1. 创建纹理图像
glGenTextures(1,@Texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texture);
glGenTextures和glBindTexture函数用于创建和绑定纹理对象,glTexImage2D函数将Pixels数组中的像素值传给当前绑定的纹理对象,于是便创建了纹理。glTexImage函数的参数分别是纹理的类型,纹理的等级,每个像素的字节数,纹理图像的宽度和高度,边框大小,像素数据的格式,像素值的数据类型,像素数据。
2. OpenGL中的贴图方式
OpenGL为我们提供了三种纹理——GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D和GL_TEXTURE_3D。它们分别表示1维纹理、2维纹理和3维纹理。无论是哪一中纹理,使用方法都是相同的:即先创建一个纹理对象和一个存储纹理数据的n维数组,在调用glTexImageN D函数来传入相应的纹理数据。除此之外,我们可以一些函数来设置纹理的其他特性。
2.1 设置贴图模式
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,TextureMode);
GL_MODULATE,GL_DECAL和GL_BLEND中的任何一种。
glTexEnvfv(GL_TEXUTRE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_COLOR,@ColorRGBA);
2.2 纹理滤镜
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILETER, MagFilter);//设置放大滤镜
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, MinFilter); //设置缩小滤镜
表6.3-1 可使用的纹理滤镜 | |
滤镜 | 描述 |
GL_NEAREST | 取最邻近像素 |
GL_LINEAR | 线性内部插值 |
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST | 最近多贴图等级的最邻近像素 |
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR | 在最近多贴图等级的内部线性插值 |
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST | 在最近多贴图等级的外部线性插值 |
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR | 在最近多贴图等级的外部和内部线性插值 |
3 纹理映射
3.1 纹理坐标
glBindTexture(Tex);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glTexCoord2d(0,0);
glVertex3f(-10,-10,0);
glTexCoord2d(0,1);
glTexCoord2d(1,1);
3.2 纹理缠绕
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,WrapMode);//在s方向上的缠绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,WrapMode);//在t方向上的缠绕方式
4.纹理对象
创建和使用文理对象
var Texture:GLUint;
...
删除纹理对象
5. 多贴图纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,8,8,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,Pixels);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,1,3,4,4,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,Pixels);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,2,3,2,2,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,Pixels);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);