----------------------------------------------------------------------------------------------------------1 Unity3D介绍Unity3D是一个跨平台的游戏开发引擎,它能够帮助开发者快速构建游戏场景,进行游戏开发与发布。它支持将开发好的作品发布到Windows、Mac OS、Android
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2024-09-02 10:08:22
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目录 使用路径点(Way Point)作为节点洪水填充算法创建路径点使用导航网格(Navigation Mesh)作为节点预计算路径查询表路径成本查询表寻路的改进平均帧运算路径平滑1.快速而粗糙的平滑2.精准而慢的平滑即时反应双向搜索路径拼接 路径规划是寻路的重要优化思想,在了解路径规划之前必须先了解基本的寻路算法可参考A*寻路算法:使用路径点(Way Point)作为节点实际上A*寻路算法
脚本生命周期流程图加载第一个场景场景开始时将调用以下函数(为场景中的每个对象调用一次)。Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用Awake。)OnEnable:(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。在创建 MonoBehaviour实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时
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2024-03-27 12:44:36
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今年Unity的第一个技术版本——Unity 2019.1已经发布。它包括许多新的可用于生产的功能,例如Burst Compiler,Lightweight Render Pipeline(LWRP)和Shader Graph。此外,这个版本为动画师,移动开发人员和图形专家提供了非常多的创新功能,还为简化项目工作流程和简化编辑器任务提供了多项更新。 在未来几周内,Un
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2024-07-26 15:42:42
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刚从VC++6.0转到VS2008,用着好不习惯,网上找到一帖子,转给大家,希望会有帮助。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1.MessageBox() VC++6.0
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2024-10-18 07:12:16
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定义新元素UIElements是可拓展的,用户可以自定义UI组件和元素,但是在使用UXML定义新元素之前,必须先从VisualElement或其子类中派生新类,然后在这个新类中实现适当的函数,这个新类必须实现默认的构造函数。 如下,派生新的StatusBar类并实现其默认构造函数:class StatusBar : VisualElement
{
public StatusBar()
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2024-09-18 19:35:01
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Unity 2021 新特性按发布顺序遵循本节中的建议。例如,如果需要将项目从 2019 升级到 2021,请阅读 2020 升级指南,在阅读 2021 年升级指南之前,查看是否需要进行任何更改。本页列出了 Unity 2021 LTS 版本中的更改,这些更改可能会在从 2020 版本升级到 2021 LTS 时影响现有项目。一、设备模拟器设备模拟器现在是编辑器的一部分,可以从游戏窗口访问。 若要
在 Unity 中,CreateAssetMenu() 是一个自定义属性(Attribute),用于在编辑器中创建一个自定义 ScriptableObject 的菜单项。这个菜单项可以让开发者在 Unity 编辑器中快速创建新的 ScriptableObject 实例,而不必手动编写脚本和创建文件。这在游戏开发中特别有用,因为 ScriptableObject 是一种非常强大且易于使用的数据容器。
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2024-10-09 21:43:11
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unity ltsUnity 2019.1, 2019.2, and 2019.3 have brought lots of improvements in rendering, Editor UI, node-based authoring tools, and more. Today, we’re releasing Unity 2019 LTS, which includes al
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2024-02-28 21:30:44
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18.5 Unity3D面试题样题我:“我再出一份样题给你吧。” 皮皮:“铲屎官,干脆你直接面试我好了。” 我:“不行,你这是走后门,我不能放水,要靠自己。今天给你加个罐头,把这份试题完成了就可以吃。”一 判断题1 C#支持继承多个类,达到重用代码功能的效果。 (×)2 修改Renderer的sharedMaterial,所有使用这个材质球的物体都会被改变,并且也改变储存在工程里的材质设置。 (√
