Unity网格合并_材质合并
写在前面:
从优化角度,Mesh需要合并。
从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。
示例:
1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。如下图所示。
2,为了测试换装,我们加入三个材质球,调整一下颜色,然后分别赋给底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。
3,把炮塔(Cube_turret)和炮管(Cylinder_gun),变成底盘(Cube_chassis)的子物体。也就是说,新的模型,是以底盘为基础的。
CombineMeshes方法,合并mesh。并且用代码把【材质】也一起“合并”了。把下面的Combine_Test.cs文件,拖拽到底盘(Cube_chassis)上,之后运行。
[csharp] view plain copy
1. using UnityEngine;
2. using System.Collections;
3.
4. public class Combine_Test : MonoBehaviour {
5.
6. // Use this for initialization
7. void Start ()
8. {
9. //---------------- 先获取材质 -------------------------
10. //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件
11. MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
12. //新建材质球数组
13. new Material[meshRenderers.Length];
14. for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++) {
15. //生成材质球数组
16. mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;
17. }
18. //---------------- 合并 Mesh -------------------------
19. //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件
20. MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
21. new CombineInstance[meshFilters.Length];
22. for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) {
23. combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
24. //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点
25. combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
26. false);
27. }
28. //为新的整体新建一个mesh
29. new Mesh();
30. //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表
31. false);
32. true);
33.
34. //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------
35. transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;
36. }
37.
38. // Update is called once per frame
39. void Update () {
40.
41. }
42. }
5,
运行效果如下。可以看到,Mesh和材质,都很好的得到了合并。坦克已经由零件,变成一个整体了!
但是,大家会发现这个模型,产生了一些变形!难道是这样不对,或者是bug么?不,其实不用担心。这是因为前面用的Cube、Cylinder 等模拟底盘炮塔,手动调节了他们的缩放比例放造成的。如果以某个组件为根物体,那么它的缩放比例,直接影响合并后生成的新物体。各个部件的缩放比都会按它走!。
也就是说,如果你想合并后不变形,就不要更改根物体的缩放比例。
参考:
关键函数,就是下面这个合并网格的函数了:
CombineMeshes(CombineInstance[]combine, boolmergeSubMeshes = true, booluseMatrices
Unity官网,关于网格合并的例子:
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html
程序员俱乐部-Unity3d网格合并:
http://www.cxyclub.cn/n/54078/
写在前面:
从优化角度,Mesh需要合并。
从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。
示例:
1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。如下图所示。
2,为了测试换装,我们加入三个材质球,调整一下颜色,然后分别赋给底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。
3,把炮塔(Cube_turret)和炮管(Cylinder_gun),变成底盘(Cube_chassis)的子物体。也就是说,新的模型,是以底盘为基础的。
CombineMeshes方法,合并mesh。并且用代码把【材质】也一起“合并”了。把下面的Combine_Test.cs文件,拖拽到底盘(Cube_chassis)上,之后运行。
[csharp]
view plain
copy
1. using UnityEngine;
2. using System.Collections;
3.
4. public class Combine_Test : MonoBehaviour {
5.
6. // Use this for initialization
7. void Start ()
8. {
9. //---------------- 先获取材质 -------------------------
10. //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件
11. MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
12. //新建材质球数组
13. new Material[meshRenderers.Length];
14. for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++) {
15. //生成材质球数组
16. mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;
17. }
18. //---------------- 合并 Mesh -------------------------
19. //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件
20. MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
21. new CombineInstance[meshFilters.Length];
22. for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) {
23. combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
24. //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点
25. combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
26. false);
27. }
28. //为新的整体新建一个mesh
29. new Mesh();
30. //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表
31. false);
32. true);
33.
34. //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------
35. transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;
36. }
37.
38. // Update is called once per frame
39. void Update () {
40.
41. }
42. }
5,
运行效果如下。可以看到,Mesh和材质,都很好的得到了合并。坦克已经由零件,变成一个整体了!
但是,大家会发现这个模型,产生了一些变形!难道是这样不对,或者是bug么?不,其实不用担心。这是因为前面用的Cube、Cylinder 等模拟底盘炮塔,手动调节了他们的缩放比例放造成的。如果以某个组件为根物体,那么它的缩放比例,直接影响合并后生成的新物体。各个部件的缩放比都会按它走!。
也就是说,如果你想合并后不变形,就不要更改根物体的缩放比例。
参考:
关键函数,就是下面这个合并网格的函数了:
CombineMeshes(CombineInstance[]combine, boolmergeSubMeshes = true, booluseMatrices
Unity官网,关于网格合并的例子:
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html
程序员俱乐部-Unity3d网格合并:
http://www.cxyclub.cn/n/54078/