对阴影的理解unity的阴影,实际做了两件事一是计算出实时光的阴影,基于shadowmap。二是将实时阴影和bake数据,根据不同策略做混合URP12对阴影的支持情况一个主光源(必须是平行光)的实时阴影。移动平台最多32个附加光源(不支持平行光)。附加光源都会写入一张rt,按图集的方式写入不同块。点光源会写入图集的最多6个分区中(根据照到的区域计算),相比用cube会有性能提升,因为点光源不一定会            
                
         
            
            
            
            3D效果如下 无3D效果如下弯曲度调整效果如下: 缩放调整效果如下图:渐变调整效果如下图: Unity Demo 地址:常见问题: 位置错误,位置偏移,位置不居中:  在你的UIPanel 底下 重新创建 ScrollView 然后位置不动只动Size 参考来自: 使用和调用方法请看下面说明:第一步:挂脚本在ScrollView            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-02 15:53:15
                            
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            简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能.什么是DrawCall以及如何对DrawCall进行优化操作。一、什么是DrawCall?        在unity中,每次CPU准备数据并通知GPU的过程就称之为一个DrawCall。        具体过程就是:设置颜色-->绘            
                
         
            
            
            
            阴影投射的两个要点:1、接收其他物体阴影的投射 点A在相机的深度值设为 Z1 ,点A在阴影纹理的深度值为Z2 ,如果Z1 >Z2 ,则该点处于相机的可见范围并且处于阴影之中,即该点看得到阴影2、向其他物体投射阴影 Unity会在当前物体的Shader中检查:①是否有{“LightMode” = “ShadowCast”,有的话则可以投射阴影。②没有ShadowCast则在Fallback指定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            自定义TimeLine前言四大天王unity中样子类关系结构天王的关键函数TrackClipAssetMixerClipPlayable运行时Graph图结构ClipCapsPlayableDirector界面介绍常用函数结束语 前言playableAPI推出后,一直没有起色,记得当初Unity大会上,说是为了解放unity的动画系统,因为其操作之复杂枯燥,本应该美术同学的工作要强加给技术,所以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             文章目录Recoards 记录图元光栅Bitmap.SetPixel优化成LockBits/UnlockBits指针操作BlendProjection 投影Wireframe 线框Scissor 矩形绘制区域剔除AlphaTest alpha测试剔除Cull 面向剔除Cull的枚举FrontFace枚举Camera 相机封装GameObjectMeshCamera正交投影深度测试、Shading            
                
         
            
            
            
            一、效果图如何在画面中产生一个涟漪的效果?仔细看上面的效果视频,不难发现扩散的涟漪就是高中物理学过的波,事实上游戏中也通常使用正弦函数/正弦波来逼近真实世界中的涟漪的效果。正弦函数/正弦波是最基础的波形,如果想要更加复杂的表现效果可以通过修改波的公式或者修改计算的坐标空间。(我们非常机智的使用了自定义的曲线来定义了波形)我们自定义的波形有了波形,然后呢?有了波形并不意味着就能产生涟漪的效果,画面中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-07 01:48:56
                            
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            一、前言最近项目上要实现一个模型渐隐渐现的效果,研究了一下,分享出来。这个主要是用到了Shader(但不用学)和DoTween动画插件。文中示例代码简单明了,感兴趣的小伙伴可以参考一下。二、效果展示及源码下载三、正文界面没啥好说的:代码:.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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一、前言
最近项目上要实现一个模型渐隐渐现的效果,研究了一下,分享出来。
这个主要是用到了Shader(但不用学)和DoTween动画插件。
文中示例代码简单明了,感兴趣的小伙伴可以参考一下。
二、效果展示及源码下载
三、正文
界面没啥好说的:
代码:
using DG.Tweening;
using System.Collections.Generic;
using UnityEng            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。 1.首先创建一个GUIText对象。2.在Project面板中新建一个C#脚本命名为FadingMessage,双击该脚本进行编辑,添加如下代码。using UnityEngine;us            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2014-11-16 20:30:25
                            
