Pivot1.创建一个Sprite类型的Sprite1节,关联一个图集和一张贴图,用图中的六个按钮调整这个贴图的Pivot,一共有八个可以选择2.再创建一个Sprite类型的Sprite2节,作为Sprite1节的子节点,关联一个图集和一张贴图,用图中的六个按钮调整这个贴图的Pivot,一共有八个可以选择,当Sprite2坐标设置为(0,0)的时候,子节点Sprite2的Pivot会
转载 2024-10-22 10:44:23
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关于RectTransform网上有很多总结。不过看不如动手,于是决定自己试试。Anchors:,“”这字给人的感觉就是要把什么定住的感觉。在理解它的用途的时候不妨联想一下,方便记忆。是由2个vector组成,代表的的是这个四个点在当前父节点四个的相对位置。左下为(0,0),右上为(1,1)。是不是很熟悉感觉像是屏幕坐标系。且都是成对移动的,一个移动必定带动另一个。这个也很好
转载 2024-04-03 19:11:33
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AnchorsAnchors属性有两个属性Min和Max组成,由它们俩决定矩形的位置 个人理解:四个值分别代表矩形框的四条边 Min.X控制左边,Min.Y控制下边,Max.X控制右边,Max.Y控制上边。 (最常见的是四个值相等均为0.5,四条边聚成一个) 它们的值都在0~1之间,代表的是相对于父物体的长度比,值为0代表父物体的左下,值为1代表父物体的右上。pivot不同与anchor
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我们近期准备做一款格斗类的游戏教程,对于格斗游戏的制作要点有这么几点值得研究一下:格斗动作的连贯性;触点攻击伤害;打击感;最酷炫的就是各种冲击波特效了!那么,如何在unity中应该如何实现呢??提供播放动画所需要的控制功能,比如动画持续时间、复合动画以及在动画开始和结束时调用事件。一个重要的特性是,它允许我调整材质属性,例如浮点值和颜色,这样我就可以轻松地调整材质的alpha截止值以淡入或淡出。能
UGUI是什么UGUI 是Unity 官方推出的最新UI系统。它从 Unity 4.6 开始,被集成到 Unity 的编辑器中。相较于旧的 UI 系统,它绝对属于一个巨大的飞跃!因为只要有过旧 UI 系统使用体验的开发者,大部分都对它没有任何好感,以至于在过去的很长一段时间里,大家都在使用资源商店(Asset Store)里,由第方开发者开发的付费插件 NGUI,实现游戏中与 UI 相关的功能部
转载 2024-08-13 15:58:07
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Math.sin() 与 Math.cos() 用法Math.sin(x)  x 的正玄值。返回值在 -1.0 到 1.0 之间;Math.cos(x) x 的余弦值。返回的是 -1.0 到 1.0 之间的数;这两个函数中的X 都是指的 “弧度” 而非 “角度”,弧度的计算公式为:  2*PI /360*角度 => 30° 角度的弧度 = 2*PI/360*30&l
转载 2023-07-03 20:18:40
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Rect TransformRect Transform 是 2D 与 3D 图形元素空间位置组件,继承自transform(当手动移除后就会还原成transform)。主要用来设置UI界面中元素的大小、 位置和旋转。(anchor)共有四个,分别与元素的四个一一对应。对简单的理解就是:有两个值时固定不变的,一个是相对于父对象的百分比位置固定,一个是在本对象上四个和元素的四个
转载 2024-06-09 00:47:59
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Unity进阶技巧 - RectTransform详解   Zui 关注 2016.02.17 01:27 字数 1704 阅读 22157评论 13喜欢 57赞赏 2RectTransform属性一览前言最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组
原创 2022-07-19 19:40:48
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1,顶点顶点是网格最基础的组成部分,可通过mesh.vertices获取和赋值。mesh.vertices是一个Vector3的数组,每个Vector3代表了此顶点在世界空间中的位置每个Vector3为此顶点与此游戏物体的相对坐标(local position)。每个顶点的位置,总共顶点的数量没有任何限制。几个同样的顶点可以组合成若干不同形状,不同数量的三角形(例如在白纸上画5个最多可以连成9个
