【COM3D2Mod制作教程】第一章:Mod底层原理Mod是什么?Mod一词想必你已经听过很多次了,因为很多游戏都可以装Mod,而Mod可以为游戏增添一些额外的乐趣。但在COM3D2这款游戏中,Mod和常规的意思并不一样,常规的Mod在这里叫做插件,两者不能混为一谈。Mod是一种官方功能一种用于增加额外的人物卡及其装扮的方法。在COM3D2中Mod是一项官方功能,这是很特殊的一点,实际上官方所有的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-10 16:58:42
                            
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            这个系列的文章,并不会将所有用到的设计模式全部讲一遍,事实上我个人认为,并不是所有的设计模式都适用于Unity3D。这里讲的主要还是一些常用的设计模式。  那么,本章讲的就是常见的构建型模式当中的工厂模式。简单工厂模式 讲工厂,首先得从简单工厂说起。  简单工厂模式的目的是用来创建不同类型的对象。在GOF的23种模式之中,只讲了工程模式的一个实例,但是我们可以根据项目的复杂程            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-09 11:25:41
                            
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            渲染分类谈渲染管线之前,我想有必要看看渲染的分类。渲染可以按不同的分类依据进行分类:按照渲染时机可以分成实时渲染(除了用于3D游戏还多用于工业仿真方面,注重交互性和实时性)和离线渲染(离线渲染多用于影视、动画、广告片等领域,注重视觉效果)按照实现技术可以分为光栅化、光线追踪(注意这里分类有的还提到了光线投射,但其实光线投射就是实现光追的第一步——生成初始光线)虎书中第四章就按照实现技术将渲染分成了            
                
         
            
            
            
            今年5月,Unity作为全球最大的虚拟现实与人工智能开发平台,联合大象机器人推出基于myCobot机械臂的人工智能机器人编程实战课(国际课程)。Unity 是全球领先的实时3D互动内容创作和运营平台。公司超过1800人规模的研发团队,让Unity的技术始终保持在世界前沿,同时紧跟合作伙伴迭代,确保在最新的版本和平台上提供优化支持服务。2020年,基于Unity开发的游戏和体验在全球范围内月均下载量            
                
         
            
            
            
            SMSSDK的Unity3D插件主要为用户提供了两种集成的方式: 一种是通过桥接文件直接调用SMSSDK的原生API, 另外一种是使用SMSSDKGUI中的UI。 这两种方式的集成,方便用户按需选择。在进行集成之前,需要到Mob官网获取使用的appKey和appSerect。一、下载SMSSDK的Unity3D的工具类打开Github下载SMSSDK-For-Unity3D项目。将项目中的Unit            
                
         
            
            
            
            关键字:发电厂运行仿真分析:锅炉效率,锅炉各部漏风,汽机效率,煤耗率,热耗,汽耗及辅机单耗,图形,曲线,图表,设计缺限,设备老化,结垢积灰,煤质变化,环境温度,从机组点火,升温,升压,冲转,暖机,并网,带负荷,满负荷运行,停机,甩负荷,电动门,点开门,风门,调节门,PID调节器,联锁操作,并网操作,给定值设定,风机,泵类,电机启停,试验,优化分析,东方仿真,仿真模拟,仿真教学软件,辅助教学课件,理            
                
         
            
            
            
             相比于市面上其他的著名游戏引擎,例如Unity,cocos2dx,Unreal,Medusa游戏引擎目前还非常的简陋,目前实现的功能还集中在2D部分,3D的虽然已经预留的接口空间,但因为引擎相对定位于移动平台,而移动平台目前一大部分还是2D,所以3D部分目前还只是个框架。因为我自己的游戏是2D的,所以3D的部分也只是理论上架构了,但也还没有着手实现,但渲染显示3D模型倒是早就可以了。一            
                
         
            
            
            
