Unity绘制圆和缓动雷达图之前在做UI模块的时候遇到过需要做雷达图的效果,所以简单复习了一下关于网格绘制我们都知道Unity绘制图形是通过Mesh网格添加顶点进行绘制,那么知道顶点信息后如何实现图形的绘制,就是由Graphic类来帮助我们实现。因此我们需要自定义一个类继承Graphic,然后重写其OnPopulateMesh方法,将其挂载到UI物体上。public class RadarMap
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2024-07-12 15:42:46
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下载source code - 1.9 KB介绍不久前,我试图找到一个不错的圆形按钮控件。但是我找不到一个符合我需要的,所以像一个无聊的程序员一样,我决定写我自己的。我“几乎”完成了它,我猜它可以有更多的功能,但它对我的特殊情况有效,所以我决定利用那个传统,即“如果它有效,就不要碰它”。虽然我自己说过,但我觉得这些扣子看起来不错——你得自己判断!它是如何工作的我的类“RoundedButton”继
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2024-08-21 15:46:28
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在Unity3D游戏开发中,Lua作为一种轻量级的脚本语言,被广泛应用于游戏逻辑的编写和扩展。本文将详细介绍如何正确地在Unity3D项目中使用Lua,并给出相应的技术详解和代码实现。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。一、Lua的优势和应用场景1.1 Lua的优势轻量级:Lua是一种轻量级的脚本语言,具有快速
今天介绍一下很经典的三大迷宫算法的C#实现,即随机普利姆算法,深度优先算法和十字分割(也就是递归分割算法)。实现参考了[ActionScript 3] 三大迷宫生成算法一文(生成的迷宫预览图也使用的该文中的示意图),并且讲三种方法进行分装,方便游戏调用。1、设计基类Maze类为了方便我们游戏逻辑去调用三种迷宫算法,我们设计一个基类供继承,基类是一个抽象类,其中包括一些迷宫地图的必要属性和生成迷宫的
Unity3d里面Transfrom关于旋转的变量是rotation,rotation是一个四元数,四元数就应该有四个值。
但是在编辑器里面,rotation里面只有三个值,这是为啥呢? 在Unity里面,一个正面朝上的Plane,他的EularAngles是new vector3(0,0,0)
但是当我们把他的EularAngles改成new vect
步骤一、在LightBox[灯光盒子]中选择SuperAverageMan,在视图文档中拖拽出来,将其SDiv[细分等级]设置为3,激活旋转工具,按住Ctrl键将遮罩区域放置在大腿根部位置,如图(左)所示。步骤二、将视图旋转到侧面正交视图,在大腿上绘制动作线,如下图(右)所示。步骤三、移动最底端的红色圆环,将腿向上抬起,如下图(左)所示。步骤四、将视图旋转到正面正交视图,继续调节腿部抬起的动作,如
使用Mask组件的缺点我们知道项目中可以这样展示圆形图片,一般是Image组件,下面再加上一个圆形Mask。但是这样做有几个缺点:使用Mask会额外消耗多一个Drawcall来创建Mask,做像素剔除。Mask不利于层级合并。原本同一图集里的ui可以合并层级,仅需一个Drawcall渲染,如果加入Mask,就会将一个ui整体分割成了Mask下的子ui与其他ui,两者只能各自进行层级合并,至少要两个
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2024-04-04 20:40:42
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详细设计: 1.饼图的绘制过程: 1.1 获取以某个点为中心,固定半径的圆上的点,再结合原点绘制三角面,可生成扇形; //计算圆上点的位置 Smooth代表圆的光滑程度,也就是饼图被分为多少等份
int Smooth = 100;
float perRadian = Matfh.PI * 2 / Smooth;//得到每份所占弧度
然后根据某一块饼图所占的比例计算出它在圆周上相交的
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2024-06-11 20:41:52
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Emission模块 Rate over Time:四种模式,每个时间单位发射的粒子数,当这个值大于主模块的Max Particles时,产生效果和与最大粒子数相等时相同Rate over Distance:四种模式,当播放器移动每个距离单位时发射的粒子数Bursts:粒子爆发事件Time:在粒子系统开始Time秒后爆发粒子Count: 四种模式,可能爆发的粒子数Cycles:爆发周期数
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2024-06-21 09:04:07
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MenuItem菜单项 MenuItem属性允许你添加菜单项到主菜单和检视面板上下文菜单。 (该属性把任意静态函数变为一个菜单命令。仅静态函数能使用这个MenuItem属性。)1.为Unity添加菜单项使用方法:MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction, int priority)
itemName:菜单名称路径
i
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2024-07-23 10:51:04
