贴图、纹理、材质的区别是什么? 还有shader整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐
转载 2024-05-19 08:50:25
112阅读
Unity Shader分为:(1)Standard Surface Shader:会产生一个包含标准光照模型的表面着色器(2)Unlit Shader :会产生一个不包含光照但包含雾效的基本顶点/片元着色器 (3)Image Effect Shader:为实现各种屏幕后处理效果提供了一个基本模版(4)Compute Shader:会产生一种特殊的Shader文件,这类Shader
转载 2024-05-03 16:47:53
55阅读
美术做过的模型导出fbx,美术把Fbx和贴图文件给了程序,程序把Fbx导入工程可能会出现贴图材质没有关联上的问题,如果场景材质非常多,一个一个去给材质贴图非常的费劲。我有一个办法,最好让美术装上Unity,美术在3DMAX中创建模型并且给材质贴图。然后打开Unity,先把贴图文件全部拷贝在Unity中,这样所有贴图就会有一个Unity的路径。Asset/Textures/pic.png 等等、。
Unity材质Shader的关系很紧密。Shader中的代码定义使用什么样的属性和资源。材质允许我们调整属性以及指定资源。要创建一个新的材质,可以通过 Material, use Assets->Create->Material ,然后可以把它直接拖到游戏对象上以应用之。 Shader 的技术细节Unity 中大量的 Shader 系统。让我们可以调整游戏的内置图形效果
转载 2024-03-21 06:54:36
102阅读
批量设置材质球中Main Maps部分贴图包含 Albedo,Metallic,Nomap,Occlusion脚本存放位置:放在在Editor目录之下点击 window 之下的AddMaterialBall资源存放位置:所有的材质球和贴图上一层或是上上一层必须有Resources 的一个文件夹执行顺序,1 2 3 4 依次点击选择材质球路径(选择只包含材质目录):选择贴图路径(选择只包含材质贴图
转载 2024-03-15 12:32:42
953阅读
一、使用材质球实现模型美化1.1、材质球与贴图介绍①材质球:【Material】,即是物体的特质,看起来是做什么用的;比如生活中我们常见的木板、大理石材质等,在Unity中本质是使用木板、大理石等图片使用Material材质球给物体呈现出木板、大理石效果,简单可以理解为游戏中常见的皮肤效果。 ②贴图:【Texture】,即是现实生活中的照片,用于附加给材质球呈现出该照片材质的效果。1.2、在Uni
kele一、使用背景    在交通,电力,规划等行业中,有的对象常常具有很强的质感,比如金属质感的 钢轨,电力塔;陶瓷材质的绝缘子;玻璃材质的建筑幕墙等,但常规方式的表现效果 往往差强人意。     游戏引擎(Unity3D)中已有丰富的材质资源库,比如玻璃,金属等材质,这些材质 很多都是 PBR 材质,质感明显,效果逼真。     如何基于我们提供的游戏引擎插件,将这些材质资源导出,并应用到 S
转载 2024-04-18 16:00:57
299阅读
从海岛奇兵的海水一路改进过来,但总感觉还是不够好看。想来想去还是重新写一个新版海水。总体思路不再是优先考虑性能,而是先做效果,只要手机上还能支持,就先试试看。 打算先做Gerstner Wave。   实际实现的时候还是挺麻烦的。首先要自己创建一个网格,因为要做效果,这个网格的顶点数要多一点,我用的是程序动态生成,可以调整精细度。生成网格代码就不再赘述(因为又臭又长)。 波形公式有了,但
摘录一(解读shader代码构成)概念-Shader和Material的区别 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个
Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_tur
转载 2024-08-22 22:59:37
239阅读
最近在做一个武器皮肤的系统,为了让每个玩家都获得一种独一无二的武器,我们决定给皮肤做变体生成,那么这张皮肤就不能直接用一张美术给的贴图,而要通过一些可变的参数,让每个皮肤产生不一样的效果。因此我们需要使用多张不一样的贴图根据一系列参数,混合成一张皮肤贴图。但是混合的方式多种多样,怎么才能实现比较好的效果呢,经过一段时间的学习跟实践开发,以及对一些其他游戏的研究,大致纹理的混合有以下的一些方式:方式
