尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义( photorealism ) 作为主要目标, 但也有许多游戏使用了非真实感渲染( Non-Photorealistic Rendering , NPR)的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的一个主要目标是, 使用一些渲染方法使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果,例如卡通、水彩风格等。 在本章中,我们将会介绍两种常见的非真实感渲染方法。在14.1 节中,我
这也是个常见的shader,可以实现类似动漫《枪之国度》的那种轮廓描边卡通画风。在我手头的项目里用来给怪物加“霸体”效果,所谓霸体意思是怪物此时无法被击倒。用途诸如此类。下面放效果图:原谅我在Asset Store里找了半天最后找到这么个丑陋的模型,不过刚好它不是很精细,很好的暴露出了缺点,模型表面法向量突变(也就是不光滑)的地方描边会断掉。这个shader用在cube上时这个问题会更清晰的突显出
给物体边缘加高光轮廓的办法1.边缘光方法(Rim Light):Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码:half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);IN.viewDir是当前视角向量,IN.w
渲染流水线渲染流水线应用阶段(CPU)几何阶段(GPU)光栅化阶段(GPU)CPU和GPU的通信GPU流水线几何阶段光栅化阶段(传入屏幕坐标系下的顶点位置等相关额外信息) 渲染流水线渲染流水线的工作任务是从一个三维场景出发、生成(或者说渲染)一张二维图像。分为应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。应用阶段(CPU)应用阶段最重要的是输出渲染所需的集合信息,即渲染图元(点、线、三角面等),其任务主要有:
通过StaticBatchingUtility.Combine(GameObject[], RootGameObject)的GameObject可以通过SetActive()控制显示与隐藏。并且在运行过程中可以将GameObject[]中的元素移出来改变位置与材质,并将原位置设置为null,在改动完成后再赋值回去。Unity3d发布Android遇到问题,提示无法找到可用的android设备,原因
转载 2024-08-26 13:23:34
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文章目录引言一. 实现思路二. 代码实现三. 代码分析3.1 鼠标点击检测3.2 射线发射3.3 碰撞检测3.4 获取网格信息3.5 高亮显示四. 效果展示五. 结语 引言在游戏开发中,与物体的交互是至关重要的一环。通过点击、拖拽等操作,玩家可以与游戏世界进行互动,提升游戏的可玩性和趣味性。本文将介绍如何在Unity 3D中利用射线检测技术实现网格点击高亮效果,以增强游戏的交互性。一. 实现思路
转载 2024-10-03 13:03:24
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前言在本文中使用的是基于空间的3D模型的描边,着手于1条边的2个邻接面,即退化四边形进行边缘检测和绘制。本文读者默认为有图形学基础和编写Shader基础,若没有请先去把这些基础学习一下,再来阅读本文,否则可能会有阅读障碍。一、边缘检测算法3D模型描边有两种方式,一种是基于图像,即在所有3D模型渲染完成一张图片后,对这张图片进行边缘检测,最后得出描边效果。一种是基于空间,即针对3D模型的三角面三个顶
种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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 原理是利用边缘检测算子对图像进行卷积操作。在图像处理中,卷积操作指使用一个卷积核对一张图像中的每个像素进行一系列操作。常见的边缘检测算子:它们都包含了两个方向的卷积核,分别用于检测水平方向和竖直方向上的边缘信息。在进行边缘检测时,我们需要对每个像素分别进行一次卷积计算,得到两个方向上的梯度值Gx和Gy而整体的梯度可按下面的公式计算而得:由于上述计算包含了开根号操作,出于性能的考虑,我们
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Unity Shader入门精要读书笔记系列第1章 欢迎来到Shader的世界第2章 渲染流水线第3章 Unity Shader基础第4章 学习Shader所需的数学基础第5章 开始 Unity Shader 学习之旅第6章 Unity中的基础光照第7章 基础纹理 文章目录Unity Shader入门精要读书笔记系列前言一、初识纹理1.单张纹理采样实践2.纹理的属性纹理格式(Texture Typ
转载 2024-04-08 08:53:53
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转载自 冯乐乐 《Unity Shader 入门精要》一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: 1. Shader "MyShaderName" 2. { 3. Properties 4. { 5. //属性 6. } 7. SubShader 8. { 9. //针对显卡A的SubShader
Unity ShaderUnity为开发者提供的高级抽象渲染层,Unity希望通过这种方式让开发者更加轻松的控制渲染 如下图 Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的,ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。使用了一些嵌套在花括号内部的语义来描述一个Unity Shader文件的结构。这些结构包含了许多渲染所需要的数据,例如Proper
Unity Shader 基础unity shader在5.2版本以上能够直接从项目中创建4个shader模板:standard surface shader、Unlit shader、Image Effect shader,computer shader.standard shader:包含标准光照模型(使用了基于物理的渲染方法) Unlit shader:不含光照的基本的顶点/片元着色器
转载 2024-04-07 14:28:13
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unityshader,分为两种模式:固定管线和可编程,其中可编程模式又分为两种:1.vertex shader和fragment shader组合。2.Surface shader。其实Surface shader是顶点和片段shader的混合体而已(只不过比第一种写起来方便)。shader无非就是处理顶点和光照数据 ,输出颜色信息,仅似而已。顶点着色器:产生纹理坐标,雾坐标,光照计
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文章目录Unity的渲染路径前向渲染内置光照变量内置光照函数延迟渲染Unity的光源类型计算光源的衰减Unity的阴影阴影实现原理Shadow Map屏幕空间的阴影映射总结不透明物体的阴影投射阴影接收阴影帧调试器查看阴影绘制过程 学习资料:《Unity Shader入门精要》第9章源代码:Github Unity的渲染路径设置渲染路径:Edit —— Project Settings —— Pl
一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创 2021-09-26 11:06:31
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Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader Properties(属性)
转载 2024-03-27 12:18:56
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最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
转载 2024-04-11 14:09:03
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
转载 2024-07-27 17:58:36
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纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties { _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {} _HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4 _VerticalAmou
转载 2024-04-06 20:35:03
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