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这里写目录标题游戏设计思路代码结构和功能模型(Model)控制器(Controller)视图(View)总结添加素材视频展示主要代码本unity项目链接 游戏设计思路在迷宫小游戏中,玩家需要探索一个迷宫,找到通往出口的正确路径。迷宫由墙壁和路径格子组成,玩家需要通过按钮来控制角色的移动,寻找正确的路径并避开墙壁。以下是游戏设计的一些关键考虑因素:迷宫生成算法选择:迷宫生成算法直接影响到游戏体验。
项目中遇到一个需求:由于模型和UI像素的原因,项目中用尺子测量东西的时候肉眼读数与实际误差过大,为了减少误差需要在unity中把尺子的刻度画出来。一开始我是有点懵的,心想这unity怎么能画出一个类似于刻度的矩形呀,后来经过组长的指导,了解到UGUI中有一个MaskableGraphic类可以画线,就研究了一下该类原理,得以实现需求。MaskableGraphic类画线原理实际上Unity中的每一
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2024-04-16 14:12:44
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1、gameObject的旋转由transform组件统一管理,需要研究透彻它的几个旋转相关的API; 旋转是以物体整体(包括自身坐标系)为单位的,会改变物体位置、朝向,但不会改变物体中各部件的相对位置;2、三要素:旋转轴、旋转方向、旋转角度 &nb
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2024-05-25 14:37:59
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先上代码Shader "Unlit/shader4"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma ve
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2024-04-09 09:04:07
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最近开始学习Unity开发,由于以前一直都是从事C/C++开发,所以对于Unity的脚本语言方面,选择了最相近的C#。由于从头开始学习C#是没有必要的,所以就恶补了一下必须的C#知识^-^1.C#中使用//(双斜杠)来表明本行的剩余部分代表注释。2.C#中语句是按顺序执行的,每条语句以分号结尾。3.C#中的函数执行一系列语句的行为,称为语句块---一对大括号中包含0条或多条语句。4.一个函数可以通
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2024-10-01 22:27:03
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项目中,有可能会遇到图片不是方形的。比如是圆形的。这个时候,我们希望鼠标点击到圆形的部分,才算点击。点击到方形的空白部分不算点击 1.png (26.36 KB, 下载次数: 0) 下载附件 保存到相册 2015-12-8 17:21 上传可能有这样的需求。那这个时候,如果按照UGUI的正常图片的处理,是把四个角的透明区域也算作是
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2024-05-21 12:20:24
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效果如下:或者只显示线框,如下:注意此效果仅仅针对部分模型生效,比如unity内置的立方体Cube,因为采用的实现方式比较依赖顶点UV值。实现思路:通过UV值判断,处在立方体边的边缘附近(接近0和接近1的部分)的部分可见,而其他部分透明度设为0,作为不可见部分,而具体要怎么判断是否在边附近。要从内置的cube顶点参数来找线索了,如果仅仅是为了显示一个立方体模型的话,用八个顶点就够了,也就是说立方体
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2024-04-08 19:18:57
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接下来,我们要使飞船能发射子弹,所以我们要创建子弹模型,在资源中找到rocket.fbx模型文件,拖到Hierarchy中,这样就创建了子弹的游戏体,当然对于重复使用的游戏体,我们要做成预设体Prefab,我们打开菜单栏Assets->Create->Prefab,来创建一个新的预设体,如下图:我们命名为Rocket,那么子弹,飞船要发射,所以我们新建一个cs脚本,命名为Rocket,
Android项目开发中经常会遇见需要实现圆角或者圆形的图片功能,如果仅仅使用系统自带的ImageView控件显然无法实现此功能,故通过系列文章的形式由简到繁全方位的介绍一下此功能的实现,巩固一下自身的学习,同时,和广大网友交流分享。
自定义圆形ImageView.jpg
作为第一篇文章,今天通过一些简单的代码介绍一下圆形图片功能的初步实现。 自定义的ImageView控件代
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2024-01-15 18:40:41
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UGUI介绍: IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。 NGUI : 是最流行的第三方UI插件。 FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多) UGUI : 是官方版本。 UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un
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2024-04-15 12:46:59
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