自言自语学习新知识 记录一下。几何着色器不做什么处理的情况下的三种状态表现一、效果二、ShaderShader "TNshaders/GeometryShaderPractise"
{
Properties
{
[HDR]_TriangleColor ("TriangleColor",Color)=(0,0,1,1)
[HDR]_LineColor ("
StanderdShder是一种新增的基于物理着色的内建着色器。它有选择吸收了许多其他不同着色器的特色功能。StandardShader属性介绍:属性说明Rendering Mode渲染模式。在Opaque(不透明)、Fade(渐变)、Transparent(透明)、Cutout(镂空)四个选项Albedo漫反射。设置漫反射的贴图和颜色值Metallic金属。设置金属的贴图和颜色值(不能和Smoo
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2024-06-06 19:38:30
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大家好,接下来为大家介绍OpenGL ES 3.x 着色器。本节内容将用到上一节关于“OpenGL ES 3.x 着色器语言:shader language” 的知识。OpenGL ES 3.x 常用的着色器有:顶点着色器、片元着色器。1、顶点着色器(vertex shader)顶点着色器是一个可编程的处理单元,执行顶点变换、纹理坐标变换、光照、材质等顶点的相关操作,每顶点执行一次。替代
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2023-11-01 16:24:22
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水着色网上的示例有很多,但还是可以练习一下用来熟悉shader的api
模拟一个水面通常有以下几点:
(1)水的颜色根据深度变化
(2)水会移动,这个可以用flowmap,也可以用其他方法
(3)水有镜面反射,漫反射,水下折射深度unity shader里面水的表现水的深度需要采样一张深度图,深度图可以让画一张贴图,也可以让camera实时采样.
camera实时采样深度时,计算的深度时物体的屏幕
着色器对于游戏开发者一直充满神秘感,但是一旦你真正理解它,你会发现它不是特别复杂,可以帮你实现奇思妙想。今天Unity大中华区技术经理鲍健运将为大家分享,如何由浅入深学习撰写Unity着色器脚本,实现美妙有趣的画面效果,带领大家叩开着色器开发的大门。概述便于大家的理解,我列举一个现实生活中的例子。这个大家一眼应该就能马上辨认出来,梵高的名画《向日葵》。它实在是太过有名,以至于不少人喜欢搞一件仿制品
Shader(着色器)实际上就是一段小程序,负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元依据这个将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及Shader的特定参数设置,将这些内容打包存储,得到一个Material之后,赋予renderer来进行渲染。Shader分为两种:表面着色器(Suface Shader)已经做了大部分工
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2024-08-27 22:58:50
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【代码】webgl着色器学习 - 使用纹理。
原创
2023-02-14 09:13:30
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一、概念一般说来,纹理是表示物体表面的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture)。当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实。当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为一种必不可少的渲染方法。在理解纹理映射时,可以将纹理看做应用在物体表面的像素颜色。在真实世界中,纹理表示一个对象的颜色、图案以及触觉特征。纹理只表示对象表面的彩色图案,它不能改变对象的几何形式。更进一步
# 安卓片元着色器纹理实现指南
## 介绍
在安卓开发中,片元着色器(Fragment Shader)和纹理的运用是实现多种图形效果的重要技术。在本文中,我们将逐步学习如何在安卓应用中实现片元着色器纹理的渲染。通过以下流程图和甘特图,我们将明确步骤安排及时间分配。
### 流程步骤表
| 步骤 | 描述 |
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作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers)2.6 法线映射三维模型中的每一个三角形都有一个面朝方向(facing direction),顾名思义指的是三角形的朝向。这个方向通常用一个从三角形中心出发垂直于三角形表面的箭头表示。面朝方向对于光线在物体表面反射的时候起到了至关重要的作用。如果两个相隔很近的三角形朝向不同,它们就会将照射光反射到
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.2节,作者:(美)Kenny Lammers1.2 创建基本的表面着色器随着我们进一步学习本书,你已经知道如何在Unity当中设置工作区,从而提高你的工作效率,而且这很容易实现。如果你已经熟悉了在Unity 4中创建着色器和设置材质,可以跳过这个教程。这里,我们只是为了确保新的Unity 4开发者能够顺利学习有关表
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2024-10-15 09:17:40
