最近公司项目有个关于图像处理加速的模块,一开始使用的是多线程将图片分批次处理,但是每个图片处理的速度为1s,就算使用多线程,结果还是不达预期。所以这边文章旨在探究GPU加速是否可行以及记录步骤。如何在QT里面使用CUDA加速,目前看到有两种,第一种是创建VS+QT项目文件,并在该项目中创建cu文件,编写cuda函数,并于调用。第二种是自己手动创建动态链接库(DLL), 封装好头文件和lib文件,然
转载 2024-10-16 20:45:03
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下面继续介绍3D纹理除了2D纹理和立方体贴图外,还有一个批准的OpenGL ES 2.0扩展,用于3D纹理,称为GL_OES_texture_3D。 此扩展允许3D纹理初始化,并用于体积渲染。 这是从OpenGL ES 3.0开始的核心功能大纹理尺寸Adreno 330支持的最大纹理尺寸为8192x8192x8192。 根据内存的可用性,Adreno 420可以处理分辨率高达16384x16384
转载 2024-09-10 12:38:23
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在本章中,我们将学习如何分配和使用纹理内存(Texture Memory)。和常量内存一样,纹理内存是另一种类型的只读内存,在特定的访问模式中,纹理内存同样能够提升性能并减少内存流量。虽然纹理内存最初是针对传统的图形处理应用程序而设计的,但在某些 GPU 计算应用程序中同样非常有用。 文章目录纹理内存简介热传导模型简单的传热模型温度更新的计算模拟过程动态演示使用纹理内存使用二维纹理内存遇到的问题及
3D Max超级采样以及过滤器之间的区别超级采样是抗锯齿技术中的一种。纹理、阴影、高光和光线跟踪反射和折射都具有自身的初步抗锯齿策略。超级采样是附加步骤,为每种渲染像素提供“最有可能”的颜色。然后,将超级采样器的输出传递到渲染器,由它执行最后的抗锯齿传递。一个单独的渲染像素代表一个场景几何体区域。此像素能支持多种色彩,特别是位于对象边界的像素或者色彩区域的像素。而大部分的锯齿效果都在这些区域中产生
转载 2024-09-12 15:09:13
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第一种:重复寻址模式(Wrap),最常见的模式,四方连续贴图可以无限延展就是用的这种算法,即超过1之后重复0到1地址。 第二种:边框寻址模式(Border Color),坐标越界后,返回的颜色为给定的颜色值。 第三种:钳位寻址模式(Clamp),最边缘像素拉伸的效果,即取离[0, 1]范围最近的坐标 ...
转载 2021-10-14 16:57:00
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现在很多的3D游戏都是用一些简单纹理格式,DXT或者BC系列来压缩纹理,减少纹理贴图的内存占用。这次我们主要探究的是GPU支持的BC1-7的纹理压缩格式。1为什么要进行纹理压缩虽然目前市场上的硬件功能已经取得了巨大的进步,但是,贴图采样在一个shader中变得越来越昂贵。而且,我们的审美期望也随着硬件的改进而增长,一直在寻求更多具有更高分辨率的纹理,以增加视觉细节并减少重复。随着有些着色模型变得越
转载 2024-08-20 18:44:40
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相比普通格式图片,纹理压缩可以节省大量显存和 CPU 解码时间,且对 GPU 友好。背景游戏开发中纹理是内存占用大户,移动设备因为内存有限,问题更加明显。据统计,淘宝互动小程序性能卡口 70% 以上都是因为内存超标,而内存超标的主要原因则是图片素材过多、过大等。我们知道传统的图片文件格式有 PNG 、 JPEG 等,这种类型的图片格式无法直接被 GPU 读取,需要先经过 CPU 解码后再上传到 G
转载 2024-05-21 21:38:05
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关于纹理一般游戏里的物体不一定都是纯色的物体,物体上面会有一些图片贴在上面,比如墙壁,箱子,地板,可以看到砖头、木板和大理石组成的图片,要把图片贴到计算机里的几何图形的话,就要把图片的颜色采样贴到几何图形上,采样是计算机经常干的工作,计算机要处理自然中的数据就需要对数据进行采样,比如说对声音采样就是采集声音的频率和频幅,分别代表声音的音色和声量,当然,采集到的是一个模拟量,然而计算机无法处理模拟量
@参照unity shader书籍渲染分3步,流水线工作原理。CPU发起GPU渲染,1.应用阶段2.几何阶段3.光栅化阶段1.      CPU计算顶点数,线和三角片面(图元)传递给 几何阶段,2.       GPU进行,任务:负责和每个渲染图元打交道,进行逐顶点,逐多边形的操作。把顶点坐标变换到屏幕空间,再交给光栅化器&nb
转载 2024-09-14 14:49:57
