概念A*算法的思路,简单来说就是:从每一个已搜索的位置中,找到一个代价最小的位置,再从这个位置继续搜索,直到找到终点。开放列表:可以理解为待搜索列表关闭列表:可以理解为已搜索列表启发函数:用于计算一个点的总代价,以便找到最小代价的点,以启发后续的优先搜索方向,F=G+HF:一个点的总代价G:从起点走到该点的代价。如果是四邻域内,就在父节点的G值基础上加上10。如果是八邻域且非四邻域,就在父节点G值
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2024-10-22 20:44:28
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文章目录什么时 Dithering色阶纹理图案 - Texture Dither Pattern程序化 动态 Dithering - 让 RGBA8888 压缩到 RGBA4444 而没有明显色阶Floyd-SteinbergUnity 自带的 RGBA32->RGBA4444使用 keijiro dither 4444 优化RGBA32->RGB565Bayer-Matrix-Di
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2024-04-30 15:17:41
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题目一:有效的括号 问题描述给定一个只包括 '(',')','{','}','[',']' 的字符串,判断字符串是否有效。解题思路这道题让我们验证输入的字符串是否为括号字符串,包括大括号,中括号和小括号。这里我们使用栈。遍历输入字符串如果当前字符为左半边括号时,则将其压入栈中如果遇到右半边括号时,分类讨论:1)如栈不为空且为对应的左半边括号,则取出栈顶元素,继续循环 2)若此时栈为空,则
今天做东西时感觉使用一下抖动效果好看一下,当然有时候不明显,如果你需要看明显的效
原创
2023-06-21 12:07:07
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在Unity移动平台的游戏开发过程中,贴图资源是往往是占资源量最大的资源。如何在保证视觉效果的同时,尽可能的减少贴图资源,是开发团队会经常遇到的问题。通常来说,对于3D物
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2021-11-12 17:58:35
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# Android 实现 Dither 图像处理
Dithering(抖动)是一种图像处理技术,它通过模拟足够的颜色变化来使图像看起来更丰富。对于 Android 开发者来说,理解怎样在应用程序中实现这一过程是非常重要的。本文将为您详细讲解如何在 Android 中实现 Dither 图像处理。
## 实现流程
我们将通过以下步骤完成 dither 图像处理:
| 步骤 | 描述
Dither and Noise Shaping
原创
2021-07-30 10:34:40
304阅读
SILK学习日记 Delay Decision与Noise Shaping
原创
2021-07-29 16:03:46
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安卓中的 dither 属性是指在图像渲染过程中是否启用抖动效果。当我们在开发安卓应用时,经常会使用图片作为应用的背景或者按钮等控件的图标。而在图片渲染时,为了保证图像质量,我们需要考虑启用抖动效果。
抖动效果是一种能够在图像渲染时,通过混合不同颜色的像素点来模拟出更多的颜色值,从而提高图像的质量和色彩层次感的技术。在一些颜色深度较低的设备上,启用抖动效果可以使图像看起来更平滑,更真实。
在安
原创
2023-07-23 08:23:43
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更糟糕的是,在非常低的信号水平下,信号将完全脱落,因为其偏]词长度减少器可以比TPDF抖动更好地达到性能,因为可以将噪声底功率谱分解为最小的听觉性。...
原创
2022-07-23 01:14:29
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android 布局的两个属性 dither 和 tileMode
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2014-05-13 15:57:00
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http://blog.csdn.net/superjunjin/article/details/7670864
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精选
2013-08-21 19:26:55
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当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。
下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit
原创
2024-04-24 09:56:15
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之前写了Unity3D热更新全书系列Blog 提出了下载、加载、脚本三个方面的开源类库 下载方面有EasyDown加载方面有GameObjParser脚本方面有C#Light另外有一个没有独立成库,但是到处都用的Myjson。 2015,重头思考这些事情,有了不一样的感悟,于是也有了新的规划 1.首先了C#Light的语法解释问题变得臃肿低效,重头开始了L#项目。目前L#项目已经进入Beta阶段,
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2024-08-14 11:16:28
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Transform.TransformPoint //可以将坐标点从局部坐标系转换到全局坐标系
Transform.InverseTransformPoint //可以将坐标点从全局坐标转换到局部坐标系
Transform.TransformDirection // 对向量从局部坐标转换到全局坐标
Transform.InverseTransformDirection // 对向量从
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2024-08-22 21:16:51
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0x00 前言最近读到了一个今年GDC上很棒的分享,是Sebastian Aaltonen带来的利用Ray-tracing实现一些有趣的效果的分享。 其中有一段他介绍到了对Signed Distance Field Shadow的改进,主要体现在消除SDF阴影的一些artifact上。 第一次看到Signed Distance Field Shadow是在大神Inigo Quilez的博客上,
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2024-08-26 21:19:56
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Unity 自制工具:Point。方便标记出生点或巡逻点等功能。 如上链接,之前封装过一次点对象,但觉得易用性还不是那么好,在使用cinemachine插件后,发现其相机轨道到waypoint控制很不错,所以就抄袭了一些代码,重新实现点的封装,并添加了一些常用随机区域出生点工具(环状、球状、立方体状等)。Point(点)定义:只有位置和旋转角度两个属性的类对象。[System.Serializa
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2024-04-30 16:41:52
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51、 如何切换和加载场景: SceneManager.activeSceneChange();当场景发生变换时(加载新的场景时)触发 SceneManager.LoadScene();加载方法(1,通过场景标号;2,通过场景名字;) 52、 关于ScenceManager的其他方法: SceneManager.LoadScene();异步加载,可以用来设置显示加载的进度条 SceneManage
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2024-08-12 20:43:08
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# Unity Android调用Unity:实现跨平台互动的无限可能
## 引言
在游戏开发中,Unity 是一个广受欢迎的引擎,能够在多个平台上运行,而 Android 则是最广泛使用的移动操作系统之一。通常,我们在 Unity 中开发完一个模块后,希望能够与其他平台或服务进行互动。本文将探讨如何在 Unity 中调用 Android 特有的功能,并提供简单的代码示例,帮助开发者在 Uni
Unity 封装 倒计时(计时器,CountDownTimer),实现周期更新、技能冷却等功能 在做游戏时,时常会用到计时器,例如技能冷却,物体一定时间后Inactive,还有周期更新(如一些连网请求,比较耗性能,不需要每一帧请求)等。网上也有不少关于这个计时器的文章,但基本都是需要配合Mono的(即需要绑定到MonoBehaviour组件上,需要Update(),或者协程来更新)。这里就实现基
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2024-03-16 09:49:52
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