前言对于字节跳动二面三面而言,Framework+MVP架构+HashMap原理+性能优化+Flutter+源码分析等问题都成高频问点!然而很多朋友在面试时却答不上或者答不全!今天在这分享下这些问点视频解析给大家,希望对有需要朋友有所帮助!80%的人答不出字节跳动面试问题—Framework视频内容概要: 1.framework层整体执行流程分析 2.XML文件加载源码分析 3.自定义V
标题图是raymarch材质和ue4自带体积雾结合,虽然自带体积光线投影上还有问题,但是基本材质冲突不是很大,可以用于影视或者动画体积云表现。 传统游戏中做云雾方式大多数使用贴片粒子,但是这样云雾缺少体积感,而且在形状上精度也不高。Ue4.16以后自带可以体积雾效果也可以模拟体积云,拥有很惊人效果当然Ue4做体积方式有很多种,下面介绍一种方式,利用Houdini将云导出成贴
HoorayOS是一款web桌面应用框架,你可以用它二次开发出类似Q+web这类桌面应用网站,也可以开发出适合项目的桌面管理系统。    简化开发    HoorayOS考虑到不同业务会涉及到各种需求及展示模式,所以在HoorayOS里,会尽力将通用功能模块做到完善,如应用    配置、拖放、展示。让开发者能专注业务模块开发,减少开发时间。  跨平台兼容    兼容:IE8+、Firefox、C
文章目录概述项目目录场景文件 | .HIP数字资产 | .HDAHoudini Apprentice 和 Houdini Indie 文件备份File SOP节点文件依赖路径 [$HIP / $JOB]Pre-flight 面板硬盘空间管理Interoperability(导入导出) 概述想要成为一个成功艺术家,了解如何管理你在Houdini创建所有文件是非常重要。一个典型场景文件可能
本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '
1FrankenGAN首先介绍一下这篇文章 FrankenGAN: Guided Detail Synthesis for Building Mass-Models Using Style-Synchonized GANs发表在刚刚结束Siggraph Asia 2018.基本思路是:用GAN训练神经网络,给粗糙建筑体块模型添加模型和贴图细节。源码在Github上有,前端是java写:cho
原创 2020-12-28 16:00:02
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一 模型部分掌握快捷键 1物体 2 点 3线 4面a.编辑模型 主要使用edit工具直接移动旋转缩放在属性条添加软修改半径进行软修改按m键 切换成笔刷修改类似zbb.简单练习4个常用命令挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve多边形建模搞定c.uv编辑空格+5调出uv编辑视图 按d添加图片使用工具 UVTexture和UVEdit二 材质部分a
这个配置只是测试性配置,估计现在用这种型号显卡来做并行计算几乎没有了,不过里面的配置方法,很多还是值得借鉴,最终是想应用在Geant4并行计算上。好了,各位观众,我开始表演了首先,如果你已经安装失败很多次,那么,请确保你已经卸载现有的显卡驱动和CUDA1.如果已经安装过cuda相关,且不成功(成功也就不看这个了),请看下面相关,如果没安装过,请跳过1.1 卸载相关文件在目录(以cuda7.
二维NS-方程:  这个方程一定要拆分成部分才能解出来。以下是做了个初始source field,用python numpy 先快速撸了一遍算法。 <0>为什么要使用MAC-GRID:按照作者说法,使用这种grid,最大优势是解决了中心差分法零空间问题。速度场一定要存在face center.所以在Houdini看vel field 是一定存在gr
需求节点参数影响了节点行为。因此对于节点使用者来说,比较节点间参数差异就可以明白其行为差异了。然而有些节点参数数量实在太多,比较其参数间差异会比较麻烦,在没有工具情况下只能来回在节点间跳转才能比较出参数不同。我想,其实可以使用HoudiniPython模块写代码来自动比较并输出不同,这并不麻烦。最后如果能输出更易于阅读格式(比如csv表格,或Markdown表格语法)会让比较更
物理绘画可以说是在大型场景制作堆积或者散布一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟利器,下面介绍houdini游戏工具Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有
H破碎3 glueconreldata name改为Glue_Outside,strength给0再创建一个,合并起来一个dataname是outside一个是inside。创建一个geometry节点,里面创建一个metaball。下面连force,勾选radial force,给个400改变形状,摆放到建筑物中间,下面连个null(out)。给个开关节点判断条件是第三帧,注意null是0,f
如果想了解插件开发流程的话,可以参考我另外一篇文章maya灯光导入houdini插件开发插件下载地址接下来我将说明怎么使用这插件(因为之前写过技术文档,所以也懒得再写一份了,直接照搬上来)1、插件功能: 将maya灯光导入到houdini2、版本号: Houdini17.0 maya20183、SendLights项目文件内容4、插件载入 (1)将项目文件夹放在 C:\Users\Admini
Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 08_项目设置参考资料&原文链接本篇系列博客来自于B站UP:老胡特效。教程链接是:点击前往。新建项目在File中选择New Project以新建项目。项目路径,注意里面有个HONE,它是一个全局变量,3文件都会用此项目的相对路径来查找和保存文件。项目在此机器上位置。文件结构。保存一下场景。这将会保存在项目的根目录。项目设置先设置一下单位
一、材质面板 Material Palette里面含有许多许多预设材质,选择想要材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中添加该面板方式:二、材质编辑 mat刚才添加材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用材质principled shader举例子)三、材质节点最主要属性(surface)1.basic基础颜色base color反照率乘数albedo m
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目标L-System(L系统) 是什么?——它是植物学家 Aristid Lindenmayer 提出一个数学模型,命名为 Lindenmayer系统,简称为L系统。它基本特点是:使用迭代来定义复杂几何体。它常用于模拟植物生长状态,很擅长生成类似下面的图案:Houdini L-System节点 基于此原理工作 本篇目标是:从对L-System完全未知状态开始,一步步了解其核心概念,
SideFX Houdini是一款非常强大工具,旨在创建最高质量电影效果。它需要强大系统来实现平稳工作流程。赞奇云工作站为 SideFX Houdini找到最佳 CPU、GPU 和渲染器。什么是 SideFX Houdini?SideFX Houdini是一款 3D 动画和视觉效果软件,适用于电影、电视、广告和视频游戏。它使用基于节点程序工作流程,为数字艺术家提供前所未有的功能、灵活性
Houdini Python基础一安装这节课并没有代码内容,它主要目的是让你在计算机上安装好 Python。你应该尽量照着说明进行操作,例如 Mac OSX 默认已经安装了 Python 2,所以就不要在上面安装Python 3 或者别的 Python 版本了。Warning如果你不知道怎样使用 Windows 下 PowerShell,或者 OSX 下 Terminal,或者 Linux
Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 15_ 符文模型导入符文模型可以看到有非常多点,这个图很圆润:仔细看的话会发现这里其实应该是一个空心才对:用Hole节点扣一下。这个节点作用就是检查一下里面的面是否是被外面的面包围着,如果是那就把里面的面扣掉。减少点数量前面已经说过了点数量非常多,然而这在Houdini里面是一个巨大负担,我们不需要这么大负担,同时还希望能够维持它原来
先普及下在excel里面行高和列宽默认计量单位:Excel里面,行高单位是磅值,列宽单位是字符。Excel行高所使用单位为磅(1cm=28.346磅),列宽使用单位为1/10英寸(既1个单位为2.54mm)方法一、通过单位换算来设置:Excel里单位和cm(厘米)可以这样转换:行高:1毫米=2.7682个单位;1厘米=27.682个单位;1个单位=0.3612毫米;列宽:1毫米=0.437
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