            定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。工厂方法模式针对的是一个产品等级结构;而抽象工厂模式针对的是多个产品等级结构。抽象工厂模式使用同一个 工厂等级结构负责这些不同产品等级结构产品对象的创建。所谓的抽象工厂是指一个工厂等级结构可以创建出分属于不同产品等级结构的一个产品族中的所有对象。  注意:如果不存在”多系列对象创建“的需求变化,则没必要应            
                
         
            
            
            
              
    (备注:视频直接用优酷播放不了的.可以注册一下网站登录后有高清地址从百度网盘里下载来就可以看了,老师讲的很仔细很实用.) 
    疯语老师的所有高清UGUI视频.我收集在这里了. 链接: 
 http://pan.baidu.com/s/1hqISvHU 
  密码:jans   
    
 //15.输入处理------------------------------            
                
         
            
            
            
            因做项目需要用到工业相机,现对工业相机镜头参数进行解释说明(部分为普通相机概念),以便了解。 *一、镜头主要参数1.焦距(FocalLength) 焦距就是从镜头的中心点到胶平面(胶片或CCD)上所形成的清晰影像之间的距离,注意区分相机的焦距与单片凸透镜的焦距是两个概念,因为相机上安装的镜头是多片薄的凸透镜组成,单片凸透镜的焦距是平行光线汇聚到一点,这点到凸透镜中心的距离。焦距的大小决定着视角大小            
                
         
            
            
            
            做了一个VR的自由涂鸦画板,需要判断是否在指定位置涂鸦。1.效果2.思路网上找了好多资料,最后缝合起来的。 (:з」∠)自由涂鸦画板实现思路:使用Texture.GetPixels32() 获取纹理的像素数组(Color32[]),将画笔与画板碰撞点的像素改为画笔的颜色,最后将修改后的像素数组用Texture.SetPixels32()设置给纹理。判断是否按规定轨迹涂鸦思路:涂鸦过程实际是操作的一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-20 20:01:04
                            
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            前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很好的代替原来裁切的方法,如下图所示,一共有2个裁切区域,同时裁切 UI 模型 粒            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            阅读以下游戏脚本Priests and DevilsPriests and Devils is a puzzle game in which you will help the Priests and Devils to cross the river within the time limit. There are 3 priests and 3 devils at one side of th            
                
         
            
            
            
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            Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和Boo (类似 Python)。由于Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本,所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很易用,所以就从文字上学习它的Script 使用方式。根据一些Tutorial 及参考手册,我用 Graphviz 画了一个 (我认为) 最核心的 UML            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity的技术经理Ciro Continisio在Connect上分享创作模仿任天堂游戏《塞尔达传说:旷野之息》角色风格的着色器,受到不少用户的关注,本文将在分享制作该着色器的方法。说明事项:该着色器使用Shader Graph着色器视图制作。使用了全新的轻量级渲染管线LWRP。由于目前LWRP和Shader Graph着色器视图仍处于早期阶段,各自存在一些限制,本文将讲解如何使用技巧来解决这些            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-07 08:29:26
                            
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            首先创建一个3D项目,并给项目起一个名字然后进入商店准备下载直升机模型资源 搜索helicopter下方选中免费资源 选中直升机模型后点击添加至我的资源再次选择在Unity中打开在unity项目中导入资源 在Asset中新添加的资源包中选择Models 将直升机拖拽至项目场景中 之后对直升机进行完全解压缩 创建一个3d面板,并设置面板大小            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-27 13:48:56
                            
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            ShatterToolkit是针对unity3d编写的一款粉碎模型的插件,应该在当时切西瓜游戏很火的时候就已经出现了,不过因为能力不够没想着去接触,现在刚好有空就去下载下来看看。直奔主题将插件导入到unity中,打开切西瓜的场景UvMapping,用鼠标划几下完好的西瓜被切成一块块的了1.操作层菜单MouseForce:通过这个脚本可以对模型进行拖拽,根据当前鼠标左键按下的位置和鼠标移动后的位置在            
                
         
            
            
            
            在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的。我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形。 做法1:细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一时间想到的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-02 11:27:53
                            
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            1. 单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。2. 模型规范⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉ 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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