【导图】
【其他】UV相关的
X Tesla:【Blender】UV详细解释及各种UV操作zhuanlan.zhihu.com
一、给单个的面上材质Material——(案例:魔方)
注意是材质Material,需在材质预览/渲染模式下才能显示
这里是添加多个材质球。
- Z进入Material Preview Preview材质预览模式
- 创建Cube,倒角+细分(或者是Array Modifier,因为我要三层,类似魔方那样,细分只是双数成倍细分)
- Edit Mode 3 面选择
- 选中相应的材质球Assign即可
这里你可以直接在创建倒角之后,就把倒角隐藏掉,之后选择面的话就非常简单了,直接框选就可以,而不必像我视频当中一样,一个一个去选择。
【Blender】给单个的面上材质https://www.zhihu.com/video/1246404082954567680
这里需要注意的是,我们在UE4当中可能会遇到单个模型材质插槽太多的情况(一样的材质,但有好多的插槽),我们在Blender当中减少材质球即可,用一个材质球对应相应的面。
我们将我们做好的魔方导出(可以看到有七个插槽)
然后导入至UE4的时候,选择创建新材质
尽量在Blender当中就将材质球的名字定义好,如 M_Red、 M_Green。这里只为做简单的演示,起了个简单的名字,命名尽量规整化,像首字母大写,Underscore这些。
UE4模型插槽。
二、遮罩图层法
【2.1】准备素材
- 我们到这里下载需要用到的Diffuse和Normal贴图:下载
- Ctrl+Shift+T自动导入(没用过的看这里:Blender插件)
【2.2】复习贴图相关的知识点
复习一下:
【2.2.1】Normal法线贴图
法线Normal贴图影响光照表现细节 Bump/Normal/Displacement
【2.2.2】Roughness粗糙度贴图
粗糙度贴图常配合高光贴图
- 如高光为0,则改动Roughness没有任何效果,两个是因动关联的。
- 若高光不为0(或为1)则增大粗糙度的值可以像聚光灯那样展开表面光照以达到粗糙效果
【UE4】聚光灯VS粗糙度https://www.zhihu.com/video/1246425428740915200
下视频为法线+粗糙度+高光的相关测验(UE4/Blender)
【Roughness Vs Specular】https://www.zhihu.com/video/1246427950444081152
【2.2.3】Specular高光贴图
调节高光控制模型表面反射光的范围,如不为0,则可以产生镜面反射(镜子),或秃头反射的效果(把别人的脑门当作自己的镜子,甚至他的脑门反射太阳的光辉之后能把你的眼睛照瞎)
Specular秃头高光反射
以上贴图都可以通过移动光照或者是旋转视角或调节相关系数进行测试。
【2.3】填好初步材质蓝图
- 自【2.1】上面自动导入后,可以再添加个ColorRamp结合粗糙贴图调节粗糙程度。
- 可以小箭头折叠Collapsed
【2.4】切换至Texture Paint Mode
【2.4.1】然后Z切换到Rendered Mode渲染模式
【2.4.2】点击不同的贴图可以切换Slots,类似PS的图层,进行绘制
【2.4.3】相关绘制快捷键
- S——取色
- F——调节笔刷大小
- Shift+F——调节笔刷的力度
- X——切换前景色/后景色
- 鼠标左键:上色
- Ctrl+鼠标左键:去色
【2.5】设置遮罩图层
【2.5.1】添加Mix Shader以将笔刷颜色与导入的贴图进行混合
【解释】Mix Shader就好比是UE4的Lerp一样,调节系数来进行两贴图的混合。
【2.5.2】复制一个新的材质输出节点
【2.5.3】然后在右侧添加新的遮罩贴图,BaseColor类型,重命名并设置为黑色
【2.5.4】选取笔刷绘制颜色
然后我们将遮罩连至系数Factor处,选好材质的颜色(如红色)
之后我们可以直接更改这个颜色,让遮罩贴图和基础贴图产生不同颜色的混合效果。
【2.5.5】设置笔刷前景色和后景色分别为黑白色
之后设置前景色和后景色:
- 前景为白色,代表数字1
- 后景为黑色,代表数字0
配合Mix Shader的Factor,就象征着白色取上面选的红色笔刷进行绘制,黑色取基础贴图。
【2.6】用笔刷进行相关绘制
【完整视频】
【Blender】如何使用遮罩绘制https://www.zhihu.com/video/1246446417469722624
可以将法线贴图也给到上面的Shader节点处。
之后导出黑白遮罩贴图即可。
传统的就是直接Color Picker选取什么颜色笔刷就画什么。以后你可以都建立不同的遮罩图层,切换蓝图中的颜色即可。
三、给UV贴图绘制
一样的道理
【Blender】给UV贴图绘制https://www.zhihu.com/video/1246448597132328960
当然你还可以导出去在PS当中进行处理(遮罩图层都学会了,还用什么PS)
四、如何将高模的模型Diffuse贴图烘焙到低模上
之前写过法线贴图的烘焙,这个可以参考一下。
X Tesla:【Blender】如何烘焙人物等高模的法线贴图,制作游戏需要的Low Poly(低模)模型zhuanlan.zhihu.com
借着这个遮罩贴图讲一下。就如何烘焙高模的Diffuse Color贴图。
【4.1】多个不同的材质球构成的模型
【4.1.1】展高模和低模的UV
先展UV,高模低模的UV都要展开,用UV Unwrap,或者是Project From View(Bounds)
【4.1.2】新建贴图并复制粘贴到每一个材质球当中
创建贴图后将贴图Ctrl+C/Ctrl+V复制到所有的材质球当中(确保都是选中状态)
【4.1.3】显示UV编辑器
- 在UV Editing工作空间中,左边的Editor是UV Editor(在切换到Edit Mode,A选中所有模型面的时候即可显示)
- 在Shading工作空间中,一般左下角是Image Editor,切换至UV Editor即可。
【4.1.4】Cycles烘焙Diffuse贴图
然后直接Cycles烘焙,Combined/Diffuse。
- 注意,高模低模一块的话,注意要勾选Selected To Active。(先选高模然后选低模)
- 如果没必要的话,如上面的建筑模型,可以直接烘焙,不用Shift加选。
Direct和Indirect是光照相关的,打勾选择烘焙的贴图是否受到当前场景的光照影响。
【4.1.5】保存贴图到文件夹当中
烘焙之后保存到文件夹当中,然后选中低模
【4.1.6】设置低模模型表面为自发光并添加刚才烘焙好的贴图
设置表面模式为自发光(要不然其他模式默认的黑色自发光会把Diffuse覆盖掉)
Color右边小圆圈展开后选择Image Texture,然后选择我们刚刚在高模烘焙好的贴图。
【4.1.7】结果
如下,21个顶点的模型变成了4个顶点,而且看起来还都一模一样。
【4.2】单个节点内的Shader构成的模型
如我们上面用遮罩绘制的贴图
也是一样,在材质中创建一个Texture,然后烘焙选择Diffuse(不勾选Direct和Indirect即可)