的实施,成就了一个又一个的客户, 在SAP业界也获得了比较高的江湖地位。
原创
2018-07-13 12:53:51
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利用QPainter绘制各种图形 Qt的二维图形引擎是基于QPainter类的。QPainter既可以绘制几何形状(点、线、矩形、椭圆、弧形、弦形、饼状图、多边形和贝塞尔曲
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2018-03-23 22:26:00
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类:Tutorial,VB6 GDI+点击...
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2022-04-19 14:03:26
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青岛程序员加班看不上球赛崩溃,外卖小哥伸出援手:我帮你改代码
原创
2021-12-13 15:20:36
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1. 前言
递归和动态规划是算法界的两个扛把子,想进入算法之门,则必须理解、掌握这两种算法的本质。一旦参悟透这2种算法的精髓,再加上对树、图等复杂数据结构的深入理解,可以解决大部分的算法问题。
本文通过几个典型案例,再次聊聊动态规划算法。其实动态规划算法也就 2 把刷子。
找到当前子问题的所有可选择项,在所有选择项中选择最大值或最小值。
此子问题的最优解,作为下一个子问题的可选择项。最终推导出最
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精选
2023-07-30 12:19:17
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刷子游戏到底凭借哪些地方深深的抓住玩家呢?“刷子游戏”,顾名思义就是在刷刷刷的累积下,在不断的成长过程中,逐渐体验到乐趣的游戏类型。例如《暗黑破坏神3》、《
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2021-11-12 16:03:07
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前言:联网方式、联网步骤、数据收发以及协议数据格式 当然在设计时也应该减低代码的耦合性,尽量使得网络层可以在其他地方进行复用,这就需要我们进行接口式的开发。我们这里使用的通信模式是Socket强连接的通信方式,并且使用C#作为编程语言,其实与.NET的Socket通信是一致的。 一、设计思想:.net进行开发,也方便理解。
文章目录什么时 Dithering色阶纹理图案 - Texture Dither Pattern程序化 动态 Dithering - 让 RGBA8888 压缩到 RGBA4444 而没有明显色阶Floyd-SteinbergUnity 自带的 RGBA32->RGBA4444使用 keijiro dither 4444 优化RGBA32->RGB565Bayer-Matrix-Di
在很多枪战游戏中,都有子弹射击到物体上后出现弹孔的效果,类似的贴图功能早已实现。由于项目需要,最近接触到这一需求,需要在场景模型中特定的地方做标记,本来一开始想着用贴Plane面片的方式实现,也就是在射线射中的模型对应的点生成一张带贴图的面片,但随后发现,这种方式只适合平面,若在弯曲的地方,面片无法贴合在模型上,于是就只能通过修改模型贴图的方式,也就是说在模型的贴图上在叠加弹孔,这样的话,子弹孔就
Unity Shader的组织形式 Unity Shader的形态Unity官方手册上讲Unity Shader有三种不同的编写方案,这三种编写方案分别是surface shaders、vertex and fragment shaders和fixed function shaders。 从前面几篇笔记中可以了解到,可编程图形管线中能够编写shader的主要是两个部分:vertex sh
系列文章目录 一 、 人物移动和转向
二、 人物跳跃和落地
三、 人物攻击和判定 四、 人物受伤和死亡
目录前言一、人物受伤逻辑分析
一些常用术语直接光:光线直接或者经过一次反射进入我们的视野 间接光:光线经过多次反射进入我们的视野 逐像素光:一个像素一个像素处理光照计算 逐顶点光:一个顶点一个顶点处理光照计算,这个相对逐像素处理比较节省性能,因为顶点会经过光栅化产生更多的像素,顶点TypedirectionalLight:平行光,模仿世界中的太阳光 spotLight:聚光灯,由一个点发出一个光,形成一个椎体 pointLig
总的来说unity的脚本生命周期分几个部分:编辑→初始化→游戏逻辑→渲染→GUI→Teardown首先是Reset,顾名思义:重置。在什么情况下调用呢?1.用户第一次添加组件时。2用户点击见组件面板上的Reset按钮时。接下来的几个比较重要:Awake():当脚本实例被载入时调用,一般进行一些初始化赋值。Start():Start只在Update第一次被调用前执行一次。接下
unity中两种方法实现撤销操作,并实现画图功能在当我们做一些棋牌类的游戏或是逻辑与之相关的项目时,就不得不会遇到撤销这一操作,具体如何简单的实现这类操作呢,下面介绍两种方法,一种是用栈的方法一种是用普通的方法 在有撤销这类逻辑的项目中往往都是带有创建或实例化一个新物体的过程,比如说做一个下棋的小游戏,我们就需要实例化棋子这个Object,再比如绘画,平面绘画也好空间AR或VR绘画也好,我们就需要
如何让你的脚本成为控制物体的一部分?首先我们要理解,Unity中的一个物体的状态,是由它的各种组件(Component)控制的。例如一个Cube,我们看右边的视察面板:它的组件有:Transform、Mesh Filter&Mesh Renderer、Box Collider。Transform,官方定义为“Position, rotation and scale of an object
几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视
1Unity用于游戏开发和三维互动内容的开发,是一个专业的主流的游戏引擎。(引擎=用于开发的工具) Unity的突出特点在于全平台覆盖。开发一款游戏的大致过程:策划,美工,软件工程师,测试工程师,运维,客服。 Unity5,加入了物理着色器使得光照更加逼真,是该版本重大革新之一。 X轴为红色,Y轴为绿色,Z轴为蓝色,其中世界坐标不变。2Project项目资源面板 用是存放游戏的所有资源(相当于仓库