//杨辉三角(下三角或者等腰三角)#include <stdio.h>int fun(int i,int j){ if(i==j||1==j) return 1; else return fun(i-1,j-1)+fun(i-1,j);} int main(){ int n,i,k,j; printf("Input n:"); scanf("%d",&n); for(i=1;i<=n;i++)//第一行时i=1 { for(k=1;k<=n-i;k++)//第i行有(n—i)个空格,数字右边的空格不用管,因为下一次光标跳到
转载 2012-03-27 18:00:00
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海量网格如何进行参数化分析参数化经常需要优化一些以全部为变量的能量方程。随着点数的增加,算法的效率会变低。由于是单个任务,也不好进行并行运算。分而治之,局部合并一般解决大规模问题的方法就是把问题规模变小。 我们可以把网格分割成几部分,对每部分进行单独参数化。这里就涉及到几个问题:怎么分割分割后的、面怎么找到参数化后的对应点、面。三角化后是否需要合并,怎么合并分割及查找以球为例,可先沿纬线切
转载 2024-10-27 10:20:44
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1、1.1、基本知识就是如图四个小三角,可以合并也可以分开。的位置是以父元素为参照的,设置居中,则会设置在父元素的中心而不是轴心1.2、合并时此时的UI元素为绝对布局,即非stretch状态,RectTransform面板属性显示为:此时不论分辨率和父物体怎么变,其长宽都不会变。此时pos XY = anchoredPosition的XY,且anchoredPositi
(Anchor Point):是用于控制 UI 元素在屏幕上的位置和大小的。在 Unity 中,通常用于控制 UI 元素的布局和缩放。的位置相对于父物体或者画布来确定,可以通过修改的属性来改变 UI 元素的位置和大小。轴心(Pivot Point):轴心是用于控制物体旋转和缩放的。在 Unity 中,轴心通常用于控制 3D 模型的旋转和缩放。轴心的位置相对于物体的局
转载 2024-03-20 17:22:51
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前言最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继承自Transform组件,却增加许多自己的特性,在不了解这些特性的情况下鲁莽的去使用它,会导致出现很多匪夷所思的问题,而且使用起来也不够得心应手,于是决定研究一下RectTransform到底是如何工作的你将学得到什么?什么是
Unity中不同的摆放方式,当你进行父容器的操作的时候产生的效果也不相同,在其中摆放的方式有很多种,再次我列出几个经典的摆放形式: 第一种摆放方式:状:当UI的为中心时,不管富空间的大小怎么改变,UI距离的位置固定,大小固定,此时RectTransform(Pos X,Pos Y,Width,Height)其中Pos X与Pos Y分别表示UI中心点到的水平与方
转载 2024-03-18 12:17:18
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一.三角矩阵的概念以主对角线划分三角矩阵有下三角矩阵和上三角矩阵下三角矩阵:矩阵(除主对角线)的上三角部分的值均为一个常数C或者0上三角矩阵:与下三角矩阵相反图示:(图中蓝色主对角线部分元素(一般情况)永远不都为一个常数或者0)二.压缩原理 根据上、下三角矩阵的特殊性(有一小半部分的元素都为一个常数C或者0)我们可以考虑将这一半的空间压缩到一个元素(多对一的映射),然后另一半的部分就类似对称矩阵一
在自动布局中主要用到了、轴心、Content Size Fitter、Vertical Layout Group这几个特性。一、、轴心心是两个在UI当中比较重要的概念了,作为初学者,弄了好久才弄明白。1.首先可参考Unity手册:矩形变换 - Unity 手册又称钉,既然能称之为钉子说明其是牢固的,但是其的牢固是相对父物体的,即以父物体的坐标为参考单位
文章目录UGUI 的使用Pivot的初级使用的理解anchorMin,anchorMaxsizeDeltaanchoredPosition推导与证明总结讨论 最近在做一个UGUI的Demo,我们知道要做自适应,绕不开RectTransform组件中的设置。我先总结一下我的UGUI的使用,最后重点说明一下自己对于的理解,主要是回答以下问题: 如何理解UGUI的为什么不
转载 2024-05-07 08:16:16
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(Raycast Target都表示是否成为射线目标,即是否响应鼠标点击)一、Rect Transform基本参数Anchors代表了这个物体的相对于父物体的对齐方式(点在左上角时,代表物体针对父物体的左上角对齐,移动左上角的时候,子物体会跟随父物体移动)   (默认以父物体的左下角为(0.0)点在父物体的几何中心时,对应的参数就为min(0.5,0.5 ) m
转载 2024-06-14 22:00:57
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