一、什么是纹理         纹理是一种反映图像中同质现象的视觉特征,它体现了物体表面的具有缓慢变化或者周期性变化的表面结构组织排列属性。纹理具有三大标志:某种局部序列性不断重复、非随机排列、纹理区域内大致为均匀的统一体。纹理不同于灰度、颜色等图像特征,它通过像素及其周围空间邻域的灰度分布来表现,即:局部纹理信息。局部纹理信息不同程度的重复性,即            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-07 21:22:08
                            
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            1.纹理分析       纹理分析指通过一定的图像处理技术提取出纹理特征参数,从而获得纹理的定量或定性描述的处理过程。纹理标出了表面的结构化特征,其在一张图像中展示了灰度值的变化。        纹理(texture)由纹理单元(texel)组成,纹理单元是纹理图像中最小的重复单元,texel是纹理的基本单元。 &nb            
                
         
            
            
            
            文章目录实验4.1 纹理贴图一、 实验目的二、 理论背景三、实验介绍五、知识补充实验内容完整代码实验四 带纹理的OBJ文件读取和显示一、 实验内容留空代码解析完整代码 实验4.1 纹理贴图一、 实验目的了解三维曲面和纹理映射基本知识了解从图片文件载入纹理数据基本步骤掌握三维曲面绘制过程中纹理坐标和几何坐标的使用二、 理论背景对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,            
                
         
            
            
            
            【图形学】纹理贴图、光照计算1.绘制目标2.核心代码3.运行结果1.绘制目标纹理贴图、光照计算2.核心代码// 加载            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-10-17 16:34:00
                            
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            为了使图像能够在计算机上进行处理, 需要将图像转换成数字图像,这一过程也叫作图像的数字化,如图所示:采样图像的数字化首先要进行的是采样,采样就是把在时间上和空间上连续的图像转换成为离散的采样点(即像素)急的一种操作,采样说按照的顺序如下:时间轴(对运动的图像)垂直方向水平方向 具体操作如图所示:先沿着垂直方向,按照灰度一定的间隔,找出该像素点所对应的灰度值,进行采样,再沿着水平方向进行采样,(对于            
                
         
            
            
            
            背景 本篇收录于《数据可视化和图形学》专栏 之前介绍纹理相关的理论及简单使用 有需要可以参考上文 , 在上文基础进行多纹理实践(更多是帮助群内小伙伴提前脱坑!!!!) 本篇大纲 多纹理渲染实现思路 多            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-04-13 10:32:40
                            
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            导读本节主要总结MVP变换(Model-View-Projection),来说明三维空间中的物体是如何映射到二维屏幕上的。知识点View/Camera Transformation(视图/相机变换)Projection Transformation(投影变换)Orthographics projection(正交投影)Persperctive projection(透视投影)ViewPort Tr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            上次教程关于光照,这次内容会比较复杂,关于着色器(Shader),GLSL(OpenGL Shading Language)。对于初次接触图形学的童鞋,可能比较晦涩。并且用Mac开发的同学注意,本教程中有关Shader内容,环境均为win下VS,但这并不代表Mac不支持Shader,只是需要配置一些环境,Google可以百度一下。着色器(Shader)6.1 着色器分类还记得第一讲中的管线图吗?有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            1.Transformation1.缩放    2.Shear3.rotate4.齐次坐标原因:平移变换无法只用2*2矩阵表示,需要另一种形式表达所有变化平移变换:(用齐次)(x y w)代表的点是除w后的(导致,点加点 -》两个点的中点)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            前言上一篇文章地址:图形学底层探秘-更现代的三角形光栅化与插值算法的实现与优化我们继续补全那些在网上资料中讲得含混不清的技术的原理与实现细节,本期的主题是纹理。让我们从名词与概念入手,详细了解与纹理相关的技术细节。纹理(Texture)、贴图(Map)与材质(Material)一般来说,纹理所指的对象是图片,一张图片就是一张纹理;贴图指的是映射关系,即“如何将纹理像素映射到uv坐标上”;材质描述了            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            内            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-11-29 20:07:45
                            
