第一种:重复寻址模式(Wrap),最常见的模式,四方连续贴图可以无限延展就是用的这种算法,即超过1之后重复0到1地址。 第二种:边框寻址模式(Border Color),坐标越界后,返回的颜色为给定的颜色值。 第三种:钳位寻址模式(Clamp),最边缘像素拉伸的效果,即取离[0, 1]范围最近的坐标 ...
转载 2021-10-14 16:57:00
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下面继续介绍3D纹理除了2D纹理和立方体贴图外,还有一个批准的OpenGL ES 2.0扩展,用于3D纹理,称为GL_OES_texture_3D。 此扩展允许3D纹理初始化,并用于体积渲染。 这是从OpenGL ES 3.0开始的核心功能大纹理尺寸Adreno 330支持的最大纹理尺寸为8192x8192x8192。 根据内存的可用性,Adreno 420可以处理分辨率高达16384x16384
转载 2024-09-10 12:38:23
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3D Max超级采样以及过滤器之间的区别超级采样是抗锯齿技术中的一种。纹理、阴影、高光和光线跟踪反射和折射都具有自身的初步抗锯齿策略。超级采样是附加步骤,为每种渲染像素提供“最有可能”的颜色。然后,将超级采样器的输出传递到渲染器,由它执行最后的抗锯齿传递。一个单独的渲染像素代表一个场景几何体区域。此像素能支持多种色彩,特别是位于对象边界的像素或者色彩区域的像素。而大部分的锯齿效果都在这些区域中产生
转载 2024-09-12 15:09:13
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在本章中,我们将学习如何分配和使用纹理内存(Texture Memory)。和常量内存一样,纹理内存是另一种类型的只读内存,在特定的访问模式中,纹理内存同样能够提升性能并减少内存流量。虽然纹理内存最初是针对传统的图形处理应用程序而设计的,但在某些 GPU 计算应用程序中同样非常有用。 文章目录纹理内存简介热传导模型简单的传热模型温度更新的计算模拟过程动态演示使用纹理内存使用二维纹理内存遇到的问题及
关于纹理一般游戏里的物体不一定都是纯色的物体,物体上面会有一些图片贴在上面,比如墙壁,箱子,地板,可以看到砖头、木板和大理石组成的图片,要把图片贴到计算机里的几何图形的话,就要把图片的颜色采样贴到几何图形上,采样是计算机经常干的工作,计算机要处理自然中的数据就需要对数据进行采样,比如说对声音采样就是采集声音的频率和频幅,分别代表声音的音色和声量,当然,采集到的是一个模拟量,然而计算机无法处理模拟量
一、什么是纹理         纹理是一种反映图像中同质现象的视觉特征,它体现了物体表面的具有缓慢变化或者周期性变化的表面结构组织排列属性。纹理具有三大标志:某种局部序列性不断重复、非随机排列、纹理区域内大致为均匀的统一体。纹理不同于灰度、颜色等图像特征,它通过像素及其周围空间邻域的灰度分布来表现,即:局部纹理信息。局部纹理信息不同程度的重复性,即
最近公司项目有个关于图像处理加速的模块,一开始使用的是多线程将图片分批次处理,但是每个图片处理的速度为1s,就算使用多线程,结果还是不达预期。所以这边文章旨在探究GPU加速是否可行以及记录步骤。如何在QT里面使用CUDA加速,目前看到有两种,第一种是创建VS+QT项目文件,并在该项目中创建cu文件,编写cuda函数,并于调用。第二种是自己手动创建动态链接库(DLL), 封装好头文件和lib文件,然
转载 2024-10-16 20:45:03
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我们这节将使用一维纹理实现下图中的效果我们首先会创建一个红色分量逐渐增大的一维纹理数据<pre name="code" class="cpp"> //纹理对象颜色值 GLubyte textureData[4][3] = { 32, 0, 0, 64, 0, 0, 128, 0, 0, 255, 0, 0
纹理采样】三角面映射到在屏幕上每一个像素,都在纹理采样一个texel。核心方法:重心坐标。从obj文件可知三角面每个顶点在纹理上的uv值Va/Vb/Vc,三角面上任意点都可以表示成 αVa + βVb + γVc,而α/β/γ正是顶点对面三角形的面积比例(α+β+γ=1)。具体步骤:1.遍历三角面上所有像素;2.找到它的三维坐标;3.根据公式求出α/β/γ;4.用αVa + βVb + γVc
自言自语学习新知识 记录一下。几何着色器不做什么处理的情况下的三种状态表现一、效果二、ShaderShader "TNshaders/GeometryShaderPractise" { Properties { [HDR]_TriangleColor ("TriangleColor",Color)=(0,0,1,1) [HDR]_LineColor ("
一、基础纹理1、基础纹理实现: Shader "Custom/TextureSingle" { Properties { _Color("Color", color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex("Main Tex", 2d) = ""{} _Specular("Specular", Color) =
当Tiling和Offset不为0时,如果需要采样Sprite格式的话需要把Wrap Mode设为Repeat,不然会采不到 ...
