关于RectTransform网上有很多总结。不过看不如动手,于是决定自己试试。Anchors:锚点,“锚”这字给人的感觉就是要把什么定住的感觉。在理解它的用途的时候不妨联想一下,方便记忆。锚点是由2个vector组成,代表的的是这个四个锚点在当前父节点四个角的相对位置。左下为(0,0),右上为(1,1)。是不是很熟悉感觉像是屏幕坐标系。且锚点都是成对移动的,一个锚点移动必定带动另一个。这个也很好
今年Unity的第一个技术版本——Unity 2019.1已经发布。它包括许多新的可用于生产的功能,例如Burst Compiler,Lightweight Render Pipeline(LWRP)和Shader Graph。此外,这个版本为动画师,移动开发人员和图形专家提供了非常多的创新功能,还为简化项目工作流程和简化编辑器任务提供了多项更新。 在未来几周内,Un
定义新元素UIElements是可拓展的,用户可以自定义UI组件和元素,但是在使用UXML定义新元素之前,必须先从VisualElement或其子类中派生新类,然后在这个新类中实现适当的函数,这个新类必须实现默认的构造函数。 如下,派生新的StatusBar类并实现其默认构造函数:class StatusBar : VisualElement
{
public StatusBar()
UGUI是什么UGUI 是Unity 官方推出的最新UI系统。它从 Unity 4.6 开始,被集成到 Unity 的编辑器中。相较于旧的 UI 系统,它绝对属于一个巨大的飞跃!因为只要有过旧 UI 系统使用体验的开发者,大部分都对它没有任何好感,以至于在过去的很长一段时间里,大家都在使用资源商店(Asset Store)里,由第三方开发者开发的付费插件 NGUI,实现游戏中与 UI 相关的功能部
在 Unity 中,CreateAssetMenu() 是一个自定义属性(Attribute),用于在编辑器中创建一个自定义 ScriptableObject 的菜单项。这个菜单项可以让开发者在 Unity 编辑器中快速创建新的 ScriptableObject 实例,而不必手动编写脚本和创建文件。这在游戏开发中特别有用,因为 ScriptableObject 是一种非常强大且易于使用的数据容器。
unity ltsUnity 2019.1, 2019.2, and 2019.3 have brought lots of improvements in rendering, Editor UI, node-based authoring tools, and more. Today, we’re releasing Unity 2019 LTS, which includes al
Rect TransformRect Transform 是 2D 与 3D 图形元素空间位置组件,继承自transform(当手动移除后就会还原成transform)。主要用来设置UI界面中元素的大小、 位置和旋转。锚点(anchor)锚点共有四个,分别与元素的四个角一一对应。对锚点简单的理解就是:有两个值时固定不变的,一个是锚点相对于父对象的百分比位置固定,一个是在本对象上四个锚点和元素的四个
前言游戏需要实现一个类似GTA5和蜘蛛侠游戏中的电路解密功能,记录下来以供日后复习和他人参考。需求 游戏玩法是把右上角电源、右下角电源还有的游戏左下角终点连接在一起获得胜利,终点不能旋转,其他方块点击旋转90度,而且从两个电源出来的路径要高亮显示。游戏一共有五种方块(其中十字形相当于两个一组成,不是向其他三个方向散开)。思路这种模式诈一看有点复杂,理清了思路就好做了。我一共写了两个类实现这个功能,
----------------------------------------------------------------------------------------------------------1 Unity3D介绍Unity3D是一个跨平台的游戏开发引擎,它能够帮助开发者快速构建游戏场景,进行游戏开发与发布。它支持将开发好的作品发布到Windows、Mac OS、Android
Pivot1.创建一个Sprite类型的Sprite1节点,关联一个图集和一张贴图,用图中的六个按钮调整这个贴图的Pivot点,一共有八个点可以选择2.再创建一个Sprite类型的Sprite2节点,作为Sprite1节点的子节点,关联一个图集和一张贴图,用图中的六个按钮调整这个贴图的Pivot点,一共有八个点可以选择,当Sprite2坐标设置为(0,0)的时候,子节点Sprite2的Pivot会