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            一、局部纹理表示(每个像素点形成一个纹理描述) 找到纹理基元,纹理基元通常是由子元素构成的(点和条形),可以使用不同方向、尺度、相位的滤波寻找子元素,再通过找到的子元素的近邻来描述图像中的每个点(高斯滤波可实现)。算法: 1.选定n个关于子元素的滤波器(不同尺度、方向) 2.对图像的每个像素点计算不同滤波器的响应 3.对滤波响应采用半波归一化,计算max(0,IF)和max(0,-IF) 4.计算            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1950s——实验室时代CRT和光笔开始被应用,出现了第一批展示性质的应用和游戏开始出现图形硬件贤者系统(控制室,半自动防空系统)双人网球(游戏,1958)1960s——奠基William Fetter波音公司,提出“图形学”名词1961,Steve Russell,Spacewar——游戏1962,Pierre Bezier,Paul de Castejiau曲线——贝塞尔曲线1963,图形学开            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这几天在看闫令琪老师的图形学入门课程,感觉讲得太好了!! 因此记录一下所写的知识,方便后面复习使用。00 计算机图形学介绍主要介绍了图形学有关的领域,例如:游戏,电影,动画,设计,可视化,VR(虚拟显示),AR(增强现实),GUI(图形用户接口)等等。 总结:图形学非常的awesome(厉害)!01 线性代数(Linear Algebra)首先介绍一个非常熟悉的概念:向量。 我个人的理解是,对线段            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            坐标系相关uv可能会影响局部坐标系,如果light图和brdf图做卷积的时候,局部坐标系保持一致很重要 如下图:tangent是从外部模型文件进行加载的切线空间采样并转世界坐标系// spherical to cartesian (in tangent space)
vec3 tangentSample = vec3(sin(theta) * cos(phi),  sin(theta) * sin            
                
         
            
            
            
            采样:模拟信号是连续的,这就意味着一段时间 $T$ 的模拟波由无数个点组成,如果要用计算机表示就要把这无数个点存储下来,这显然是不可能的而且是没有必要的。那么我们可以用隔一段记录一个点的方式存储这段模拟波,存储下来的点就是对这段模拟波的采样。采样规则:根据香农(奈奎斯特)定理,采样信号(离散的)的频率一定要大于被采样信号(连续信号)最高频率的 $2$ 倍。量化:计算机是二级制,表示浮点类型很费劲的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1每题3分)。1. 提出“计算机图形学”的一些基本概念和技术,确定了计算机图形学作为一个崭新科学分支的独立地位,从而被称为图形学之父的是: A 。 A. Ivan E. Sutherland B . Pierre Bézie C. Steven A. Coons D. Bui-Tuong Phong2. 在Warnack 消隐算法中,窗口与多边形的关系不包括哪些 D ?A. 内含B. 相交C. 包            
                
         
            
            
            
            反映射技术(以下简称:反射)的概念是由Smith在1982年首次提出的,主要是指程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力。这一概念的提出很快引发了计算机科学领域关于应用反射性的研究。它首先被程序语言的设计领域所采用。最近,反射机制也被应用到了视窗系统、操作系统和文件系统中 在如今程序语言的设计领域中,几乎每种OO语言都专门设计了支持反射技术的API,不管是Microsoft公司的.Net            
                
         
            
            
            
            简介       屏幕后处理(Post-Processing)是从渲染完成后再进行特定的处理技术,以改变游戏画面的颜色、饱和度、对比度、景深和运动模糊等等。这些特效可以增强游戏场景的观感,利用具有高分辨率和带宽等优势的纹理贴图,能够进一步增强特效的真实感。本次项目中,将使用Unity Shader,ASE与Cg语言进行屏幕后处理,项目包括            
                
         
            
            
            
             目录 灯光、摄像机的坐标空间面法线、顶点法线和像素法线的确定光栅化Fragment像素如何差值各种数据(顶点颜色、UV、Z-Buffer)Texture采样(1)Texture Magnification(2)Mipmap灯光、摄像机的坐标空间  假设某一个灯光、摄像机原始的坐标空间为(u、v、w),经过平移矩阵和旋转矩阵相乘后,这个灯光或摄像机的坐标空间为(u'