Houdini是基于QT进行的开发,支持 Python、HScript二种脚本进行插件开发。本文以Python开发为例来进行说明,环境说明:(1) Python 3.x(我用的版本是 3.9 版本)(2)IDE开具 PyCharm(我用的版本是 PyCharm Community Edition 2021.3.2)(3)Houdini,我安装的版本是 Houdini 19.0.455Python
转载 2023-07-06 14:19:10
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昨天小编分享了houdini使用python制作城市的教程,讲解得非常不错,不过个人建议大家至少有一些python基础和houdini python结合基础学习会比较好,因为课程内容量比较大。小编也在同步学习,今天把第一部分的笔记1-8课 python基础介绍内容笔记整理分享出来。在CG猎人vip群里的同学可以获得pdf版本,作为小福利吧。01课程大纲02python介绍1为什么要用python
算法设计的递归方法的主要优点在于:它能使我们能够简洁地利用重复结构呈现诸多问题。通过使算法描述以递归的方式利用重复结构,我们经常可以避开复杂的案例分析和嵌套循环。这种方法会得出可读性更强的算法描述,而且十分有效。一般而言,描述迭代的一种方法是使用循环(如while循环和for循环),另外一种比较常用的迭代实现方法是递归。递归是一种技术,这种技术通过一个函数在执行过程中一次或者多次调用其本身,或者通
Hodini实现python编程已经有好几年了。相对于之前的HScript,python更具有可读性,更容易掌握,比HScript更加强大的脚本语言了,他能实现的功能是无限的。在这个实例教程我将告诉大家如何在Houdini快速的使用Python。假如你不是经常使用python,你也会在这里发现一些非常有用的代码片段来创建和修改Houdini对象。在Houdini中有几种方式来使用python
Houdini 以其程序生成专业知识而闻名,它已被用于包括《冰雪奇缘》、《里约热内卢》和《疯狂动物城》在内的众多大片中。Houdini 能够对所有传统几何图形、关键帧动画和动作捕捉进行建模。粒子渲染、流体动力学、刚体动力学以及曲线和织物模拟都包括在内。它有许多内置和第三方渲染器。照明、合成、体积和对开发插件的大量社区兴趣都可用。Houdini的电脑配置推荐处理器3D建模网格、多边形挤压和其他 3D
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Houdini流体>>Houdini流体导出到unity笔记一、参考资料:1、unity中流体案例项目连接:(可选HDRP 和URP管线)https://github.com/keijiro/HdrpVatExample2、日本开发者keijiro工作流课程原理介绍视频https://learning.unity3d.jp/4429/3、官方文档使用教程:http://127.0.0.1:4862
Houdini 学习笔记(二)chramp(),ch()通过自定义的参数和noise随机控制挤出的效果:通过RampChannel控制挤出的高度和挤出的顶部的缩放步骤和细节:(以下操作均在Geometry节点下)创建一个grid平面,给定一定的细分(Row & Columns)。连一张AttribNoise,保持Cd的Vector属性,以便接下来用不同的颜色通道控制不同的PolyExtru
一、节点层级 节点控制面板和节点的创建方式在Houdini1里面就有说过,这里不做赘述可以将一个节点理解为一个文件夹,其实和unity什么的差不多,节点可以有子节点,可以有父节点,比如建立一个geometry节点 双击就可以进入该节点了,然后就可以在这个节点里面创建很多几何形体,这样也起到了分类的作用。I进入节点内部、U可以向上级节点跳转很多时候,层级不同,可以创建的节点类型也
自闭了家人们,真的难,不知道你们下载的破解版里面的“安装步骤"你们能不能看懂反正我是看不懂,说的特别模糊,步骤之间也很乱为了防止我下一次装的时候还是一团乱麻,这里我整理一下装机过程,也分享一下吧一、下载安装包&先别慌着解压我是在龋(qu)齿一号这个网站下的,你们自己搜一下,我这里也有安装包,实在不行了就私信我,我会回的(刚刚我试了一下,他们网站怎么打不开了,不晓得怎么回事) 二、
Houdini Python基础一安装这节课并没有代码内容,它的主要目的是让你在计算机上安装好 Python。你应该尽量照着说明进行操作,例如 Mac OSX 默认已经安装了 Python 2,所以就不要在上面安装Python 3 或者别的 Python 版本了。Warning如果你不知道怎样使用 Windows 下的 PowerShell,或者 OSX 下的 Terminal,或者 Linux
前言对于字节跳动的二面三面而言,Framework+MVP架构+HashMap原理+性能优化+Flutter+源码分析等问题都成高频问点!然而很多的朋友在面试时却答不上或者答不全!今天在这分享下这些问点的视频解析给大家,希望对有需要的朋友有所帮助!80%的人答不出的字节跳动面试问题—Framework视频内容概要: 1.framework层整体执行流程分析 2.XML文件加载源码分析 3.自定义V
本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定的,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '
1FrankenGAN首先介绍一下这篇文章 FrankenGAN: Guided Detail Synthesis for Building Mass-Models Using Style-Synchonized GANs发表在刚刚结束的Siggraph Asia 2018.基本思路是:用GAN训练神经网络,给粗糙的建筑体块模型添加模型和贴图细节。源码在Github上有,前端是java写的:cho
原创 2020-12-28 16:00:02
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物理绘画可以说是在大型场景制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用的是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有
H破碎3 glueconrel的data name改为Glue_Outside,strength给0再创建一个,合并起来一个dataname是outside一个是inside。创建一个geometry节点,里面创建一个metaball。下面连force,勾选radial force,给个400改变形状,摆放到建筑物中间,下面连个null(out)。给个开关节点判断条件是第三帧,注意null是0,f
整体思路:通过轨迹线规定藤曼位置,生成藤曼分支,再对藤曼生长进行细节处理如何导入模型 建设geo并在其中添加file(文件夹),在选择处添加不同类型的模型模型减面并变换与对齐 polyreduce(减面)—Percent To Keep 调整 remesh(重新布线)—Target Size调整面的大小 matchsize(对齐到世界中心) transfor
如果想了解插件开发流程的话,可以参考我另外一篇文章maya灯光导入houdini插件开发插件下载地址接下来我将说明怎么使用这插件(因为之前写过技术文档,所以也懒得再写一份了,直接照搬上来)1、插件功能: 将maya灯光导入到houdini2、版本号: Houdini17.0 maya20183、SendLights项目文件内容4、插件的载入 (1)将项目文件夹放在 C:\Users\Admini
Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 08_项目设置参考资料&原文链接本篇系列博客来自于B站UP:老胡特效。教程链接是:点击前往。新建项目在File中选择New Project以新建项目。项目路径,注意里面有个HONE,它是一个全局变量,3的文件都会用此项目的相对路径来查找和保存文件。项目在此机器上的位置。文件结构。保存一下场景。这将会保存在项目的根目录。项目设置先设置一下单位
一、材质面板 Material Palette里面含有许多许多的预设材质,选择想要的材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中添加该面板的方式:二、材质编辑 mat刚才添加的材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用的材质principled shader举例子)三、材质节点最主要的属性(surface)1.basic基础颜色base color反照率乘数albedo m
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目标L-System(L系统) 是什么?——它是植物学家 Aristid Lindenmayer 提出的一个数学模型,命名为 Lindenmayer系统,简称为L系统。它的基本特点是:使用迭代来定义复杂的几何体。它常用于模拟植物生长的状态,很擅长生成类似下面的图案:Houdini的 L-System节点 基于此原理工作 本篇的目标是:从对L-System完全未知的状态开始,一步步了解其核心概念,
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