简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能.什么是DrawCall以及如何对DrawCall进行优化操作。一、什么是DrawCall? 在unity中,每次CPU准备数据并通知GPU的过程就称之为一个DrawCall。 具体过程就是:设置颜色-->绘
对阴影的理解unity的阴影,实际做了两件事一是计算出实时光的阴影,基于shadowmap。二是将实时阴影和bake数据,根据不同策略做混合URP12对阴影的支持情况一个主光源(必须是平行光)的实时阴影。移动平台最多32个附加光源(不支持平行光)。附加光源都会写入一张rt,按图集的方式写入不同块。点光源会写入图集的最多6个分区中(根据照到的区域计算),相比用cube会有性能提升,因为点光源不一定会
3D效果如下 无3D效果如下弯曲度调整效果如下: 缩放调整效果如下图:渐变调整效果如下图: Unity Demo 地址:常见问题: 位置错误,位置偏移,位置不居中: 在你的UIPanel 底下 重新创建 ScrollView 然后位置不动只动Size 参考来自: 使用和调用方法请看下面说明:第一步:挂脚本在ScrollView
转载
2024-05-02 15:53:15
77阅读
自定义TimeLine前言四大天王unity中样子类关系结构天王的关键函数TrackClipAssetMixerClipPlayable运行时Graph图结构ClipCapsPlayableDirector界面介绍常用函数结束语 前言playableAPI推出后,一直没有起色,记得当初Unity大会上,说是为了解放unity的动画系统,因为其操作之复杂枯燥,本应该美术同学的工作要强加给技术,所以
转载
2024-07-09 05:25:42
463阅读
文章目录Recoards 记录图元光栅Bitmap.SetPixel优化成LockBits/UnlockBits指针操作BlendProjection 投影Wireframe 线框Scissor 矩形绘制区域剔除AlphaTest alpha测试剔除Cull 面向剔除Cull的枚举FrontFace枚举Camera 相机封装GameObjectMeshCamera正交投影深度测试、Shading
一、效果图如何在画面中产生一个涟漪的效果?仔细看上面的效果视频,不难发现扩散的涟漪就是高中物理学过的波,事实上游戏中也通常使用正弦函数/正弦波来逼近真实世界中的涟漪的效果。正弦函数/正弦波是最基础的波形,如果想要更加复杂的表现效果可以通过修改波的公式或者修改计算的坐标空间。(我们非常机智的使用了自定义的曲线来定义了波形)我们自定义的波形有了波形,然后呢?有了波形并不意味着就能产生涟漪的效果,画面中
转载
2024-06-07 01:48:56
407阅读
根据前面的学习,我们了解到除了可以对点的颜色进行处理,还可以对点本身进行操作,例如我们可以改变点的位置,这样就可以实现对模型渲染的操控。物体边缘效果是我们常用的一种效果,要实现物体边缘,原理也很简单。 首先我们要了解到,模型在渲染时,有正面和背面之分,背面一般是不渲染,进行剔除,我们看到的模型往往是正常渲染正面,如下图所示: 了解到这,因此我们可以控制是否显示正面或者背面。进一步了解物体轮廓,物体
转载
2024-05-15 09:03:34
367阅读
1.Post Processing Stack安装在Package Manager里找到 Post Processing使用在相机所在的物体上,添加组件Post-process Layer,将其Layer属性改为PostProcessing右键创建物体3D Object - Post-process Volume,将该物体的Layer改为PostProcessing在Assets中创建Post-p
阴影投射的两个要点:1、接收其他物体阴影的投射 点A在相机的深度值设为 Z1 ,点A在阴影纹理的深度值为Z2 ,如果Z1 >Z2 ,则该点处于相机的可见范围并且处于阴影之中,即该点看得到阴影2、向其他物体投射阴影 Unity会在当前物体的Shader中检查:①是否有{“LightMode” = “ShadowCast”,有的话则可以投射阴影。②没有ShadowCast则在Fallback指定
转载
2024-04-08 22:25:28
494阅读
3D模型描边有两种方式,一种是基于图像,即在所有3D模型渲染完成一张图片后,对这张图片进行边缘检测,最后得出描边效果。一种是基于空间,即针对3D模型的三角面三个顶点构成的线条做边缘检测(注:和基于图像的边缘检测的检测方式是不同的,但都叫边缘检测)。在本文中使用的是基于空间的3D模型的描边。着手点是1条边的2个邻接面,即退化四边形。
前言在本文中使用的是基
转载
2024-04-24 21:26:59
220阅读
欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。 1.首先创建一个GUIText对象。2.在Project面板中新建一个C#脚本命名为FadingMessage,双击该脚本进行编辑,添加如下代码。using UnityEngine;us
转载
精选
2014-11-16 20:30:25
2746阅读
遮挡剔除是当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。在3D图形计算中并不是一个自动进行的过程,因为在绝大多数情况下离相机最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(这种重复渲染又叫做"OverDraw")。它不同于视锥剪裁,视锥剪裁只是不渲染摄像机视角范围外的物体,而对于那些被其他物体遮挡,但是依然在镜头范围内的物体,则不会被视锥剔除。当然当你使用遮
我们的策划想要让原本的假阴影做一个渐变的效果并且想要让边缘模糊。原本的效果时这样的可以看到阴影就是一个黑影并且边缘有很多锯齿。首先来分析两个事情,一个是锯齿,一个时渐变阴影。一:阴影锯齿阴影的锯齿主要是因为像素不足导致的,这个情况下如果是用shadowmap的话我们可以考虑用pcf等方法处理。市面上也有很多处理阴影锯齿的方法。但是我们这个阴影并不是用shadowmap实现的,是直接压扁放到角色脚底
转载
2024-07-17 09:52:53
674阅读
大家好。Team Cherry游戏工作室开发的游戏空洞骑士,以其流畅的动作,细腻的美术,丰富的内容,初上手便将我深深吸引。让我这样一个手残玩家,能够花104个小时以112%的完成度完成游戏。可想这游戏在我心中的地位。 游戏中,苍绿之径的美术与音乐让我流连忘返,而白色宫殿则是磨练技术变强的必经之路。而当我完成DLC苦痛之路的挑战后,突然有种想将这款游戏还原的冲动,于是便有了
很长时间没有写博客了,一方面Sebastian大佬正在更新程序生成星球的教程,所以想等到大佬更新接近尾声的时候开始那个教程的分享。最近主要是在工作之余补一补Unityshader的基础知识,然后正好在项目中遇到这么一个问题,需要实现2D图片的描边和内发光。找了很多资料一直都没有找到实现起来比较不错的方法,而且搜出来的大部分都是3D的描边,3D描边的思想很容易掌握,但是一直没有2D的外轮廓的描边,所
转载
2024-09-15 07:45:36
117阅读
Unreal Engine4和Unity3D对比 文章目录Unreal Engine4和Unity3D对比蓝图和C++场景管理Gameplay框架物体&组件管理在UE4中对象的常见操作UObject 基础宏介绍UCLASSUPROPERTYUFUNCTIONActorTransformComponentPhysicsResourcesPawnControlerCharacterJumpCh
尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义( photorealism ) 作为主要目标, 但也有许多游戏使用了非真实感渲染( Non-Photorealistic Rendering , NPR)的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的一个主要目标是, 使用一些渲染方法使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果,例如卡通、水彩风格等。
在本章中,我们将会介绍两种常见的非真实感渲染方法。在14.1 节中,我
最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效。比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现。先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果。以下是shader全文,后面会介绍一些细节: 1 Shader "UI/Unlit/Flowlight"
2 {
3 Pro
iOS头部渐变的表格视图设计 今天再来给大家带来一个开发中常用到的视图控制器,在很多应用中,可能都会遇到这样的一个需求:表视图控制器最上方有一个头图控件,当表格视图滑动在顶部时,导航栏透明,当表格视图逐渐向下滑动时,导航栏渐渐出现,并且在滑动期间,头图会展示相关的渐变动画效果。以前经常会遇到这
给物体边缘加高光轮廓的办法1.边缘光方法(Rim Light):Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码:half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);IN.viewDir是当前视角向量,IN.w