标题图是raymarch材质和ue4自带体积雾结合,虽然自带体积光线投影上还有问题,但是基本材质冲突不是很大,可以用于影视或者动画的体积云表现。 传统游戏中做云雾的方式大多数使用贴片粒子,但是这样的云雾缺少体积感,而且在形状上精度也不高。Ue4.16以后自带可以体积雾效果也可以模拟体积云,拥有很惊人的效果当然Ue4做体积的云的方式有很多种,下面介绍一种方式,利用Houdini将云导出成贴
文章目录概述项目目录场景文件 | .HIP数字资产 | .HDAHoudini Apprentice 和 Houdini Indie 的文件备份File SOP节点文件依赖路径 [$HIP / $JOB]Pre-flight 面板硬盘空间管理Interoperability(导入导出) 概述想要成为一个成功的艺术家,了解如何管理你在Houdini创建的所有文件是非常重要的。一个典型的场景文件可能
HoorayOS是一款web桌面应用框架,你可以用它二次开发出类似Q+web这类的桌面应用网站,也可以开发出适合项目的桌面管理系统。    简化开发    HoorayOS考虑到不同业务会涉及到各种需求及展示模式,所以在HoorayOS里,会尽力将通用功能模块做到完善,如应用    配置、拖放、展示。让开发者能专注业务模块开发,减少开发时间。  跨平台兼容    兼容:IE8+、Firefox、C
前言对于字节跳动的二面三面而言,Framework+MVP架构+HashMap原理+性能优化+Flutter+源码分析等问题都成高频问点!然而很多的朋友在面试时却答不上或者答不全!今天在这分享下这些问点的视频解析给大家,希望对有需要的朋友有所帮助!80%的人答不出的字节跳动面试问题—Framework视频内容概要: 1.framework层整体执行流程分析 2.XML文件加载源码分析 3.自定义V
Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 08_项目设置参考资料&原文链接本篇系列博客来自于B站UP:老胡特效。教程链接是:点击前往。新建项目在File中选择New Project以新建项目。项目路径,注意里面有个HONE,它是一个全局变量,3中的文件都会用此项目的相对路径来查找和保存文件。项目在此机器上的位置。文件结构。保存一下场景。这将会保存在项目的根目录。项目设置设置一下单位
前段时间把包括一些新增的游戏工具都看了下,一是可以扩展下思维,二是防止在百忙之中一时冲动重复造轮子。但是也发现很多工具没有介绍莫名其妙,或者比较鸡肋,又或者不完整bug丛生,所以搁置了段时间。后面觉得还是推荐一些好用或者有意思可以开眼见的工具,顺便内容中做些小场景普及下houdini在数字生成艺术作品当中的作用,当然可能都是一些简单的,太难的暂时还不会。题图就是这次最后渲染合成效果,草坪上废弃的大
目标you can use the HDK to create custom plugins that hook into the Houdini interface. In its simplest form, a plugin is simply a library file (a .so file on Linux, .dll on Windows, .dylib on Mac OSX) w
什么是context options?houdini18.0新增的但是到18.5都还没火虽有点小但继续开发会很有前景的一项功能,一般称为上下文选项.所谓的context optinos可以理解为整个hip文件的全局变量。与Edit->Aliases and Variables不同,context options中定义的全局变量,可以直接以@的方式调用,而且重点是它可以使用脚本来动态创建与管理
   今天LZ就带大家来了解下hoorayos里,桌面的信息是如何存储在数据库里的  头两版,hoorayos还只有app而已,数据的记录方式很简单,就是字符串相连的方式,因为桌面的所有应用都来自tb_app表,只需将主键id用“,”串起来即可。如: 2,3,45,5,7,11,21,43   随后,引入了文件夹功能。问题就来了,桌面上就不单纯是app了,还会有文件夹,而两种类型的应
Houdini包含许多功能、程序和最佳实践,使制作流程能够快速处理和渲染大量复杂的场景。例如,共享 Alembic 几何可以允许管道中的各个步骤并行运行。在 Houdini 中与代理几何交互工作并在渲染时使用几何着色器(例如延迟加载程序或点实例化)替换几何是 Houdini 13 之前最有效的渲染方法。支持打包的基元和 Alembic 文件格式的深度集成已包含在 Houdini 13 中。这些功能
