前言游戏需要实现一个类似GTA5和蜘蛛侠游戏中的电路解密功能,记录下来以供日后复习和他人参考。需求 游戏玩法是把右上角电源、右下角电源还有的游戏左下角终点连接在一起获得胜利,终点不能旋转,其他方块点击旋转90度,而且从两个电源出来的路径要高亮显示。游戏一共有五种方块(其中十字形相当于两个一组成,不是向其他三个方向散开)。思路这种模式诈一看有点复杂,理清了思路就好做了。我一共写了两个类实现这个功能,
转载 2024-05-19 18:47:06
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今年Unity的第一个技术版本——Unity 2019.1已经发布。它包括许多新的可用于生产的功能,例如Burst Compiler,Lightweight Render Pipeline(LWRP)和Shader Graph。此外,这个版本为动画师,移动开发人员和图形专家提供了非常多的创新功能,还为简化项目工作流程和简化编辑器任务提供了多项更新。 在未来几周内,Un
定义新元素UIElements是可拓展的,用户可以自定义UI组件和元素,但是在使用UXML定义新元素之前,必须先从VisualElement或其子类中派生新类,然后在这个新类中实现适当的函数,这个新类必须实现默认的构造函数。 如下,派生新的StatusBar类并实现其默认构造函数:class StatusBar : VisualElement { public StatusBar()
转载 2024-09-18 19:35:01
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Unity 2021 新特性按发布顺序遵循本节中的建议。例如,如果需要将项目从 2019 升级到 2021,请阅读 2020 升级指南,在阅读 2021 年升级指南之前,查看是否需要进行任何更改。本页列出了 Unity 2021 LTS 版本中的更改,这些更改可能会在从 2020 版本升级到 2021 LTS 时影响现有项目。一、设备模拟器设备模拟器现在是编辑器的一部分,可以从游戏窗口访问。 若要
Unity 中,CreateAssetMenu() 是一个自定义属性(Attribute),用于在编辑器中创建一个自定义 ScriptableObject 的菜单项。这个菜单项可以让开发者在 Unity 编辑器中快速创建新的 ScriptableObject 实例,而不必手动编写脚本和创建文件。这在游戏开发中特别有用,因为 ScriptableObject 是一种非常强大且易于使用的数据容器。
转载 2024-10-09 21:43:11
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目录 使用路径点(Way Point)作为节点洪水填充算法创建路径点使用导航网格(Navigation Mesh)作为节点预计算路径查询表路径成本查询表寻路的改进平均帧运算路径平滑1.快速而粗糙的平滑2.精准而慢的平滑即时反应双向搜索路径拼接 路径规划是寻路的重要优化思想,在了解路径规划之前必须先了解基本的寻路算法可参考A*寻路算法:使用路径点(Way Point)作为节点实际上A*寻路算法
unity ltsUnity 2019.1, 2019.2, and 2019.3 have brought lots of improvements in rendering, Editor UI, node-based authoring tools, and more. Today, we’re releasing Unity 2019 LTS, which includes al
18.5 Unity3D面试题样题我:“我再出一份样题给你吧。” 皮皮:“铲屎官,干脆你直接面试我好了。” 我:“不行,你这是走后门,我不能放水,要靠自己。今天给你加个罐头,把这份试题完成了就可以吃。”一 判断题1 C#支持继承多个类,达到重用代码功能的效果。 (×)2 修改Renderer的sharedMaterial,所有使用这个材质球的物体都会被改变,并且也改变储存在工程里的材质设置。 (√
----------------------------------------------------------------------------------------------------------1 Unity3D介绍Unity3D是一个跨平台的游戏开发引擎,它能够帮助开发者快速构建游戏场景,进行游戏开发与发布。它支持将开发好的作品发布到Windows、Mac OS、Android
             
原创 2021-08-18 01:37:23
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    由于Unity3D中一些腳本的方法只能用在JS中,在C#中是無效的,而C#可以與服務器端通訊,JS本身卻不行。所以勢必會遇到這兩種語言腳本中方法的互相調用,以下是示例。兩個文件 test1.js 和 test2.cs• test1.jsfunction OnGUI() { if(GUI.Button(Rect(25,25,100,30),"JS Call CS"
