1、锚点
1.1、锚点基本知识
锚点就是如图四个小三角,可以合并也可以分开。
锚点的位置是以父元素为参照的,设置锚点居中,则会设置在父元素的中心点而不是轴心点
1.2、锚点合并时
此时的UI元素为绝对布局,即非stretch状态,RectTransform面板属性显示为:
此时不论分辨率和父物体怎么变,其长宽都不会变。
此时pos XY = anchoredPosition的XY,且anchoredPosition不会改变(后面会介绍)。
1.3、锚点分开时
此时的UI元素为相对布局,即stretch状态,RectTransform面板属性显示为:
其上下左右的值是不会变的,即UI元素四个角和四个锚点的距离是不变的。
如果想让UI元素跟着父物体进行等比缩放,就把四个锚点放在四个角即可。
2、轴心点
2.1、轴心点基本知识
了解轴心点之前需要了解Unity界面左上角的一个按钮。
这个按钮有两种状态:
Center:此时轴心点是半透明的,不可鼠标操作。Center是Unity自己根据模型的mesh计算的中心位置,和模型真实坐标轴没关系。
Pivot:此时轴心点是不透明的,可鼠标操作。Pivot就是模型坐标轴的真实位置,也就是说再模型软件中设定的坐标轴。
如图为轴心点
轴心点数值范围为0-1。
(0,0)为左下角,(1,1)为右上角
3、anchorPosition
3.1、锚点合并时
anchorPosition就是锚点到轴心点的向量值。即为RectTransform中的XY。
3.2、锚点分开时
点击此位置开启debug模式,便可查看锚点分开时的anchorPosition。
此时anchorPosition为锚点的中心点到轴心点的向量值。
4、anchorPosition与position
父物体为Canvas的UI元素的position即为其左下角到轴心点的向量值。
transform.position和UI元素RectTransform的position是相等的。
5、RectTransform.offsetMax/offsetMin
RectTransform.offsetMax (x,y)
RectTransform.offsetMin (x,y)
这两个值表示四个锚点,到UI元素上对应顶点的矢量的最大值与最小值。
6、RectTransform.sizeDelta
sizeDelta.x = offsetMax.x - offsetMin.x;
sizeDelta.y = offsetMax.y - offsetMin.y;
锚点合并、非stretch状态时。
sizeDelta的值等于RectTransform.rect.size的值。
锚点分开、stretch状态时。
rect.sizeDelta.x的值为left和right之和。
rect.sizeDelta.y的值为top和bottom之和。
RectTransform.rect.size的值为UI元素的原本长宽。