目标HoudiniEngine会尝试把前缀为unreal_uproperty_attribute转换为UE中UProperty。(详见官方文档) 本篇目标是观察这一过程是怎样实现。0. 准备测试用HDA首先,准备一个可以让这段逻辑出现HDA。我这里用一条线创建出五个点: 随后,用PointWrangle节点来创建一段逐Point执行vex代码://指定生成点光源Actor s@unre
锤头基本形状在建模之前这样设置,以获得强烈对比便于观察。接下来建一个锤子几何体,然后同时也把参考图片打开。调整BOX,让锤头位置和大小基本和蓝图匹配(直接输入蓝图上标的数值也可以)。我是直接输入值:Size(0.23,0.17,0.17)。位置是自己调。锤头倒角倒角是一种很常见形状。在视口按下S进入选择模式,进入选择模式后默认是选择面,这里我们需要选择,所以切换到选择模式。进入选择
目录内容概括详细步骤1 [Facet节点]让每个ceiling面片拥有自己points2 [Attribute Wrangle节点]定义一些需要用到属性3 [Attribute Wrangle节点]划分branch面3 [Attribute Wrangle节点]划分trunk面4 [Attribute Wrangle节点]调整branchtrunk面5 [Group Delete节点]删除不
houdini确实不错,之后也会去研究houdini 模型基础 基本建模流程  模型阶段,一个是贴图阶段,最后一个是渲染阶段。  模型阶段的话我们一般会使用Maya、Max包括这些建模软件去高效得到一个布线和精度相对于比较标准模型。这个模型我们一般会以fbx格式进行导出,导出之后我们会进入到贴图阶段。贴图阶段一般会用S
建模四面已经是工业认可标准(动画、建模) 四面可以避免很多问题,如:动画拉伸变形,贴图拉伸变形,光照正确计算 而多边面和三角面就会造成莫名奇妙各种问题 可能四面在艺术家们职业生涯中,自然而然可以解决很多问题,所以默认已经成为了一种标准(简单来说就是一种经验 四面在建模中方便拓补,方便选择循环,且布线结构可以模拟模型各种肌肉纹理,使之可以更加反映真实世界。(想要
本文内容概要: 1、Houdini软件构成物体三种形式(点、原始元素、顶点)2、本文案例中常规快捷键及命令符(非常实用按键)  我们都知道三维软件是靠在空间中点来创建物体,但点多了以后就占有系统大量资源比较不划算,就采用较少点来形成面,然后再由面来构成物体即多边形建模,这样就节省了系统资源。Houdini软件构成物体方式和常规三维软件类似又有些区别。  Houdin
有在线课程学员在QQ群中贴了一段对话,说让“贺老师看到请给点建议”。看过之后,决定就在原对话基础上,加点我评论,以此表明我观点。   按我博文中匿名原则,对话两位主角,一位应该是刚刚从事了程序员工作,化名为“蔡工作”,另一位迫于生计,一工作一学习,化名为“郑在学”。   下面是对话,和 我评论。蔡工作 20:14:35  hello。还学编程吗? 郑在学 21:07:02
原创 2021-05-26 12:23:44
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有在线课程学员在QQ群中贴了一段对话,说让“贺老师看到请给点建议”。看过之后,决定就在原对话基础上,加点我评论,以此表明我观点。   按我博文中匿名原则,对话两位主角,一位应该是刚刚从事了程序员工作,化名为“蔡工作”,另一位迫于生计,一工作一学习,化名
原创 2022-03-17 14:04:19
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houdini SOPskin 可将两条线变为面 polypath 将mesh变为线 polyfill 多边形填充 sort 将序号可按x轴、y轴等,重新排序 peak 沿法线方向移动 attribrandomize 属性随机值 attribfrommap 从贴图中获取颜色Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys Align Filter
把之前发布在新浪博客搬过来了,新浪广告太多,影响阅读和观感,博客园很清净~      SideFX于2015年1月在官网发布Houdini FX 14,喜爱尝鲜、充满好奇心我迫不及待装上Apprentice版,但是刚打开就提示 hkey.exe无响应,没法启动。。。后来发现原来是win7系统区域问题,只要在管理中更改为英语(美国)再重启就可以打开了; 我从2010年开始接触Ho