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程序员那些事佛祖说,他可以满足程序猿一个愿望。程序猿许愿有生之年写出一个没有bug的程序,然后他得到了永生。游戏现在变得越来越长,有些游戏已经超过了 100 个小时的内容。不可能让玩家一次就玩完整个游戏。允许玩家保存游戏是游戏最基本的一个功能——哪怕仅仅保存玩家的得分记录。但如何创建一个存档文件,以及需要在里面保存什么东西?你必须在存档中保存玩家的设置吗?以及如何将存档保存到 web 上允许玩家在
灯光模式灯光的模式通常容易混淆,最重要的是,只有使用烘焙GI时,灯光模式的设置才有意义。在灯光组件的属性面板中有三种模式可供选择:Baked:灯光的直接和间接照明被烘焙成光照贴图。设置为该模式后,该灯光在程序运行时将不占用性能成本,同时,将生成的光照贴图应用到场景中的成本也较低。Realtime:灯光的直接照明和阴影需要实时计算,并且不会烘焙到光照贴图。设置为该莫时候,该灯光在程序运行时将占用一定
转载 2024-08-12 17:05:50
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这几天参加了一个比赛,利用unity做了一个小游戏,这里记录一下自己做游戏的过程,同时整理一下这段时间的收获,算是这次比赛的一个总结。因为我的unity都是自学的,平时用的也比较少,所以掌握的都是一些最基本的操作,如果有错误或是更好的解决方案也希望大家可以提出来,共同学习。以下将会描述一个简单的游戏项目,由于项目比较简单,开发用时也比较少,适合新手和小白观看,如果需要交流可以留言。开发环境unit
转载 2024-09-17 15:22:21
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关于RectTransform网上有很多总结。不过看不如动手,于是决定自己试试。Anchors:锚点,“锚”这字给人的感觉就是要把什么定住的感觉。在理解它的用途的时候不妨联想一下,方便记忆。锚点是由2个vector组成,代表的的是这个四个锚点在当前父节点四个角的相对位置。左下为(0,0),右上为(1,1)。是不是很熟悉感觉像是屏幕坐标系。且锚点都是成对移动的,一个锚点移动必定带动另一个。这个也很好
转载 2024-04-03 19:11:33
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文章目录BRDF(基本光照模型)实现漫反射光线强度的计算好现在开始写Shader新建Shader添加一个Properties语义块添加SubShader和Pass。使用CG/HLSL语言来编写顶点/片元着色器定义a2v和v2f结构体包含头文件以及声明属性变量编写顶点着色器编写片元着色器将法线向量和光源方向归一化(转为长度为1的单位向量)计算光线强度并返回颜色增加对灯光颜色的考虑包含头文件修改片元
1.选中动画,然后在Inspector视图下的Wrap Mode中选择Loop选择即可循环播放。
原创 2021-12-29 11:35:37
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刚刚接触Unity,编译生成Android程序遇到不少坑,网上有些资料也不太准确,自己总结一下吧 Unity2019已经不需要额外安装Android SDK和NDK了,只需要在Unity Hub中添加组件 添加之后 打开工程后,选择Edit->Preferences...   全部默认即可 选择Android->Player Settings...设置图标版本等相关信息
原创 2021-07-08 09:56:07
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由于发行的需求,原本的 Unity 2019.2 版本要升级到 Unity 2019.4 版本(为了要适配 Android 12)。原因是 Unity 2019.2 打包后的项目在 Android 12 设备打开后白屏无法运行,于是使用空工程进行了测试,发现 Unity 2019.4 以后的版本都可以正常运行(没有测试 Unity 2019.3,但感觉应该也可以运行)。在经过比对后还是决定使用 2
转载 2023-11-01 20:22:53
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    为什么要去做这么一个内容,我也不清楚,只是知道项目当中可能使用动态光源很“浪费”,所以想着烘培一个光照贴图出来,然后在动态加载进去。    尝试过最简单的方法,是叠加场景的办法,这个确实可行,也能解决大场景分割的问题,但是解决不了动态加载的模型光照问题,所以我使用了动态加载光照贴图以及赋值到模型身上来实现这么一个效果。    首先
转载 2024-05-09 16:28:26
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