转载 2021-07-13 15:45:00
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每个顶点就会关联着一个纹理坐标,Texture Coordinate:标注采样的位置,然后在其他片段上进
原创 2022-08-05 15:55:45
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本教程将教您如何从文件创建纹理。 我们将学习如何使用Windows Imaging Component(WIC)API从文件中加载图像。
原创 2021-08-01 12:40:42
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本教程将教您如何从文件创建纹理。 我们将学习如何使用Windows Imaging Component(WIC)API从文件中加载图像。 加载完图像后,我们将使用上传堆将
原创 2022-02-07 15:45:24
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12.5、纹理坐标12.5.1 坐标定义在绘制纹理映射场景时,不仅要给每个顶点定义几何坐标,而且也要定义纹理坐标。经过多种变换后,几何坐标决定顶点在屏幕上绘制的位置,而纹理坐标决定纹理图像中的哪一个纹素赋予该顶点。并且顶点之间的纹理坐标插值与基础篇中所讲的平滑着色插值方法相同。纹理图像是方形数组,纹...
转载 2012-12-14 15:32:00
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手动生成纹理坐标 自动生成纹理坐标 纹理与颜色结合 #include <windows.h> #include <osg\node> #include <osg\group> #include <osg\geometry> #include <osg\matrixtransform> #includ ...
转载 2021-08-25 16:40:00
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本教程将教您如何从文件创建纹理。 我们将学习如何使用Windows Imaging Component(WIC)API从文件中加载图像。 加载完图像后,我们将使用上传堆将其上传到默认资源堆,创建一个SRV,然后在像素着色器中使用该SRV中的样本为立方体着色。介绍在本教程中,我们将学习如何使用从文件加载的图像对立方体进行纹理处理。我们需要执行3个步骤来获得SRV,我们可以使用它来对立方体进行纹理处理 1.从图像文件加载数据,并将其解码为与DXGI格式(rgba)兼容的位图格式 2.创建一个...
原创 2021-06-17 11:48:52
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1. 创建纹理图像      glGenTextures(1,@Texture);     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texture);      glGenTextures和glBindTexture函数用于创建和绑定纹理对象
转载 2024-06-05 10:23:29
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前言上一篇文章地址:图形学底层探秘-更现代的三角形光栅化与插值算法的实现与优化我们继续补全那些在网上资料中讲得含混不清的技术的原理与实现细节,本期的主题是纹理。让我们从名词与概念入手,详细了解与纹理相关的技术细节。纹理(Texture)、贴图(Map)与材质(Material)一般来说,纹理所指的对象是图片,一张图片就是一张纹理;贴图指的是映射关系,即“如何将纹理像素映射到uv坐标上”;材质描述了
原创 2021-02-07 11:02:05
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