颜色控制变化—小盒项目大一时候小教程总结下来,最近正好用到,就整理出来了。初期思路比较混乱,各位多多包涵。首先利用六个grid创建出小盒子,利用transform创建小盒子关闭起来动画 创建平面撒点,为了让盒子与点COPY,color给点一个颜色,后面要用颜色控制动画。注意颜色要用纯色。 画一条曲线,画线时候要从顶视图画,否则线会不在一个平面上。然后添加一个resample,线重置。res
houdini vex //VOP //Wrangle1 vector min; 2 vector max; 3 getbbox(min,max); 4 float thetamax = 4; 5 matrix3 matrix_ini = {{1,0,0},{0,1,0},{0,0,1}}; 6 float rotAngel =
本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '
二维NS-方程:  这个方程一定要拆分成部分才能解出来。以下是做了个初始source field,用python numpy 先快速撸了一遍算法。 <0>为什么要使用MAC-GRID:按照作者说法,使用这种grid,最大优势是解决了中心差分法零空间问题。速度场一定要存在face center.所以在Houdini看vel field 是一定存在gr
这个配置只是测试性配置,估计现在用这种型号显卡来做并行计算几乎没有了,不过里面的配置方法,很多还是值得借鉴,最终是想应用在Geant4并行计算上。好了,各位观众,我开始表演了首先,如果你已经安装失败很多次,那么,请确保你已经卸载现有的显卡驱动和CUDA1.如果已经安装过cuda相关,且不成功(成功也就不看这个了),请看下面相关,如果没安装过,请跳过1.1 卸载相关文件在目录(以cuda7.
Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 08_项目设置参考资料&原文链接本篇系列博客来自于B站UP:老胡特效。教程链接是:点击前往。新建项目在File中选择New Project以新建项目。项目路径,注意里面有个HONE,它是一个全局变量,3中文件都会用此项目的相对路径来查找和保存文件。项目在此机器上位置。文件结构。保存一下场景。这将会保存在项目的根目录。项目设置先设置一下单位
如果想了解插件开发流程的话,可以参考我另外一篇文章maya灯光导入houdini插件开发插件下载地址接下来我将说明怎么使用这插件(因为之前写过技术文档,所以也懒得再写一份了,直接照搬上来)1、插件功能: 将maya灯光导入到houdini中2、版本号: Houdini17.0 maya20183、SendLights项目文件内容4、插件载入 (1)将项目文件夹放在 C:\Users\Admini
目标L-System(L系统) 是什么?——它是植物学家 Aristid Lindenmayer 提出一个数学模型,命名为 Lindenmayer系统,简称为L系统。它基本特点是:使用迭代来定义复杂几何体。它常用于模拟植物生长状态,很擅长生成类似下面的图案:Houdini L-System节点 基于此原理工作 本篇目标是:从对L-System完全未知状态开始,一步步了解其核心概念,
一、材质面板 Material Palette里面含有许多许多预设材质,选择想要材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中添加该面板方式:二、材质编辑 mat刚才添加材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用材质principled shader举例子)三、材质节点最主要属性(surface)1.basic基础颜色base color反照率乘数albedo m
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hardOps将一些常用功能整合在一起,方便调用,例如,平滑,倒角,标记锐,添加修改器打开hardOps hardOps菜单由两部分组成,1是快速显示添加锐,倒角,修改器等,我们称之为快速操作2是创建新物体,我们称之为物体管理打开快速操作 方法1:物体模式,按N键打开舞台右侧菜单,选择HardOps,然后在选中一个物体,可以发现右侧菜单有变化。 方法2 物体模式,选中物体,按Q即可,这个
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