强大的Unity编辑器扩展有的同学可能会问:模型制作好,在模型设置里先解压贴图,再解压材质不就行了? 当然可以,不过现在解决的是模型没有贴图,贴图都是在SP里做的,导出来都是单独的贴图,不会直接和模型绑定 总之,你自己一个一个往材质球上贴也没啥问题,我是觉得贴的太痛苦了,来一个模型我得拿来贴贴贴…贴个der. 编辑器扩展就能解决很多手动的问题.先看效果:材质球会自动匹配贴图匹配贴图时需要注意:贴图
写在前面有时候,我们并不想让物体的所有部分都反射,例如一个物体可能某些部分是玻璃材质的可以反射,而有些是塑料材质就不会反射。在这篇教程里,我们将会学习一种技术来控制反射范围,这是通过一张texture作为遮罩(mask)来实现的。也就是说,我们可以使用一张texture的灰度值去决定该平面该如何反射,这意味着,一个为黑色的灰度值对应一个不会反射的子平面,而一个白色的灰度值对应一个完全反射的子平面
 用于学习《Unity Shader 入门精要》过程记录 注意点:1.声明贴图属性变量同名称变量  name_ST,存放贴图的缩放、平移信息2.从法线贴图中获取法线的向量信息,在将向量信息转换至空间单位向量3.法线向量信息参与漫反射颜色和光照颜色的计算在场景中添加一个球体,将法线贴图Shader值给其Material,具体效果如下图TexMain/TexBump&nb
Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面...各种蛋疼。 有些文章教导大家 把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了...... 其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质Unity里有3种Shader方式: 1.Fixed Function Shaders  2
通过实现一个只有颜色属性可调节的简单材质效果更好的了解顶点与片段着色器一、顶点着色器   顶点着色器就是处理顶点的着色器,每个顶点都会执行一次顶点着色器。我们先认识下顶点函数的结构:顶点着色器函数的名称,在上面我们已经指定了顶点着色器的名称就是vert,所以这里我们必须要用vert作为名称。其中float4 vertex是我们自己定义的一个四维向量,名字叫vertex(名字我们
unity里的材质控制物件的外观 在着色组件里,材质是一个包含着色器(shader)和着色脚本的资源 属性有颜色和贴图材质可以从工程界面点选Create按钮产生 可以从下拉菜选着色器(shader) 一旦建立好的材质就可以制定给着色组件 材质可以从3D模型里面撷取出来稍后我们会介绍这个部分
转载 2024-08-15 10:38:43
140阅读
Shader// jave.lin 2019.06.05 Shader "Custom/Player" { Properties { _TintColor ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1) _Tex ("Tex", 2D) = "white" {} _BackTex("BackTex", 2d) = "white
转载 2024-06-01 13:50:33
107阅读
着色器完成顶点编程和片元编程操作之后得到的颜色值,最后像素能不能够渲染出来还要经过最后一步逐片元操作,其中包括模板测试,深度测试等,只有通过了测试的像素点颜色才有资格进入颜色缓冲进行覆盖写入或者与已有颜色进行混合,从而被GPU渲染出来进入我们的视野。其实Stencil Buffer和Z Buffer就是一类东西,其目的都是为这个像素点的颜色缓冲区值服务,不过是其记录的数值作用目的不同。 模板缓冲S
有些效果是用substance的材质,但是材质上的属性无法用平常的Material方法调用,需要ProceduralMaterial去调用,using UnityEngine; using System.Collections; public class TestProceduralMaterial : MonoBehaviour { public GameObject TestCube;
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5