最近看到一段时间都没怎么更新文章了,一直在学习iOS相关内容。偶然间看到一个碎裂的粒子效果,觉得很有意思,就查了查,参考下网上的思路自己撸了个轮子。好了,说了这么多,先看看效果吧~依惯例,先说下行文思路吧,首先我们先简单分析下效果,拆分关注点,粒子效果是怎么产生的?我的解决方案就是先获取当前要碎裂的view的缓存视图,然后根据图片获取各个坐标点的颜色值,在整个DecorView盖上一层视图,这个视
# 在iOS中实现粒子效果下雨
在iOS开发中,粒子效果可以为应用程序添加生动的视觉效果。下雨粒子效果是一个很好的入门项目,适合新入门的开发者。本文将指导你如何一步步实现这个效果。
## 实现步骤
| 步骤 | 描述 |
|------|--------------------------------|
| 1 | 创建Xcode项目
iOS动画开发之五——炫酷的粒子效果 在上几篇博客中,我们对UIView层的动画以及iOS的核心动画做了介绍,基本已经可以满足iOS应用项目中所有的动画需求,如果你觉得那些都还不够炫酷,亦或是你灵光一现,想用UIKit框架写出一款炫酷的休闲游戏,那个有一个东西可以帮到你:iOS的粒子效果引擎。
一
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2023-12-22 17:12:19
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核心内容: 1.绘制下雨场景的个体、雨点(直线)2.让直线动起来3.处理边界问题4.构造雨点对象5.雨点大小设置6.速度设置和角度设置等7.添加多个雨点8.抽离可以在 XML 中影响的属性9.在代码中解析样式属性并使用其控制雨点变化
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.
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2015-11-18 12:13:00
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# 实现Android下雨粒子特效
## 整体流程
首先,我们需要创建一个自定义的View,用于展示下雨的粒子特效。然后,我们需要在Activity中使用这个自定义View,并设置需要的动画效果。
以下是整个实现的流程:
| 步骤 | 描述 |
| ------ | ------ |
| 1 | 创建一个自定义的View |
| 2 | 在View中实现下雨的粒子效果 |
| 3 | 在A
原创
2024-01-28 04:49:17
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# Android 下雨效果实现
在 Android 开发中,创建生动的视觉效果能够让应用更具吸引力。下雨效果作为一种经典的视觉效果,能够极大地增强用户体验。在这篇文章中,我们将介绍如何在 Android 应用中实现下雨效果,并提供示例代码进行说明。
## 1. 下雨效果的基本原理
下雨效果的实现主要依赖于粒子系统。我们可以将雨滴视为动态的小粒子,这些粒子在屏幕上下移动。为了实现这一效果,我
先看效果,按下空格键添加粒子特效:一般而言粒子特效的实现都是比较复杂的,且不说实现粒子特效的编码和设计,光是编写一个粒子编辑器就不是简单的一件事,但是作者使用了很取巧的方式来完成,我们接下来深入代码看看作者是怎么处理的。 Particle在我还没有看这本书的这章之前我认为一个Particle应该是一个单一的粒子(或许是一个面片或者是一个简单的模型),而最终的粒子效果则是有成千上万个Par
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2023-06-27 16:00:45
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原创
2023-06-26 06:02:12
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1 粒子 演示样例 2 类图关系 3 系统原生粒子 CCParticleSystem 全部粒子系统的父类 CCParticleSystemPoint、 CCParticleSystemQuad 点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticleSystem的全部属性 CCParticleExp
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2017-04-15 11:45:00
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本文参考文章:【UE4】皮肤下雨效果复现 大体的思路就是使用UV坐标生成水滴遮罩以及法线。1.原理简单阐述首先建一个简单的Shader来输出UV坐标:fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rg=i.uv;
return col;
} 为了方便计算,这里将UV的原点移
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2024-01-22 11:50:08
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概述:粒子系统采用许多形状简单的微小粒子作为基本元素,用它们来表示不规则模糊物体,系统中的每个粒子都有各自的生命周期,我们可以管理它们从创建到消亡的时间,它们都要经历“产生”、“运动”、“消亡”这三个阶段。
