houdini确实不错,之后也会去研究houdini 模型基础 基本建模流程  模型阶段,一个是贴图阶段,最后一个是渲染阶段。  模型阶段的话我们一般会使用Maya、Max包括这些的建模软件去高效得到一个布线和精度相对于比较标准的模型。这个模型我们一般会以fbx的格式进行导出,导出之后我们会进入到贴图阶段。贴图阶段一般会用S
把之前发布在新浪的博客搬过来了,新浪广告太多,影响阅读和观感,博客园很清净~      SideFX于2015年1月在官网发布Houdini FX 14,喜爱尝鲜、充满好奇心的我迫不及待的装上Apprentice版,但是刚打开就提示 hkey.exe无响应,没法启动。。。后来发现原来是win7系统区域的问题,只要在管理中更改为英语(美国)再重启就可以打开了; 我从2010年开始接触Ho
锤头基本形状在建模之前这样设置,以获得强烈的对比便于观察。接下来建一个锤子几何体,然后同时也把参考的图片打开。调整BOX,让锤头的位置和大小基本和蓝图匹配(直接输入蓝图上标的数值也可以)。我是直接输入的值:Size(0.23,0.17,0.17)。位置是自己调的。锤头倒角倒角是一种很常见的形状。在视口按下S进入选择模式,进入选择模式后默认是选择面,这里我们需要选择边,所以切换到选择边模式。进入选择
 Houdini是SideEffects的三维制作工具包,它在电影工业中使用较多,可能会用的人不是特别多。但是它的流水线非常完整而且清晰,学习起来并不难,odorce有一个系列视频教程蛮不错的,可以从这里获得:odforce tutorial。注意,这个视频应该是针对Houdini 6.x的,如果打算看就个视频学习的话,不要下载目前(2007-8)Houdini最新版本9Beta,新界面
        最近忙着找工作,换工作,有一个多月没更新了,惭愧T_T。期间回了趟家,爽了半个月儿女双全的幸福美好生活,回来还顺便白金了《血污-夜之仪式》,《王国之心3》90%杯,你看真的很忙的。        对了,血污真的是好游戏,简直
目标我很久前就想学习Houdini中怎么导出带骨骼的Fbx模型,但是苦于没有范例。在Houdini的18.5版本中有了 KineFX。虽然我对其的理解还很浅,但是我发现其相关的一些节点可以完成我的目标(而且步骤简单)。因此,今天我花时间综合了一些官方文档以及论坛中一些人的讨论,做了测试,目标是:从零开始创建一个最简单的模型、最简单的骨骼、最简单的权重绑定方式,并最后导出成FBX格式。步骤1. 创建
目标HoudiniEngine会尝试把前缀为unreal_uproperty_的attribute转换为UE中的UProperty。(详见官方文档) 本篇的目标是观察这一过程是怎样实现的。0. 准备测试用HDA首先,准备一个可以让这段逻辑出现的HDA。我这里用一条线创建出五个点: 随后,用PointWrangle节点来创建一段逐Point执行的vex代码://指定生成点光源Actor s@unre
实验1:按次序降落物体这个实验将尝试导出这个范例对应的数据,当然结果也会使用相同的材质做预览:测试节点测试节点和之前类似: 其中 point wrangle节点的代码如下:@N = set(0,1,0); s@hierarchy = "root/" + itoa(@ptnum); i@selectionIndex = @ptnum;其中: hierarchy属性是 2.0 版本所需要看的pivot
1.边缘检测类型和基本原理在图像处理中,图像边缘常包括三种模型1).台阶模型:相邻两个像素的灰度值快速变化;如:在离散灰度图像中,灰度值为...0,0,255,255,...就可视为台阶模型;2).斜坡模型:图像中从亮到暗(或暗到亮)呈现一个类似于斜坡,如在离散灰度图像灰度:...,0,50,100,150,200,255,255...;3).屋顶模型:...0,0,80,160,255,160,
颜色控制变化—小盒项目大一时候的小教程总结下来的,最近正好用到,就整理出来了。初期思路比较混乱,各位多多包涵。首先利用六个grid创建出小盒子,利用transform创建小盒子关闭起来的动画 创建平面撒点,为了让盒子与点COPY,color给点一个颜色,后面要用颜色控制动画。注意颜色要用纯色。 画一条曲线,画线的时候要从顶视图画,否则线会不在一个平面上。然后添加一个resample,线重置。res
本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定的,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '
Kubernetes边缘计算选择 Kubernetes(简称K8s)是一个容器编排平台,可以实现自动化部署、扩展和管理容器化应用程序。边缘计算(Edge Computing)是一种分布式计算模型,将计算资源和应用程序功能推近数据源头,减少数据在网络中传输的延迟,提高响应速度。Kubernetes边缘计算选择可以将Kubernetes平台应用于边缘计算场景,实现边缘设备的统一管理和应用的快速部署。
原创 8月前
27阅读
houdini vex //VOP //Wrangle1 vector min; 2 vector max; 3 getbbox(min,max); 4 float thetamax = 4; 5 matrix3 matrix_ini = {{1,0,0},{0,1,0},{0,0,1}}; 6 float rotAngel =
物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用的是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有
H破碎3 glueconrel的data name改为Glue_Outside,strength给0再创建一个,合并起来一个dataname是outside一个是inside。创建一个geometry节点,里面创建一个metaball。下面连force,勾选radial force,给个400改变形状,摆放到建筑物中间,下面连个null(out)。给个开关节点判断条件是第三帧,注意null是0,f
如果想了解插件开发流程的话,可以参考我另外一篇文章maya灯光导入houdini插件开发插件下载地址接下来我将说明怎么使用这插件(因为之前写过技术文档,所以也懒得再写一份了,直接照搬上来)1、插件功能: 将maya灯光导入到houdini中2、版本号: Houdini17.0 maya20183、SendLights项目文件内容4、插件的载入 (1)将项目文件夹放在 C:\Users\Admini
Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 08_项目设置参考资料&原文链接本篇系列博客来自于B站UP:老胡特效。教程链接是:点击前往。新建项目在File中选择New Project以新建项目。项目路径,注意里面有个HONE,它是一个全局变量,3中的文件都会用此项目的相对路径来查找和保存文件。项目在此机器上的位置。文件结构。保存一下场景。这将会保存在项目的根目录。项目设置先设置一下单位
一、材质面板 Material Palette里面含有许多许多的预设材质,选择想要的材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中添加该面板的方式:二、材质编辑 mat刚才添加的材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用的材质principled shader举例子)三、材质节点最主要的属性(surface)1.basic基础颜色base color反照率乘数albedo m
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目标L-System(L系统) 是什么?——它是植物学家 Aristid Lindenmayer 提出的一个数学模型,命名为 Lindenmayer系统,简称为L系统。它的基本特点是:使用迭代来定义复杂的几何体。它常用于模拟植物生长的状态,很擅长生成类似下面的图案:Houdini中的 L-System节点 基于此原理工作 本篇的目标是:从对L-System完全未知的状态开始,一步步了解其核心概念,
1houdini height field to Houdini1选择导出的节点,或者到Obj模型选择需要导出的obj物体(都可以)  2导出路径和名称,然后导出的时候可以选择把一些参数导出到UE里可以调节(选中houdini的节点导出HDA会自动把节点整合到一个subnet里,如果使用NULL节点引用过的,需要重新设置下引用路径) 3 把houdini导出的.hd
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