(备注:视频直接用优酷播放不了的.可以注册一下网站登录后有高清地址从百度网盘里下载来就可以看了,老师讲的很仔细很实用.) 
    疯语老师的所有高清UGUI视频.我收集在这里了. 链接: 
 http://pan.baidu.com/s/1hqISvHU 
  密码:jans   
    
 //15.输入处理------------------------------            
                
         
            
            
            
             相比于市面上其他的著名游戏引擎,例如Unity,cocos2dx,Unreal,Medusa游戏引擎目前还非常的简陋,目前实现的功能还集中在2D部分,3D的虽然已经预留的接口空间,但因为引擎相对定位于移动平台,而移动平台目前一大部分还是2D,所以3D部分目前还只是个框架。因为我自己的游戏是2D的,所以3D的部分也只是理论上架构了,但也还没有着手实现,但渲染显示3D模型倒是早就可以了。一            
                
         
            
            
            
            今天给你分享一个Unity开源项目,我们一起来看看吧!UniRx是什么?UniRx (Unity响应式编程插件) 重写了.Net的响应式扩展。.Net官方的Rx很棒,但是在Unity中无法使用,并且与IOS的IL2CPP有兼容性问题。这个库这些问题并且添加了一些Unity专属的工具类。 支持的平台有:PC/Mac/Android/iOS/WP8/WindowsStore/等等,并            
                
         
            
            
            
            使用的是Unity 2018版和VS2019 创建新的工程,导入素材包,下面为链接: 链接:https://pan.baidu.com/s/1_KLjColSJVN123aLy4_4fw 提取码:o101导入素材 文章目录初步制作物体动画效果坦克移动子弹的制作当坦克被击中时会爆炸(爆炸特效及代码)出生无敌特效敌人AI编写与优化出生特效及代码家特效及代码开始地图创建场景切换统计分数与血量省了最后一步            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-14 20:01:05
                            
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            渲染分类谈渲染管线之前,我想有必要看看渲染的分类。渲染可以按不同的分类依据进行分类:按照渲染时机可以分成实时渲染(除了用于3D游戏还多用于工业仿真方面,注重交互性和实时性)和离线渲染(离线渲染多用于影视、动画、广告片等领域,注重视觉效果)按照实现技术可以分为光栅化、光线追踪(注意这里分类有的还提到了光线投射,但其实光线投射就是实现光追的第一步——生成初始光线)虎书中第四章就按照实现技术将渲染分成了            
                
         
            
            
            
            【COM3D2Mod制作教程】第一章:Mod底层原理Mod是什么?Mod一词想必你已经听过很多次了,因为很多游戏都可以装Mod,而Mod可以为游戏增添一些额外的乐趣。但在COM3D2这款游戏中,Mod和常规的意思并不一样,常规的Mod在这里叫做插件,两者不能混为一谈。Mod是一种官方功能一种用于增加额外的人物卡及其装扮的方法。在COM3D2中Mod是一项官方功能,这是很特殊的一点,实际上官方所有的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-10 16:58:42
                            
                                88阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            SMSSDK的Unity3D插件主要为用户提供了两种集成的方式: 一种是通过桥接文件直接调用SMSSDK的原生API, 另外一种是使用SMSSDKGUI中的UI。 这两种方式的集成,方便用户按需选择。在进行集成之前,需要到Mob官网获取使用的appKey和appSerect。一、下载SMSSDK的Unity3D的工具类打开Github下载SMSSDK-For-Unity3D项目。将项目中的Unit            
                
         
            
            
            
            using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
using UnityEngine.UI;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
pub            
                
         
            
            
            
            文章目录一、前言二、天空盒子的设置1.下载并导入资源2.在菜单栏进行设置三、游戏中人物的影子UniversalRenderPipelineAsset四、场景的光照设置找到rendering菜单五、unity中的一些技巧const 一、前言进行了之前搭建的场景的完善。并学习到了一些游戏代码编写的技巧,编写了相关代码。二、天空盒子的设置1.下载并导入资源在unity asset store中搜索sk            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-16 12:01:04
                            
                                360阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            因做项目需要用到工业相机,现对工业相机镜头参数进行解释说明(部分为普通相机概念),以便了解。 *一、镜头主要参数1.焦距(FocalLength) 焦距就是从镜头的中心点到胶平面(胶片或CCD)上所形成的清晰影像之间的距离,注意区分相机的焦距与单片凸透镜的焦距是两个概念,因为相机上安装的镜头是多片薄的凸透镜组成,单片凸透镜的焦距是平行光线汇聚到一点,这点到凸透镜中心的距离。焦距的大小决定着视角大小            
                
         
            
            
            
