学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急。昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个。搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码。。。不过还是找到了一篇简单的。但是那一篇把所有的东西都放一起了,不太好,我在这整理分离一下。背景:官方Demo恶魔射手。其中每个怪都有一个EnemyHealth脚本,该脚本主要有怪物的血量等,然后有个TakeDama
用unity本身自带的功能,如何显示?显示,从资源最小化的角度,只要把一个像素的色点放大成一个矩形就足够,三个不同颜色的矩形,分别显示前景色,背景色,填充色,这样会消耗最少的显存资源。unity 有GUITexture,可以用来显示色块。但GUITexture有个问题是,每个GUITexture都会消耗一个drawcall,如果画面上就数百个单位,就会消耗数百个drawcall,drawc
超级冷门的Python知识点,收集了好久一起分享出来给大家了,不喜勿喷~... 这是省掉号,在Python中,全部皆政策。它也不破例。在 Python 中,它叫做 Ellipsis 。在 Python 3 中你能够直接写…来得到这玩意。而在 2 中没有…这个语法,只能直接写Ellipsis来获取。它转为布尔值时为真终究,这东西是一个单例。这东西有啥用呢?风闻它是Numpy的语法糖,不玩 Numpy
转载 2023-10-06 20:52:55
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https://blog.csdn.net/u011484013/article/details/53069354 今天学习一下如何实现UGUI 2dUI跟随3d物体移动的效果 创建cube,创建Image。image作为,跟随cube移动 在cube上面添加脚本 运行效果: 3d物体跟随移动的
转载 2018-08-05 21:40:00
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本篇博客主要简述类似于DNF的多层的实现方法, 图一是伤害过高,造成的流血效果。 图二是伤害比较低,造成的掉血效果。之前自己写了一种通过三个Slider的多层,实现方式就是控制的背景和前景颜色,显然目标 也是达到了,但总归还是有点麻烦,后来闲暇之余又在网上浏览了些帖子,总结了下经验,通过控制 Image的Fill Amount也是实现了多层的效果,下面贴出实现方式。由四层图片构
首先建2个Sprite一个做背景一个做前景:给背景添加一个脚本如图progress bar Script
原创 2023-01-05 12:44:52
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前言目前,网络上虽然有比较多的制作教程,但是都比较片面。或许你搜索到教程的并不是你需要的那种类型,本文就把笔者能想到的所有类型的蓝图教程做一个整合,一来与大家分享,二来作为一次笔记。**一.MOBA保持在人物头上的在人物头上,跟随人物移动。开始制作1.创建UE4自带的TOP DOWN模板 2.新建一个血量的材质,并设置成图示模样。粉色框中代表控制材质百分比的变量,我设置的名字
项目背景所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。这篇的主题是技术选型,所以主要会分析项目客户端部分的技术解决方案。那么做选型分析之前就要先收集需求,分析需求,搞清楚我们的项目需要什么,达到什么效果,实现什么功能。除了项目本身章程和范围之外,还要看同项目的其他部门分工和合作方案
学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急。昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个。搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码。。。不过还是找到了一篇简单的。但是那一篇把所有的东西都放一起了,不太好,我在这整理分离一下。背景:官方Demo恶魔射手。其中每个怪都有一个EnemyHealth脚本,该脚本主要有怪物的血量等,然后有个TakeDama
NGUI做 怪物头顶  还有弹出 伤害值 的时候 不知道从哪里下手了   随后我就上网搜资料 网上说 有插件可以做出来  可是 毕竟是自己学习吗  用插件 不知道什么原理 就 弄出来了 所以&nb
# 实现PythonPNG的方法 ## 1. 整体流程 为了实现PythonPNG,我们需要按照以下步骤进行操作: | 步骤 | 操作 | | ---- | ---- | | 1 | 创建一个空白的PNG图片 | | 2 | 在PNG图片上绘制一个矩形作为 | | 3 | 根据血量的变化,调整的长度 | | 4 | 保存PNG图片 | ## 2. 具体操作步骤 ### 步
原创 4月前
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IMGUI实现在菜单处右键新建空对象,名称为bloodBar_IMGUI将如下脚本挂载到bloodBar_IMGUI上,使用HorizontalScrollbar来完成预制的制作,通过修改size值来表示血量的多少,在OnGUI函数中,先判断点击的是加号还是减号按钮,相应的将血量加一或减一,用Math.Lerp插值计算血量值,避免血量突变,使血量的变化过程连贯流畅。using System
先创建ui界面,之后做成预制,这样就可以通过代码调用了。之后是代码上面的部分了。GameObject EnemyPanel = Resources.Load("EnemyPanel") as GameObject;//加载敌人        m_EnemyPanel&nb
原创 2014-06-18 23:21:54
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class lifes : MonoBehaviour {    public Button bt;    public Slider HP
原创 2021-10-20 17:05:11
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一、面向对象如何创建一个类class Xxxx:    dic={xxx:xxx,xx:xx,x:x}                        
在游戏中是一个很常见的东西,它可以直观的显示血量,在很多地方都有运用,尤其是小兵或者怪物身上,那么该怎样去制作一个简单的呢?其实很简单,就是一个UI而已,用一张长条形的图片即可实现,具体操作如下:1.先创建一个3D的物体命名为Player来代表人物,在它下面创建一个Canvas,点击Canvas在Inspector窗口里可以看见他有一个叫Canvas的组件,点开把渲染模式改成世界空间,
public class FollowPlayer : MonoBehaviour{ public float xOffset; public float yOffset; public RectTransform recTransform; void Update() { Vector2 player2DPosition = Camera.main.W
原创 2023-02-03 07:37:52
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestHp : MonoBehaviour{ //背景色图片和前景色图片 public Image background; ...
转载 2022-11-02 13:52:08
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我将讲述三种不同类型UI的实现第一种是常见的进度样式的实现:进度式的样式如图示 要实现进度式的,我们需要使用到unity的UI中的滑动,它分为Slider滑动,Background滑动的背景,Fill Area填充,这个组件就类似于进度不过带了一个可以按住滑动的滚钮(Handle Slide Area),这里所用的UI去除了这个组件,可以根据你的
using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System;/// <summary>/// /// </summary>public class HpBar : MonoBehaviour{ //slider组件 public Slider m_HpSlider; //顶部 public Image m_Top.
原创 2022-03-29 17:27:46
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