建模四边面已经是工业认可的标准(动画、建模)
四边面可以避免很多问题,如:动画的拉伸变形,贴图的拉伸变形,光照的正确计算
而多边面和三角面就会造成莫名奇妙的各种问题
可能四边面在艺术家们的职业生涯中,自然而然的可以解决很多问题,所以默认已经成为了一种标准(简单来说就是一种经验
四边面在建模中方便拓补,方便选择循环边,且布线结构可以模拟模型的各种肌肉纹理,使之可以更加反映真实世界。(想要更系统的学习游戏建模的相关知识,可以加入游戏交流社区:271829923,领取海量学习资料)
三角面转换四边面
如何将三角面转化成四边面呢?
下面以一个很简单的等高线生成的山体模型给大家做个演示 一般等高线直接生成的山体都是三角面的,不利于后面的细化调整和修改。
那么我们来看下怎么把它转换成规则的利于修改的四边形,首先建立一个plane,等下转换出来的山体的细节和这个plane的段数成正比
然后我们把这个plane放到这个等高线山体的上方
来到物体创建面板,选择compound objects里面的conform
如下图显示,并且选择目标物体
可以看到plane和下面的山体进行了适配
接下来还有一步要做,勾上下面这项,把适配的原始物体隐藏掉
下面把plane上面的一排点和下面适配出来的山体对齐
新的规则四边面山体和之前的等高线山体完美匹配,但是布线完美了很多