前言游戏需要实现一个类似GTA5和蜘蛛侠游戏中的电路解密功能,记录下来以供日后复习和他人参考。需求 游戏玩法是把右上角电源、右下角电源还有的游戏左下角终点连接在一起获得胜利,终点不能旋转,其他方块点击旋转90度,而且从两个电源出来的路径要高亮显示。游戏一共有五种方块(其中十字形相当于两个一组成,不是向其他三个方向散开)。思路这种模式诈一看有点复杂,理清了思路就好做了。我一共写了两个类实现这个功能,
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2024-05-19 18:47:06
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近日Tableau公司在TC18现场上宣布Tableau 2019.1 Beta 版!今天慧都科技带领大家一起来看看Tableau 2019.1 有哪些新功能与亮点!亮点1:Ask Data Tableau 新推出的自然语言功能让用户可以使用自然语言轻松提出复杂的数据问题。只需输入您的问题就能看到包含答案的可视化。亮点2:Tableau Prep Conductor 帮助组织计划和管理 Prep
原创
2021-08-18 01:37:23
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由于Unity3D中一些腳本的方法只能用在JS中,在C#中是無效的,而C#可以與服務器端通訊,JS本身卻不行。所以勢必會遇到這兩種語言腳本中方法的互相調用,以下是示例。兩個文件 test1.js 和 test2.cs• test1.jsfunction OnGUI()
{
if(GUI.Button(Rect(25,25,100,30),"JS Call CS"
首先去官网下载对应版本的UnityHub 安装完UnityHub,运行会提示登录Unity账号,可以用微信登录,点击右上角的这个按钮 选择微信登录 然后用手机扫码即可 登录成功后,会提示激活,选择【手动激活】 点击【保存许可证申请】 选择本地的某个目录,保存Unity_lic.alf 此时会打开浏览器,进入激活页面,也是用相同的微信号登录,然后点击【Browse】按钮,选择刚刚保存的Unit
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2024-03-09 20:26:51
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# Unity 2022版本iOS打包报错解决指南
对于刚入行的开发者来说,使用Unity进行iOS开发可能会遇到各种各样的挑战,尤其是在打包时。如果你的Unity 2022版本在打包iOS时各种报错,不要担心,下面我们将一步步解决这个问题。
## 整体流程
首先,我们将整个流程概述为以下几个关键步骤:
| 步骤 | 描述 |
|------|----
灯光模式灯光的模式通常容易混淆,最重要的是,只有使用烘焙GI时,灯光模式的设置才有意义。在灯光组件的属性面板中有三种模式可供选择:Baked:灯光的直接和间接照明被烘焙成光照贴图。设置为该模式后,该灯光在程序运行时将不占用性能成本,同时,将生成的光照贴图应用到场景中的成本也较低。Realtime:灯光的直接照明和阴影需要实时计算,并且不会烘焙到光照贴图。设置为该莫时候,该灯光在程序运行时将占用一定
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2024-08-12 17:05:50
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程序员那些事佛祖说,他可以满足程序猿一个愿望。程序猿许愿有生之年写出一个没有bug的程序,然后他得到了永生。游戏现在变得越来越长,有些游戏已经超过了 100 个小时的内容。不可能让玩家一次就玩完整个游戏。允许玩家保存游戏是游戏最基本的一个功能——哪怕仅仅保存玩家的得分记录。但如何创建一个存档文件,以及需要在里面保存什么东西?你必须在存档中保存玩家的设置吗?以及如何将存档保存到 web 上允许玩家在
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2024-04-15 10:06:25
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/* 声明一个shader 命名ZSSS 存于Custom , 可以改 , 文件名和里面写的shader地址和名字可以不同*/
/* 这个shader刚创建的时候只有54行 => unity版本:2019.4.18f1*/
Shader "Custom/ZSSS"
{
/*
在将第一块内容之前,请先去了解一下UV纹理。简单来说:A是一张图片(称A为纹理),B是一张坐标信息(
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2024-08-02 07:09:28
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这几天参加了一个比赛,利用unity做了一个小游戏,这里记录一下自己做游戏的过程,同时整理一下这段时间的收获,算是这次比赛的一个总结。因为我的unity都是自学的,平时用的也比较少,所以掌握的都是一些最基本的操作,如果有错误或是更好的解决方案也希望大家可以提出来,共同学习。以下将会描述一个简单的游戏项目,由于项目比较简单,开发用时也比较少,适合新手和小白观看,如果需要交流可以留言。开发环境unit
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2024-09-17 15:22:21
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