关于RectTransform网上有很多总结。不过看不如动手,于是决定自己试试。Anchors:,“”这字给人的感觉就是要把什么定住的感觉。在理解它的用途的时候不妨联想一下,方便记忆。是由2个vector组成,代表的的是这个四个点在当前父节点四个角的相对位置。左下为(0,0),右上为(1,1)。是不是很熟悉感觉像是屏幕坐标系。且都是成对移动的,一个移动必定带动另一个。这个也很好
今年Unity的第一个技术版本——Unity 2019.1已经发布。它包括许多新的可用于生产的功能,例如Burst Compiler,Lightweight Render Pipeline(LWRP)和Shader Graph。此外,这个版本为动画师,移动开发人员和图形专家提供了非常多的创新功能,还为简化项目工作流程和简化编辑器任务提供了多项更新。 在未来几周内,Un
定义新元素UIElements是可拓展的,用户可以自定义UI组件和元素,但是在使用UXML定义新元素之前,必须先从VisualElement或其子类中派生新类,然后在这个新类中实现适当的函数,这个新类必须实现默认的构造函数。 如下,派生新的StatusBar类并实现其默认构造函数:class StatusBar : VisualElement { public StatusBar()
UGUI是什么UGUI 是Unity 官方推出的最新UI系统。它从 Unity 4.6 开始,被集成到 Unity 的编辑器中。相较于旧的 UI 系统,它绝对属于一个巨大的飞跃!因为只要有过旧 UI 系统使用体验的开发者,大部分都对它没有任何好感,以至于在过去的很长一段时间里,大家都在使用资源商店(Asset Store)里,由第三方开发者开发的付费插件 NGUI,实现游戏中与 UI 相关的功能部
Unity 中,CreateAssetMenu() 是一个自定义属性(Attribute),用于在编辑器中创建一个自定义 ScriptableObject 的菜单项。这个菜单项可以让开发者在 Unity 编辑器中快速创建新的 ScriptableObject 实例,而不必手动编写脚本和创建文件。这在游戏开发中特别有用,因为 ScriptableObject 是一种非常强大且易于使用的数据容器。
unity ltsUnity 2019.1, 2019.2, and 2019.3 have brought lots of improvements in rendering, Editor UI, node-based authoring tools, and more. Today, we’re releasing Unity 2019 LTS, which includes al
Rect TransformRect Transform 是 2D 与 3D 图形元素空间位置组件,继承自transform(当手动移除后就会还原成transform)。主要用来设置UI界面中元素的大小、 位置和旋转。(anchor)共有四个,分别与元素的四个角一一对应。对简单的理解就是:有两个值时固定不变的,一个是相对于父对象的百分比位置固定,一个是在本对象上四个和元素的四个
前言游戏需要实现一个类似GTA5和蜘蛛侠游戏中的电路解密功能,记录下来以供日后复习和他人参考。需求 游戏玩法是把右上角电源、右下角电源还有的游戏左下角终点连接在一起获得胜利,终点不能旋转,其他方块点击旋转90度,而且从两个电源出来的路径要高亮显示。游戏一共有五种方块(其中十字形相当于两个一组成,不是向其他三个方向散开)。思路这种模式诈一看有点复杂,理清了思路就好做了。我一共写了两个类实现这个功能,
----------------------------------------------------------------------------------------------------------1 Unity3D介绍Unity3D是一个跨平台的游戏开发引擎,它能够帮助开发者快速构建游戏场景,进行游戏开发与发布。它支持将开发好的作品发布到Windows、Mac OS、Android
Pivot1.创建一个Sprite类型的Sprite1节,关联一个图集和一张贴图,用图中的六个按钮调整这个贴图的Pivot,一共有八个可以选择2.再创建一个Sprite类型的Sprite2节,作为Sprite1节的子节点,关联一个图集和一张贴图,用图中的六个按钮调整这个贴图的Pivot,一共有八个可以选择,当Sprite2坐标设置为(0,0)的时候,子节点Sprite2的Pivot会
作者的话RectTransform是ugui的基石,所以这个类需要有一种简单直接的理解方法,写这篇文字希望能加快大家对ugui的理解速度,减少试验时间。特别是anchoredPosition ,sizeDelta ,描述的比图片还要简洁直观。关键词定义矩形框:RectTransform的边界框。轴:矩形框的旋转和控制,用相对于矩形框的归一化坐标表示, (0,0)矩形框的下左角,(1,1)矩形
在自动布局中主要用到了、轴心、Content Size Fitter、Vertical Layout Group这几个特性。一、、轴心心是两个在UI当中比较重要的概念了,作为初学者,弄了好久才弄明白。1.首先可参考Unity手册:矩形变换 - Unity 手册又称钉,既然能称之为钉子说明其是牢固的,但是其的牢固是相对父物体的,即以父物体的坐标为参考单位
(Raycast Target都表示是否成为射线目标,即是否响应鼠标点击)一、Rect Transform基本参数Anchors代表了这个物体的相对于父物体的对齐方式(点在左上角时,代表物体针对父物体的左上角对齐,移动左上角的时候,子物体会跟随父物体移动)   (默认以父物体的左下角为(0.0)点在父物体的几何中心时,对应的参数就为min(0.5,0.5 ) m
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1、1.1、基本知识就是如图四个小三角,可以合并也可以分开。的位置是以父元素为参照的,设置居中,则会设置在父元素的中心而不是轴心1.2、合并时此时的UI元素为绝对布局,即非stretch状态,RectTransform面板属性显示为:此时不论分辨率和父物体怎么变,其长宽都不会变。此时pos XY = anchoredPosition的XY,且anchoredPositi
(Anchor Point):是用于控制 UI 元素在屏幕上的位置和大小的。在 Unity 中,通常用于控制 UI 元素的布局和缩放。的位置相对于父物体或者画布来确定,可以通过修改的属性来改变 UI 元素的位置和大小。轴心(Pivot Point):轴心是用于控制物体旋转和缩放的。在 Unity 中,轴心通常用于控制 3D 模型的旋转和缩放。轴心的位置相对于物体的局
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前言最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继承自Transform组件,却增加许多自己的特性,在不了解这些特性的情况下鲁莽的去使用它,会导致出现很多匪夷所思的问题,而且使用起来也不够得心应手,于是决定研究一下RectTransform到底是如何工作的你将学得到什么?什么是
             
原创 2021-08-18 01:37:23
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文章目录UGUI 的使用Pivot的初级使用的理解anchorMin,anchorMaxsizeDeltaanchoredPosition推导与证明总结讨论 最近在做一个UGUI的Demo,我们知道要做自适应,绕不开RectTransform组件中的设置。我先总结一下我的UGUI的使用,最后重点说明一下自己对于的理解,主要是回答以下问题: 如何理解UGUI的为什么不
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Unity中不同的摆放方式,当你进行父容器的操作的时候产生的效果也不相同,在其中摆放的方式有很多种,再次我列出几个经典的摆放形式: 第一种摆放方式:状:当UI的为中心时,不管富空间的大小怎么改变,UI距离的位置固定,大小固定,此时RectTransform(Pos X,Pos Y,Width,Height)其中Pos X与Pos Y分别表示UI中心点到的水平与方
unity的新UI系统中搭载了名为(Anchors)的布局功能,是由4个小三角的控制柄组成,Anchor意思为船,在这里表示就像船一样把Rect Transform 的控制柄与父UI元素内的某个特定位置连接的功能。4个可以分别拖拽,按住shift键的同时拖拽一个,其他的控制柄也会保持与控制柄相同的距离移动。控制柄表示在父元素领域内的相对位置,的预设&nbsp
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