先看效果,按下空格键添加粒子特效:一般而言粒子特效的实现都是比较复杂的,且不说实现粒子特效的编码和设计,光是编写一个粒子编辑器就不是简单的一件事,但是作者使用了很取巧的方式来完成,我们接下来深入代码看看作者是怎么处理的。 Particle在我还没有看这本书的这章之前我认为一个Particle应该是一个单一的粒子(或许是一个面片或者是一个简单的模型),而最终的粒子效果则是有成千上万个Par
转载 2023-06-27 16:00:45
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概述:粒子系统采用许多形状简单的微小粒子作为基本元素,用它们来表示不规则模糊物体,系统中的每个粒子都有各自的生命周期,我们可以管理它们从创建到消亡的时间,它们都要经历“产生”、“运动”、“消亡”这三个阶段。 下面我们做个简单的粒子效果,但感觉我做的效果跟原先想象的,有点不一样,还得继续改进,呵呵。代码如下: 1、Activity类代码import an
转载 2023-08-18 02:47:44
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本篇文章中,我们将一起探讨三维游戏中粒子系统的方方面面,首先对粒子系统的基本概念特性做一个全面的认知,然后我们依旧是把粒子系统封装在一个C++类中,模拟了三维游戏中唯美的雪花飞扬的景象,让我们之前的综合三维游戏场景更加炫。依旧是放出一张本篇文章的配套程序的截图: 这个帅气的大天使为我们唯美的雪花飞扬示例程序平添了几分霸气有木有? PS:示例程序的源代码在文章末尾提供下载&nbs
大家好,我是程序员小哈。又到了知识分享时间,今天我给大家分享一个激光粉尘传感器模块,希望对你有所帮助。ZH07粉尘传感器简介ZH07 利用米氏散射原理,能够对空气中存在的粉尘颗粒物进行检测。通过专业算法和标定检测工艺处理,该传感器具有良好的一致性、稳定性。传感器同时具备串口输出和 PWM 输出能力,方便使用,体积小,便于集成应用。应用场景空气净化器新风系统空气质量监测便携仪表管脚定义硬件连接ZH0
最近一段时间都有在看SpriteKit的东西,前几天看了发布会上关于SpriteKit的视频,发现还有很多有趣的东西,之前看官方的API,看得都比较浅显,这几天重新仔细地再看了一下之前没怎么看的东西,今天就把这几天看的东西记录一下首先SKEmitterNode,也就是粒子系统,emitter是发射器,你需要定义发射器的位置,发射粒子的地方、粒子速度、粒子大小、粒子数目等等为你的游戏添加粒子系统很简
最近看到一段时间都没怎么更新文章了,一直在学习iOS相关内容。偶然间看到一个碎裂的粒子效果,觉得很有意思,就查了查,参考下网上的思路自己撸了个轮子。好了,说了这么多,先看看效果吧~依惯例,先说下行文思路吧,首先我们先简单分析下效果,拆分关注点,粒子效果是怎么产生的?我的解决方案就是先获取当前要碎裂的view的缓存视图,然后根据图片获取各个坐标点的颜色值,在整个DecorView盖上一层视图,这个视
一般把粒子的直径与入射光波波长相当的微粒所造成的散射称为米散射, 米散射适合于任何粒子尺度, 只是当微粒直径相对于光波波长而言很小时用瑞利散射(米散射的结果可简化为瑞利散射), 很大时用弗朗和费衍射理论可近似解决问题。 米散射的特点是与波长无关,对各波长的散射能力相同,例如大气较浑浊时,大气中悬浮很多尘粒设液滴, 这时的散射使天空呈灰白色。 用米散射计算模型能广泛描述任何尺度的球状粒子的散射特点。
粒子系统  粒子系统它可以被用于模拟一些特效现象,如:火焰、雨、烟雾、爆炸、法术效果等。本质上其实是一堆粒子的生成。在Direct11中,可以通过利用着色器反射来构建粒子系统Effect框架,并实现爆炸效果粒子系统。  粒子系统的现有框架体系采用ParticleEffect框架和ParticleRender,  爆炸特效的实现基于博客中火焰特效。下面的内容只包括爆炸特效相关需要修改的内容,其他关于
先上图:这是一个高级UI特效,是个动画。完成这个动画只要3步:1、控件完成振动效果动画。 2、控件振动动画完成后消失,然后将控件转换成Bitmap. 3、Bitmap完成粒子爆炸特效。其实完成粒子爆炸特效的并不是控件View本身,而是Bitmap,将Bitmap分割成多个小球,小球在x轴上随机地左右晃动,在y轴上径直下落就行了。代码介绍:Particle:public abstract class
转载 2023-06-22 21:00:47
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  在wonderfl 网站当中,有很多创意的flash 程序,呈现的视角效果能够给予很高的启发性。今天,又要继续学习flash 技术,把在哪里看到的东西记录一下,这种位图应用可以变化出很多神奇的效果。一个像素可以当作一个微小的粒子处理,我们可以采用设置像素点位置的方式,对空白的位图数据进行设置点,这些点会分布在位图上,呈现出色彩奔放的效果。接下来,记录一下在哪里看到的程序。大部分过程都