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学习3D开发技术的时候无可避免的要接触到Shader,那么Shader是个什么概念呢?其实对于开发同事来说还是比较难理解的,一般来说Shader是服务于图形渲染的一类技术,开发人员可以通过其shader语言来自定义显卡渲染页面的算法,从而达到按照自己的想法来渲染出目标效果。1. Unity Shader不同的图形API会对应不同的Shader语言,感兴趣的可以去了解下更多这方面的内容。Unity目
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2024-10-22 10:44:15
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本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.1节,作者:(美)Kenny Lammers第1章漫反射着色本章将介绍一些现代游戏中开发渲染管线时常见的漫反射技术。1.1 引言任何优秀的着色器开始总是会依赖于一个基础的漫反射组件或者光照模型。因此从漫反射部分开始着色器的编写是非常有意义的。在过去的计算机图形学中,漫反射的着色过程(diffuse shading)
前言“Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用来对三维物体进行着色处理、光与影的计算、纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中的一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以和真实世界类似的光与影的形式呈现于玩家的眼中。”这段话出自郭浩瑜老师所著《Unity3D ShaderLab开发实战详解(第2版)》。可见着色器是服务于显示阶段的,因此要想能够各家随心所欲地控制显示效果,必须学习着色
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2024-02-17 12:30:53
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这篇说的是Unity Shader[着色器]: 这篇文章因该在导入贴图文件之后,就讲解。因为贴图文件导入后,基本下一步就是通过配合着色器,为模型对象准备漂亮的“外衣”了。 Unity为我们提供了很多强大的预先创建的着色器库,按种类分如Toon[卡通],Part
法线贴图(Normal Mapping)法线贴图是凸凹贴图(Bump mapping)的一种常见应用,简单说就是在不增加模型多边形数量的前提下,通过渲染暗部和亮部的不同颜色深度,来为原来的贴图和模型增加视觉细节和真实效果。简单原理是在普通的贴图的基础上,再另外提供一张对应原来贴图的,可以表示渲染浓淡的贴图。通过将这张附加的表示表面凸凹的贴图的因素于实际的原贴图进行运算后,可以得到新的细节更加丰富富
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2024-08-11 08:29:51
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表面着色器(Surface Shader)是Unity自己创造的一种着色器代码类型,本质上和顶点/片元着色器一样。实际上表面着色器是对顶点/片元着色器的更高一层的抽象。在Unity中,包面着色器的关键代码用Cg/HLSL语言编写,然后嵌在ShaderLab的结构代码中使用。在编写Shader时,表面着色器采用更加面向组件的方式。处理贴图纹理坐标和变换矩阵的工作会在后台完成,用户不需要处理那么多复杂
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2024-04-14 09:54:30
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屏幕特效也被成为后期特效,通过抓取整个屏幕的画面,并对其进行渲染,可以实现诸如Bloom特效、运动模糊、HDR效果、景深效果等。 由于需要对Unity摄像机的画面进行渲染,所以我们在制作屏幕特效时都需要将一个特制的脚本挂在摄像机上,通过这个脚本将渲染纹理传递给着色器。通用脚本首先记录一下脚本的基础结构。[ExecuteInEditMode] //添加此特性后,这个脚本就可以在编辑状态下运行
pu
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2024-02-22 16:52:50
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问题背景:我们开发中需要有“点”对象,可以是像素的(不具备透视效果),始终等大,还有就是3D场景下的矢量点(随相机距离透视变化的)。问题解决思路:方案1:使用GS扩充顶点,并扩充三角面,通过GS直接绘制出想要图形点(我这里有几种图形的点)方案2:使用GS扩充顶点,绘制出正方形面,到FS中去截取想要的形状这两种方案基本思想都是一样的,我这里提供两种方案是因为我这个点的边框是有要求的,用GS扩线围一圈
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2024-04-25 12:43:46
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着色器在OpenGL中发挥着重要作用,它就像一个画笔,将输入的数据流,转为数学坐标,再将三维坐标变成二维坐标(针对我们现在用的二维显示器,全息显示器肯是三维的),再把二维坐标实际的像素点位置(这里面肯定存在的粗略的误差,比如(3.423,234.232)肯定在实际像素中不存在,要转换成邻近的),然后再往里面填充色彩,透明度之类的参数。 1.确定
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2023-12-16 20:41:01
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