Unity网格合并_材质合并

写在前面:

从优化角度,Mesh需要合并。

从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。

示例:

1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。如下图所示。

Unity贴图合并 unity合并材质与贴图_缩放比例

2,为了测试换装,我们加入三个材质球,调整一下颜色,然后分别赋给底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。

Unity贴图合并 unity合并材质与贴图_合并_02

3,把炮塔(Cube_turret)和炮管(Cylinder_gun),变成底盘(Cube_chassis)的子物体。也就是说,新的模型,是以底盘为基础的。

Unity贴图合并 unity合并材质与贴图_缩放比例_03

CombineMeshes方法,合并mesh。并且用代码把【材质】也一起“合并”了。把下面的Combine_Test.cs文件,拖拽到底盘(Cube_chassis)上,之后运行。

[csharp]  view plain copy

1. using UnityEngine;  
2. using System.Collections;  
3.   
4. public class Combine_Test : MonoBehaviour {  
5.   
6. // Use this for initialization  
7. void Start ()  
8.     {  
9. //---------------- 先获取材质 -------------------------  
10. //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件  
11.         MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();    
12. //新建材质球数组  
13. new Material[meshRenderers.Length];    
14. for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++) {  
15. //生成材质球数组   
16.             mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;     
17.         }  
18. //---------------- 合并 Mesh -------------------------  
19. //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件  
20.         MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();    
21. new CombineInstance[meshFilters.Length];     
22. for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) {  
23.             combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;  
24. //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点   
25.             combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;  
26. false);  
27.         }   
28. //为新的整体新建一个mesh  
29. new Mesh();   
30. //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表  
31. false);  
32. true);  
33.   
34. //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------  
35.         transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;   
36.     }  
37.       
38. // Update is called once per frame  
39. void Update () {  
40.           
41.     }  
42. }

5,

运行效果如下。可以看到,Mesh和材质,都很好的得到了合并。坦克已经由零件,变成一个整体了!

但是,大家会发现这个模型,产生了一些变形!难道是这样不对,或者是bug么?不,其实不用担心。这是因为前面用的Cube、Cylinder 等模拟底盘炮塔,手动调节了他们的缩放比例放造成的。如果以某个组件为根物体,那么它的缩放比例,直接影响合并后生成的新物体。各个部件的缩放比都会按它走!。

也就是说,如果你想合并后不变形,就不要更改根物体的缩放比例。

Unity贴图合并 unity合并材质与贴图_3d_04

参考:

关键函数,就是下面这个合并网格的函数了:

CombineMeshes(CombineInstance[]combine, boolmergeSubMeshes = true, booluseMatrices

Unity官网,关于网格合并的例子:

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html 

程序员俱乐部-Unity3d网格合并:

http://www.cxyclub.cn/n/54078/

写在前面:

从优化角度,Mesh需要合并。

从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。

示例:

1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。如下图所示。

Unity贴图合并 unity合并材质与贴图_缩放比例

2,为了测试换装,我们加入三个材质球,调整一下颜色,然后分别赋给底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。

Unity贴图合并 unity合并材质与贴图_合并_02

3,把炮塔(Cube_turret)和炮管(Cylinder_gun),变成底盘(Cube_chassis)的子物体。也就是说,新的模型,是以底盘为基础的。

Unity贴图合并 unity合并材质与贴图_缩放比例_03

CombineMeshes方法,合并mesh。并且用代码把【材质】也一起“合并”了。把下面的Combine_Test.cs文件,拖拽到底盘(Cube_chassis)上,之后运行。

[csharp]  
    view plain 
    copy 
     
     
    
 
    
 
  
1. using UnityEngine;  
2. using System.Collections;  
3.   
4. public class Combine_Test : MonoBehaviour {  
5.   
6. // Use this for initialization  
7. void Start ()  
8.     {  
9. //---------------- 先获取材质 -------------------------  
10. //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件  
11.         MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();    
12. //新建材质球数组  
13. new Material[meshRenderers.Length];    
14. for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++) {  
15. //生成材质球数组   
16.             mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;     
17.         }  
18. //---------------- 合并 Mesh -------------------------  
19. //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件  
20.         MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();    
21. new CombineInstance[meshFilters.Length];     
22. for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) {  
23.             combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;  
24. //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点   
25.             combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;  
26. false);  
27.         }   
28. //为新的整体新建一个mesh  
29. new Mesh();   
30. //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表  
31. false);  
32. true);  
33.   
34. //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------  
35.         transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;   
36.     }  
37.       
38. // Update is called once per frame  
39. void Update () {  
40.           
41.     }  
42. }

5,

运行效果如下。可以看到,Mesh和材质,都很好的得到了合并。坦克已经由零件,变成一个整体了!

但是,大家会发现这个模型,产生了一些变形!难道是这样不对,或者是bug么?不,其实不用担心。这是因为前面用的Cube、Cylinder 等模拟底盘炮塔,手动调节了他们的缩放比例放造成的。如果以某个组件为根物体,那么它的缩放比例,直接影响合并后生成的新物体。各个部件的缩放比都会按它走!。

也就是说,如果你想合并后不变形,就不要更改根物体的缩放比例。

Unity贴图合并 unity合并材质与贴图_3d_04

参考:

关键函数,就是下面这个合并网格的函数了:

CombineMeshes(CombineInstance[]combine, boolmergeSubMeshes = true, booluseMatrices

Unity官网,关于网格合并的例子:

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html 

程序员俱乐部-Unity3d网格合并:

http://www.cxyclub.cn/n/54078/