下面我们做个简单的粒子效果,但感觉我做的效果跟原先想象的,有点不一样,还得继续改进,呵呵。代码如下: 1、Activity类代码import an
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2023-08-18 02:47:44
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在虚幻引擎中创建逼真的雨可以通过多种方法完成,但在测试了各种方法后,最成功的方法是创建粒子系统。所以要创建粒子系统首先要了解粒子系统的基本概念。1、理解粒子系统编辑器的界面在这里我们可以看到粒子系统编辑器被分为 6 个主要部分。菜单栏工具栏视口面板:这将提供当前粒子系统的渲染预览,它将如何在游戏中显示发射器面板: 发射器面板包含当前在 Cascade 中打开的粒子系统中包含的每个粒子发射器。从这里
大家好,我是程序员小哈。又到了知识分享时间,今天我给大家分享一个激光粉尘传感器模块,希望对你有所帮助。ZH07粉尘传感器简介ZH07 利用米氏散射原理,能够对空气中存在的粉尘颗粒物进行检测。通过专业算法和标定检测工艺处理,该传感器具有良好的一致性、稳定性。传感器同时具备串口输出和 PWM 输出能力,方便使用,体积小,便于集成应用。应用场景空气净化器新风系统空气质量监测便携仪表管脚定义硬件连接ZH0
最近一段时间都有在看SpriteKit的东西,前几天看了发布会上关于SpriteKit的视频,发现还有很多有趣的东西,之前看官方的API,看得都比较浅显,这几天重新仔细地再看了一下之前没怎么看的东西,今天就把这几天看的东西记录一下首先SKEmitterNode,也就是粒子系统,emitter是发射器,你需要定义发射器的位置,发射粒子的地方、粒子速度、粒子大小、粒子数目等等为你的游戏添加粒子系统很简
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2024-09-16 12:49:40
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本篇文章中,我们将一起探讨三维游戏中粒子系统的方方面面,首先对粒子系统的基本概念特性做一个全面的认知,然后我们依旧是把粒子系统封装在一个C++类中,模拟了三维游戏中唯美的雪花飞扬的景象,让我们之前的综合三维游戏场景更加炫。依旧是放出一张本篇文章的配套程序的截图: 这个帅气的大天使为我们唯美的雪花飞扬示例程序平添了几分霸气有木有? PS:示例程序的源代码在文章末尾提供下载&nbs
一般把粒子的直径与入射光波波长相当的微粒所造成的散射称为米散射, 米散射适合于任何粒子尺度, 只是当微粒直径相对于光波波长而言很小时用瑞利散射(米散射的结果可简化为瑞利散射), 很大时用弗朗和费衍射理论可近似解决问题。 米散射的特点是与波长无关,对各波长的散射能力相同,例如大气较浑浊时,大气中悬浮很多尘粒设液滴, 这时的散射使天空呈灰白色。 用米散射计算模型能广泛描述任何尺度的球状粒子的散射特点。
之前看了以前版本的unity3d demo AngryBots ,觉得里面的下雨效果不错,刚好前段时间学习了,写出来跟大家分享下,直接开始。使用自带动画系统制作下雨效果。先制作下雨的雨滴涟漪。步骤1:在project中新建文件夹,命名为rainFX。将图片素材RainStreak及Ripple导入到rainFX文件夹中,创建一个plane,改名为RippleObj,创建一个material,命名为
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2024-01-14 18:06:18
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粒子系统 粒子系统它可以被用于模拟一些特效现象,如:火焰、雨、烟雾、爆炸、法术效果等。本质上其实是一堆粒子的生成。在Direct11中,可以通过利用着色器反射来构建粒子系统Effect框架,并实现爆炸效果粒子系统。 粒子系统的现有框架体系采用ParticleEffect框架和ParticleRender, 爆炸特效的实现基于博客中火焰特效。下面的内容只包括爆炸特效相关需要修改的内容,其他关于
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2023-12-13 20:25:23
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先上图:这是一个高级UI特效,是个动画。完成这个动画只要3步:1、控件完成振动效果动画。 2、控件振动动画完成后消失,然后将控件转换成Bitmap. 3、Bitmap完成粒子爆炸特效。其实完成粒子爆炸特效的并不是控件View本身,而是Bitmap,将Bitmap分割成多个小球,小球在x轴上随机地左右晃动,在y轴上径直下落就行了。代码介绍:Particle:public abstract class
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2023-06-22 21:00:47
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Particle designer 粒子工具中属性介绍 基本的设置 Max Particles 粒子的数量 Lifespan 生命周期, 周期越长屏幕上同事存在的粒子数量就越多 Lifespan Variance 生命周期的变量值,例如生命周期为5,变量为1,那么生命周期就会在5-1和5+1之间随机一个数 Start Size 
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2024-08-13 12:08:55
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