1、锚点

1.1、锚点基本知识


锚点就是如图四个小三角,可以合并也可以分开。

锚点的位置是以父元素为参照的,设置锚点居中,则会设置在父元素的中心点而不是轴心点

1.2、锚点合并时

此时的UI元素为绝对布局,即非stretch状态,RectTransform面板属性显示为:


此时不论分辨率和父物体怎么变,其长宽都不会变。

此时pos XY = anchoredPosition的XY,且anchoredPosition不会改变(后面会介绍)。

1.3、锚点分开时

此时的UI元素为相对布局,即stretch状态,RectTransform面板属性显示为:


其上下左右的值是不会变的,即UI元素四个角和四个锚点的距离是不变的。

如果想让UI元素跟着父物体进行等比缩放,就把四个锚点放在四个角即可。

2、轴心点

2.1、轴心点基本知识

了解轴心点之前需要了解Unity界面左上角的一个按钮。


这个按钮有两种状态:

Center:此时轴心点是半透明的,不可鼠标操作。Center是Unity自己根据模型的mesh计算的中心位置,和模型真实坐标轴没关系。

Pivot:此时轴心点是不透明的,可鼠标操作。Pivot就是模型坐标轴的真实位置,也就是说再模型软件中设定的坐标轴。


如图为轴心点


轴心点数值范围为0-1。

(0,0)为左下角,(1,1)为右上角

3、anchorPosition

3.1、锚点合并时

anchorPosition就是锚点到轴心点的向量值。即为RectTransform中的XY。

3.2、锚点分开时


点击此位置开启debug模式,便可查看锚点分开时的anchorPosition。


此时anchorPosition为锚点的中心点到轴心点的向量值。

4、anchorPosition与position

父物体为Canvas的UI元素的position即为其左下角到轴心点的向量值。

transform.position和UI元素RectTransform的position是相等的。

5、RectTransform.offsetMax/offsetMin


RectTransform.offsetMax (x,y)

RectTransform.offsetMin (x,y)

这两个值表示四个锚点,到UI元素上对应顶点的矢量的最大值与最小值。

6、RectTransform.sizeDelta

sizeDelta.x = offsetMax.x - offsetMin.x;

sizeDelta.y = offsetMax.y - offsetMin.y;

锚点合并、非stretch状态时。

sizeDelta的值等于RectTransform.rect.size的值。

锚点分开、stretch状态时。

rect.sizeDelta.x的值为left和right之和。

rect.sizeDelta.y的值为top和bottom之和。

RectTransform.rect.size的值为UI元素的原本长宽。