Particle designer 粒子工具中属性介绍 基本的设置 Max Particles 粒子的数量 Lifespan 生命周期, 周期越长屏幕上同事存在的粒子数量就越多 Lifespan Variance 生命周期的变量值,例如生命周期为5,变量为1,那么生命周期就会在5-1和5+1之间随机一个数 Start Size&nbsp
粒子效果1.基本概念:Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。单位为S(秒)。Looping:是否开启。如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。Prewarm:是否开启预热。只有在开启的循环的时候,预热才有效果粒子量相似发射了一个粒子周期。Start Delay:预热延迟。游戏开始多长时间后,预热开启。单位为S。Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的
转载 2017-06-21 22:12:00
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粒子效果及常用参数描述。
转载 精选 2014-09-12 14:36:10
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Au Design AU Design是一种设计语言,是极光旗下⽤户体验中心推出(Jiguang Experience Design)简称JED,是一个综合体验设计团队,专业涵盖交互设计、视觉设计、效果⼴告设计等,负责极光全线产品的创意与体验设计,通过体验设计赋能业务。JED秉承做极致设计的理念,致力于打造一流的To B综合体验设计团队。讲了这么多顶点着色器,片元着色器这些东西,终于来到
转载 2023-08-23 16:25:14
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iOS动画开发之五——炫酷的粒子效果        在上几篇博客中,我们对UIView层的动画以及iOS的核心动画做了介绍,基本已经可以满足iOS应用项目中所有的动画需求,如果你觉得那些都还不够炫酷,亦或是你灵光一现,想用UIKit框架写出一款炫酷的休闲游戏,那个有一个东西可以帮到你:iOS的粒子效果引擎。 一
转载 2023-12-22 17:12:19
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Preview:http://niuniuzhu.cn/p/PixelSprings/做这个demo花了比较长时间,第一,曾经让我思考了很久的三维球体碰撞反弹算法。十分幸运,我在搜索相关资料的时候,找到一个二维球体碰撞反弹的例子。该例子图文并茂,很好的分析了各种碰撞的情况,并介绍了算法。如何发散到三维空间里应用呢?突然想起能量守恒定律,似乎粒子在一个理想空间(没有
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来也对代码进行了一系列的改进,以下附上最终的代码: //ParticleSystem.h #pragma once #ifndef PARTICLE_SYSTEM_H #define PARTICLE_SYSTEM_H #include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <glm\glm.hpp>
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避免并发,减少CPU压力,我个人会想到 HandlerThread ,不懂可以自行科普,这里只说我实现的点赞功能原理.private Timer mTimer;//定时器 private TimerTask mTask; mMap = new HashMap<>(); mMainHandler = new MainHandler();//处理主线程任务 mHandlerThread =
更多教程关注公众号《平面设计自习室》 素材: 更多教程关注公众号《平面设计自习室》 操作步骤: 1.首先我们打开需要做特效的图 2.然后复制一个图层,原图留作备份,把拷贝的图层重命名为“背景”,再复制一个命名为“人物”,并将人物图层隐藏 更多教程关注公众号《平面设计自习室》 3.接下就是要在背景图层上,使用套索工具移
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