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一、什么是纹理         纹理是一种反映图像中同质现象的视觉特征,它体现了物体表面的具有缓慢变化或者周期性变化的表面结构组织排列属性。纹理具有三大标志:某种局部序列性不断重复、非随机排列、纹理区域内大致为均匀的统一体。纹理不同于灰度、颜色等图像特征,它通过像素及其周围空间邻域的灰度分布来表现,即:局部纹理信息。局部纹理信息不同程度的重复性,即
看GPGPU的程序和网上的一些解释已经有了一段时间了,总在几个概念之中绕来绕去,简单总结一下,防止自己以后再看的时候又要重新看一遍。纹理缓存:显存中的一部分,显存中有两个部分,纹理缓存和渲染缓存,我们在GPGPU中常用的是纹理缓存,在纹理缓存中我们可以放入纹理图(从内存中读进来),这个所谓的纹理图可以是图像也可以是任何数据,这样我们的显卡读写数据的时候就不用从外部的内存里面找了。纹理对象:我们在纹
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#version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 ourColor; in vec2 TexCoord; uniform sampler2D ourTexture; void main() { FragColor = texture(ourTexture, TexCoord); }      在刚才的程序中,关于片段着色器的
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有时候需要使用cuda处理多帧的图像,需要把多帧时间序列的图像传入到显存中,这个时候就可以把保存图像的全局内存绑定到二维纹理内存,核函数通过纹理拾取来访问输入的图像数据。不过二维纹理内存的宽是有限制的:cudaChannelFormatDesc channelDesc = cudaCreateChannelDesc<float>(); cudaMallocArray((cudaAr
贴图在最后一节中你可能注意到了,当我们使用Image类的时候我们需要使用贴图对象,但是按钮怎不同,那么贴图纹理和图像之间有什么区别呢?一个图片需要一个贴图纹理,就像你数码相机中保存的图像数据一样。你不能但是使用这两者的其中任何一个,你必须为Image对象添加一些纹理贴图数据才能显示一些内容。在Starling中,我们可以使用一个Image类。这个类创建的时候需要传递一些图像数据内容。 /
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渲染中的GPU流水线此文章收录于我主页顶置的:Unity Shader入门精要文章目录,点击即可跳转。简述: (1)CUP通过调用Draw call来命令GPU进行渲染,GUP的渲染过程就是GUP流水线。 (2)对于概念阶段的后面两个阶段:几何阶段和光栅化阶段,开发者没有绝对的控制权,但是GPU还是向开发者开放了很多控制权限,其实现的载体是GPU。几何阶段和光栅化阶段可以分成若干更小的流水线阶段,
nms去除冗余框 下面是知乎上画的一组图,非常好理解。 检测得到四个坐标相关值和每一个bb所对应的类别的置信度,首先选定一个confidence阈值,将低于confidence的置信度给过滤掉,其次选定每一类最高的confience所对应的的检测框,计算同类其余剩下检测框的iou,iou阈值以上的删
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我们这节将使用一维纹理实现下图中的效果我们首先会创建一个红色分量逐渐增大的一维纹理数据<pre name="code" class="cpp"> //纹理对象颜色值 GLubyte textureData[4][3] = { 32, 0, 0, 64, 0, 0, 128, 0, 0, 255, 0, 0
纹理采样】三角面映射到在屏幕上每一个像素,都在纹理采样一个texel。核心方法:重心坐标。从obj文件可知三角面每个顶点在纹理上的uv值Va/Vb/Vc,三角面上任意点都可以表示成 αVa + βVb + γVc,而α/β/γ正是顶点对面三角形的面积比例(α+β+γ=1)。具体步骤:1.遍历三角面上所有像素;2.找到它的三维坐标;3.根据公式求出α/β/γ;4.用αVa + βVb + γVc
当前,渲染主要分为实时云渲染和本地渲染,但越来越多的用户开始选用实时云渲染,摒弃了原来使用本地电脑进行渲染显示。本文将从便捷性、成本、协同能力、画质、物理稳定性五个方面来分析对比实时云渲染与本地渲染,帮助您全面了解这两种渲染模式的优劣支持。一、便捷性对比 由于GPU对机箱空间有要求,本地渲染往往需要携带沉重的服务器工作站前往场地提前拉线和部署,耗时耗力。蓝海创意云5G实时云渲染只需要轻薄的手持终端
[size=medium]任务一:第一个texture程序 我有一点始终搞不明白,编程大牛们为什么总喜欢把简单的事情都说的那么含蓄,让读者看了总是心虚。我也一样,看了很多大牛们对CUDA中texture的讲解,我稀里糊涂的,心里没底,今天我终于发现了一个能让我马上能接受的讲解,所以很有必要做个笔录。 什么是texture,其实就是GPU内存,它只可读,
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