1.获取一个noden = hou.node('/obj/sphere_py01/sphere1') print n.name() print n.path()2.获取一个参数(parm)p = hou.parm('/obj/sphere_py01/sphere1/tx') print p.eval()3.在network view中移动一个noden = hou.node('/obj/spher
Houdini是基于QT进行开发,支持 Python、HScript二种脚本进行插件开发。本文以Python开发为例来进行说明,环境说明:(1) Python 3.x(我用版本是 3.9 版本)(2)IDE开具 PyCharm(我用版本是 PyCharm Community Edition 2021.3.2)(3)Houdini,我安装版本是 Houdini 19.0.455Python
转载 2023-07-06 14:19:10
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算法设计递归方法主要优点在于:它能使我们能够简洁地利用重复结构呈现诸多问题。通过使算法描述以递归方式利用重复结构,我们经常可以避开复杂案例分析和嵌套循环。这种方法会得出可读性更强算法描述,而且十分有效。一般而言,描述迭代一种方法是使用循环(如while循环和for循环),另外一种比较常用迭代实现方法是递归。递归是一种技术,这种技术通过一个函数在执行过程中一次或者多次调用其本身,或者通
昨天小编分享了houdini使用python制作城市教程,讲解得非常不错,不过个人建议大家至少有一些python基础和houdini python结合基础学习会比较好,因为课程内容量比较大。小编也在同步学习,今天把第一部分笔记1-8课 python基础介绍内容笔记整理分享出来。在CG猎人vip群里同学可以获得pdf版本,作为小福利吧。01课程大纲02python介绍1为什么要用python
Houdini Python基础一安装这节课并没有代码内容,它主要目的是让你在计算机上安装好 Python。你应该尽量照着说明进行操作,例如 Mac OSX 默认已经安装了 Python 2,所以就不要在上面安装Python 3 或者别的 Python 版本了。Warning如果你不知道怎样使用 Windows 下 PowerShell,或者 OSX 下 Terminal,或者 Linux
Houdini 以其程序生成专业知识而闻名,它已被用于包括《冰雪奇缘》、《里约热内卢》和《疯狂动物城》在内众多大片中。Houdini 能够对所有传统几何图形、关键帧动画和动作捕捉进行建模。粒子渲染、流体动力学、刚体动力学以及曲线和织物模拟都包括在内。它有许多内置和第三方渲染器。照明、合成、体积和对开发插件大量社区兴趣都可用。Houdini电脑配置推荐处理器3D建模网格、多边形挤压和其他 3D
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Hodini实现python编程已经有好几年了。相对于之前HScript,python更具有可读性,更容易掌握,比HScript更加强大脚本语言了,他能实现功能是无限。在这个实例教程中我将告诉大家如何在Houdini中快速使用Python。假如你不是经常使用python,你也会在这里发现一些非常有用代码片段来创建和修改Houdini对象。在Houdini中有几种方式来使用python
Houdini流体>>Houdini流体导出到unity笔记一、参考资料:1、unity中流体案例项目连接:(可选HDRP 和URP管线)https://github.com/keijiro/HdrpVatExample2、日本开发者keijiro工作流课程原理介绍视频https://learning.unity3d.jp/4429/3、官方文档使用教程:http://127.0.0.1:4862
Houdini 学习笔记(二)chramp(),ch()通过自定义参数和noise随机控制挤出效果:通过RampChannel控制挤出高度和挤出顶部缩放步骤和细节:(以下操作均在Geometry节点下)创建一个grid平面,给定一定细分(Row & Columns)。连一张AttribNoise,保持CdVector属性,以便接下来用不同颜色通道控制不同PolyExtru
一、节点层级 节点控制面板和节点创建方式在Houdini1里面就有说过,这里不做赘述可以将一个节点理解为一个文件夹,其实和unity什么差不多,节点可以有子节点,可以有父节点,比如建立一个geometry节点 双击就可以进入该节点了,然后就可以在这个节点里面创建很多几何形体,这样也起到了分类作用。I进入节点内部、U可以向上级节点跳转很多时候,层级不同,可以创建节点类型也
自闭了家人们,真的难,不知道你们下载破解版里面的“安装步骤"你们能不能看懂反正我是看不懂,说特别模糊,步骤之间也很乱为了防止我下一次装时候还是一团乱麻,这里我整理一下装机过程,也分享一下吧一、下载安装包&先别慌着解压我是在龋(qu)齿一号这个网站下,你们自己搜一下,我这里也有安装包,实在不行了就私信我,我会回(刚刚我试了一下,他们网站怎么打不开了,不晓得怎么回事) 二、
本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '
一 模型部分掌握快捷键 1物体 2 点 3线 4面a.编辑模型 主要使用edit工具直接移动旋转缩放在属性条添加软修改半径进行软修改按m键 切换成笔刷修改类似zbb.简单练习4个常用命令挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve多边形建模搞定c.uv编辑空格+5调出uv编辑视图 按d添加图片使用工具 UVTexture和UVEdit二 材质部分a
物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟利器,下面介绍houdini游戏工具Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有
H破碎3 glueconreldata name改为Glue_Outside,strength给0再创建一个,合并起来一个dataname是outside一个是inside。创建一个geometry节点,里面创建一个metaball。下面连force,勾选radial force,给个400改变形状,摆放到建筑物中间,下面连个null(out)。给个开关节点判断条件是第三帧,注意null是0,f
需求节点参数影响了节点行为。因此对于节点使用者来说,比较节点间参数差异就可以明白其行为差异了。然而有些节点参数数量实在太多,比较其参数间差异会比较麻烦,在没有工具情况下只能来回在节点间跳转才能比较出参数不同。我想,其实可以使用HoudiniPython模块写代码来自动比较并输出不同,这并不麻烦。最后如果能输出更易于阅读格式(比如csv表格,或Markdown表格语法)会让比较更
二维NS-方程:  这个方程一定要拆分成部分才能解出来。以下是做了个初始source field,用python numpy 先快速撸了一遍算法。 <0>为什么要使用MAC-GRID:按照作者说法,使用这种grid,最大优势是解决了中心差分法零空间问题。速度场一定要存在face center.所以在Houdini看vel field 是一定存在gr
这个配置只是测试性配置,估计现在用这种型号显卡来做并行计算几乎没有了,不过里面的配置方法,很多还是值得借鉴,最终是想应用在Geant4并行计算上。好了,各位观众,我开始表演了首先,如果你已经安装失败很多次,那么,请确保你已经卸载现有的显卡驱动和CUDA1.如果已经安装过cuda相关,且不成功(成功也就不看这个了),请看下面相关,如果没安装过,请跳过1.1 卸载相关文件在目录(以cuda7.
整体思路:通过轨迹线规定藤曼位置,生成藤曼分支,再对藤曼生长进行细节处理如何导入模型 建设geo并在其中添加file(文件夹),在选择处添加不同类型模型模型减面并变换与对齐 polyreduce(减面)—Percent To Keep 调整 remesh(重新布线)—Target Size调整面的大小 matchsize(对齐到世界中心) transfor
如果想了解插件开发流程的话,可以参考我另外一篇文章maya灯光导入houdini插件开发插件下载地址接下来我将说明怎么使用这插件(因为之前写过技术文档,所以也懒得再写一份了,直接照搬上来)1、插件功能: 将maya灯光导入到houdini中2、版本号: Houdini17.0 maya20183、SendLights项目文件内容4、插件载入 (1)将项目文件夹放在 C:\Users\Admini
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