我们的目标是从houdini输出生成的四面体,希望是tetgen格式的。众所周知,houdini是不能直接输出四面体的。有三方案去解决:输出点云ply文件,然后利用tetgen生成网格。输出Hounidi内置的.geo格式文件,然后写个脚本去解析json,因为这个文件就是个json。直接从Houdini中利用Python节点输出tetgen格式。我探索并试验了以上所有三种方案。优缺点如下:第一种方
1 Aurora 8B / 10B复位复位信号用于将Aurora 8B / 10B IPCORE 设置为已知的启动状态。在复位时,内核停止任何当前操作并重新初始化新通道。在全双工模块上,复位信号复位通道的TX 和RX 侧。在单工模块中,tx_system_reset复位TX 通道,rx_system_reset 复位RX 通道。gt_reset 信号复位最终复位内核的收发器。注意:tx_syste
本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定的,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '
houdini快速入门一 模型部分掌握快捷键 1物体 2 点 3线 4面a.编辑模型 主要使用edit工具直接移动旋转缩放在属性条添加软修改半径进行软修改按m键 切换成笔刷修改类似zbb.简单练习4个常用命令挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve多边形建模搞定c.uv编辑空格+5调出uv编辑视图 按d添加图片使用工具 UVTexture和UV
熟悉Houdini Shader部分的同学应该多多少少也了解camera自身也可以设定自己的shader。其中polar panoramic shader 能够非常方便的为艺术家渲染360全景视角的cg画面,但是这样渲染出来的画面只是单眼所看到的环境,如果引入立体双摄像机的渲染方法的话,默认的这个摄像机shader就会出现一个严重的问题,那就是所渲染出来的画面是分别以各自两台摄像机位置为原点所计算
SummaryHoudini是CSS的发展方向之一,让开发者拥有操作CSS引擎的能力,创建自定义的CSS。让我们从自定义button样式开始,快速上手HoudiniHoudini是什么?为什么需要它 - CSS的polyfill相比保守的CSS,JS则可以更加自由地定义各种属性和方法,实现各种抽象的逻辑。在近几年的飞速发展中,开发者可以激进地使用最新的JS特性,并通过一系列ployfill解决浏
这是一个以前做过的测试案例,因为要写的东西比较多就没有发出来。昨天测试houdini18的渲染的时候又发现了这个东西,这次公众号就写这个了,可能这就是天意吧。顺便说一下,houdini18很好用,还没试过的同学赶紧试试吧。-STEP01- 这是一个折叠生长的效果,为了做起来轻松一些,我把他分成两部分来做,生长的归生长,折叠的归折叠。 我们先从生长开始。拿一个猪头过来,随便选几个prim出
物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用的是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有
H破碎3 glueconrel的data name改为Glue_Outside,strength给0再创建一个,合并起来一个dataname是outside一个是inside。创建一个geometry节点,里面创建一个metaball。下面连force,勾选radial force,给个400改变形状,摆放到建筑物中间,下面连个null(out)。给个开关节点判断条件是第三帧,注意null是0,f
如果想了解插件开发流程的话,可以参考我另外一篇文章maya灯光导入houdini插件开发插件下载地址接下来我将说明怎么使用这插件(因为之前写过技术文档,所以也懒得再写一份了,直接照搬上来)1、插件功能: 将maya灯光导入到houdini中2、版本号: Houdini17.0 maya20183、SendLights项目文件内容4、插件的载入 (1)将项目文件夹放在 C:\Users\Admini
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