            这个系列的文章,并不会将所有用到的设计模式全部讲一遍,事实上我个人认为,并不是所有的设计模式都适用于Unity3D。这里讲的主要还是一些常用的设计模式。  那么,本章讲的就是常见的构建型模式当中的工厂模式。简单工厂模式 讲工厂,首先得从简单工厂说起。  简单工厂模式的目的是用来创建不同类型的对象。在GOF的23种模式之中,只讲了工程模式的一个实例,但是我们可以根据项目的复杂程            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-09 11:25:41
                            
                                61阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。工厂方法模式针对的是一个产品等级结构;而抽象工厂模式针对的是多个产品等级结构。抽象工厂模式使用同一个 工厂等级结构负责这些不同产品等级结构产品对象的创建。所谓的抽象工厂是指一个工厂等级结构可以创建出分属于不同产品等级结构的一个产品族中的所有对象。  注意:如果不存在”多系列对象创建“的需求变化,则没必要应            
                
         
            
            
            
            ultimate MMORPG插件下载地址:http://pan.baidu.com/s/1sjBPMaTPage5一直想弄个MMORPG ,发现了这个牛逼的插件,但我是小白,苦于网上没教程,就尝试下翻译技术文档,我技术渣英文渣,只求抛砖引玉引大神出来,有错欢迎指出来,我共享翻译文档,希望大神更正,我会在更正错误的地方打括号留下大神的名字重新上传翻译文档(:D)。Part I: Into the             
                
         
            
            
            
            现开源一个项目   oeipgithub.com  项目实现的功能Demo展示       UE4/Unity3D 互相推拉流https://www.zhihu.com/video/1204753418495311872  这个项目演示了在UE4中,接入摄像机通过OEIP直接输出到UE4纹理上,并直接把UE4里的RenderTarget当做输入源通过OEIP里GPU管线处理后推流出去            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-05 17:23:23
                            
                                121阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
                                                 V 2.0 版特点:* 已更新至 2019.3* 改进了角色预制件管理* 已添加第三人称镜头视角* 已添加车辆(测试版)* 已添加 Dungeon Procedural 生成器(测试版)* 已为角色添加 Procedural Walking 系统(测试版)* 以及更多功能……V 1.9 版特点:* 已更新至 2019.1*             
                
         
            
            
            
            下面是算法主要源码:在这个项目我事实上做了一些变通,Km和H的计算方式没有完全依据算法,另外去掉了一些感觉用不上的过程还有队列的储存方式为了贪方便只是用了个单向链表,查找时还是很慢的,如果改变储存方式其实能有进一步提升(并不,半年后我实现了堆的优先队列版本,至少在110*100的地图下,链表略占优)链表和堆实现优先队列的对比算法需要用到的操作有几个:不根据Key直接访问结点(Update函数)不根            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-27 10:56:23
                            
                                61阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            随着全球数字化制造热潮的袭来,数字工业释放出巨大的能量,也再一次成为国家竞争的重要因素。诸如中国“制造2025、”德国“工业4.0”、美国“工业互联网”等都是利用新技术推动制造业转型升级的新兴战略。伴随着云计算、互联网、大数据等技术在工业领域的融合与渗透,工业云应运而生,众多国内外传统工业企业纷纷上“云”。工业云最先被欧美企业重视,凭借信息技术和企业实力优势,一些历史悠久的企业开始搭建云平台。例如            
                
         
            
            
            
            一、下载UGUI源码UGUI源码开源网站二、打开工程2.1 UnityEngine.UI学习目标:弄明白为什么点击按钮会触发按钮事件,射线检测到接口方法执行的一系列流程弄清楚。这篇文章,纯碎是写给我自己看的,随意写写,自己的一些看法(看源码就跟猜谜语一样哈哈)public class EventSystem : UIBehaviourpublic abstract class UIBehaviou            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-15 14:57:46
                            
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            Unity中的UGUI源码解析之事件系统(4)-ExecuteEvents今天介绍消息系统: ExecuteEvents.Unity实现的消息系统很简单, 一个静态类加一堆接口, 在处理事件时动态获取需要处理事件的对象, 几乎没有状态维护, 虽然每次处理事件都需要进行获取, 会损失一部分性能, 但是由于每个对象上的组件一般不会太多, 这个性能损失几乎可以忽略不计, 而带来的优势就是去除了大部分的状            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UGUI源码:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/?tab=tags 首先下载一份UGUI源码,这里我下载的版本是5.3.2f1。然后找到Text.cs,里面有方法OnPopulateMesh,这个方法会修改文字的顶点。而图文混排,涉及到顶点数据的修改。因此,我们的重点就是对这个方法进行修改,这里给出一个最简单的重写            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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