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 iOS头部渐变的表格视图设计        今天再来给大家带来一个开发中常用到的视图控制器,在很多应用中,可能都会遇到这样的一个需求:表视图控制器最上方有一个头图控件,当表格视图滑动在顶部时,导航栏透明,当表格视图逐渐向下滑动时,导航栏渐渐出现,并且在滑动期间,头图会展示相关的渐变动画效果。以前经常会遇到这            
                
         
            
            
            
            第一,ps教程中渐隐在哪里  单击编辑——渐隐,可以找到渐隐命令。但通常会发现,ps渐隐命令是灰色,呈灰色不能使用的状态。对PS感兴趣的朋友可加PS学习交流群:142574315第二,ps渐隐知识点介绍  知道了ps渐隐在哪里,再看看ps渐隐究竟是什么,渐隐命令类似于在一个单独的图层上应用不透明度和混合模式控制。  在不同的photoshop版本,叫法不同,低版本称“渐隐”为“消退”。  比如我们            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-09-20 22:05:04
                            
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            图象的渐显/渐隐是十分重要的图象效果,广泛运用于图象处理和多媒提娱乐软件。渐显/渐隐算法设计的最大困难是速度控制,包括定时和快速改变图象中各象素的颜色。如采用普通的全图扫描算法,则速度较慢,很难真正体现渐显/渐隐效果。   利用操作系统特殊的调色板管理和时间码定时机制能设计出有效的图象渐显/渐隐算法。Windows提供一种被称为调色板动画(palette  anima            
                
         
            
            
            
             大家应该都看到过iOS7解锁屏幕的滑动模糊渐变效果,好了,现在可以把手纸收起来了,今天黄老师就给大家讲一下如何在Android平台上 实现类似的滑动模糊渐变效果,其实方式远比你想像的简单。 目标效果展示:  第一部分:几个前提 说到模糊效果,我们先要了解几个前提 1、原图,指需要被模糊的一张位图 2、模糊,通常是采用指将一个位图的每个像素RGB值都取周围像素的RGB值的平均值,这样就可以产生模糊            
                
         
            
            
            
            可能是因为打开了中文输入法,此时按键会被系统认定为文字输入。解决方法是关闭中文输入法。建议平时都关闭中文输入法,需要输入汉字时候再开启,并且在输入完成后立即关闭。除了中文输入法外,日文、韩文等非英语类的输入法都有此现象。   02 为什么设定的笔刷才画了一小段就不能再画了?         &nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-08 13:07:02
                            
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            做了一个VR的自由涂鸦画板,需要判断是否在指定位置涂鸦。1.效果2.思路网上找了好多资料,最后缝合起来的。 (:з」∠)自由涂鸦画板实现思路:使用Texture.GetPixels32() 获取纹理的像素数组(Color32[]),将画笔与画板碰撞点的像素改为画笔的颜色,最后将修改后的像素数组用Texture.SetPixels32()设置给纹理。判断是否按规定轨迹涂鸦思路:涂鸦过程实际是操作的一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很好的代替原来裁切的方法,如下图所示,一共有2个裁切区域,同时裁切 UI 模型 粒            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Android渐渐隐藏效果实现指南
作为一名经验丰富的开发者,我很高兴能帮助刚入行的小白们学习如何在Android中实现渐渐隐藏的效果。在这篇文章中,我将详细介绍实现这一效果的步骤和代码示例。
## 步骤概览
首先,让我们通过一个表格来概览实现渐渐隐藏效果的步骤:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1    | 创建一个新的Android项目 |
| 2            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            我的视频课程:《FFmpeg打造Android万能音频播放器》 免积分Demo下载地址。录制得不是很好,所以看着有点卡顿,不过没事,效果已经看得出来了。首先说说实现的思路吧:刚开始想做这个的时候还真没什么思路,后来通过分析可以看出,这个其实就是一个大的圆环,只是中间有空隙而已。android绘制圆环很简单,用canvas.drawArc(...)函数就可以;然后就是中间的间隙,其实也简单,绘制的时            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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