作者的话RectTransform是ugui的基石,所以这个类需要有一种简单直接的理解方法,写这篇文字希望能加快大家对ugui的理解速度,减少试验时间。特别是anchoredPosition ,sizeDelta ,描述的比图片还要简洁直观。关键词定义矩形框:RectTransform的边界框。轴点:矩形框的旋转点和控制点,用相对于矩形框的归一化坐标表示, (0,0)矩形框的下左角,(1,1)矩形
在自动布局中主要用到了锚点、轴心、Content Size Fitter、Vertical Layout Group这几个特性。一、锚点、轴心锚点与锚心是两个在UI当中比较重要的概念了,作为初学者,弄了好久才弄明白。1.锚点首先可参考Unity手册:矩形变换 - Unity 手册锚点又称锚钉,既然能称之为钉子说明其是牢固的,但是其的牢固是相对父物体的,即以父物体的坐标为参考单位
(Raycast Target都表示是否成为射线目标,即是否响应鼠标点击)一、Rect Transform基本参数Anchors代表了这个物体的锚点相对于父物体的对齐方式(锚点在左上角时,代表物体针对父物体的左上角对齐,移动左上角的时候,子物体会跟随父物体移动) (锚点默认以父物体的左下角为(0.0)点,锚点在父物体的几何中心时,对应的参数就为min(0.5,0.5 ) m
1、锚点1.1、锚点基本知识锚点就是如图四个小三角,可以合并也可以分开。锚点的位置是以父元素为参照的,设置锚点居中,则会设置在父元素的中心点而不是轴心点1.2、锚点合并时此时的UI元素为绝对布局,即非stretch状态,RectTransform面板属性显示为:此时不论分辨率和父物体怎么变,其长宽都不会变。此时pos XY = anchoredPosition的XY,且anchoredPositi
锚点(Anchor Point):锚点是用于控制 UI 元素在屏幕上的位置和大小的点。在 Unity 中,锚点通常用于控制 UI 元素的布局和缩放。锚点的位置相对于父物体或者画布来确定,可以通过修改锚点的属性来改变 UI 元素的位置和大小。轴心点(Pivot Point):轴心点是用于控制物体旋转和缩放的点。在 Unity 中,轴心点通常用于控制 3D 模型的旋转和缩放。轴心点的位置相对于物体的局
前言最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继承自Transform组件,却增加许多自己的特性,在不了解这些特性的情况下鲁莽的去使用它,会导致出现很多匪夷所思的问题,而且使用起来也不够得心应手,于是决定研究一下RectTransform到底是如何工作的你将学得到什么?什么是
原创
2021-08-18 01:37:23
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文章目录UGUI 锚点的使用Pivot点锚点的初级使用锚点的理解anchorMin,anchorMaxsizeDeltaanchoredPosition推导与证明总结讨论 最近在做一个UGUI的Demo,我们知道要做自适应,绕不开RectTransform组件中锚点的设置。我先总结一下我的UGUI锚点的使用,最后重点说明一下自己对于锚点的理解,主要是回答以下问题: 如何理解UGUI的锚点为什么不
Unity中不同的锚点摆放方式,当你进行父容器的操作的时候产生的效果也不相同,在其中摆放的方式有很多种,再次我列出几个经典的摆放形式: 第一种摆放方式:锚点呈点状:当UI的锚点为中心点时,不管富空间的大小怎么改变,UI距离锚点的位置固定,大小固定,此时RectTransform(Pos X,Pos Y,Width,Height)其中Pos X与Pos Y分别表示UI中心点到锚点的水平与方
锚点unity的新UI系统中搭载了名为锚点(Anchors)的布局功能,锚点是由4个小三角的锚点控制柄组成,Anchor意思为船锚,在这里表示就像船锚一样把Rect Transform 的控制柄与父UI元素内的某个特定位置连接的功能。4个锚点可以分别拖拽,按住shift键的同时拖拽一个锚点,其他的控制柄也会保持与锚点控制柄相同的距离移动。锚点控制柄表示在父元素领域内的相对位置,锚点的预设