Unity动画系统主要分为精灵动画(Sprite,帧动画)和骨骼动画(Spine)。常见的2D渲染组件一般包括SpriteRenderer和SpriteMask、SpriteEditor。动画系统(精灵动画)包含的组件则主要是Animation和Animator。SortingLayer表示当对象重叠时显示的先后顺序。越靠前的先渲染。SpriteMask控制一个Sprite只在另一个Sprite的
搭建环境:● 创建一个URP项目或通过UPM安装Universal RP。 ● Editor - Project Setting - Graphic - Scriptable Render Pipeline Settings配置。创建材质:● 新建一个Shader Graph,选择Unlit Shader。(Unlit就是不受光照影响,减少一些干扰配置项。)● 找到创建好的ShaderGraph文
文章目录1. 单元测试思考引用1:引用2:c/c++的单元测试框架2. Qt的单元测试框架 QTest2.1 Qt Test特性2.3 使用QMake构建单元测试2.4 QTest 命令行参数语法2.3 创建测试2.4 GUI测试2.5 数据驱动测试1. 数据驱动简介2、编写测试数据函数3、编写测试函数结合工程实例 (多项测试集成测试)c++ 被测试模块单元测试模块其他细节可参考 官方文档 1.
文章目录思路Shader Code - GlowZAlwaysPP.shaderCSharp Code - GlowPP.csCSharp Code - GlowManager.cs使用方式查看效果ProjectReferences 其实以前老早就想制作这个效果了,但是没有太多的空闲时间那这次反正项目组需要这个效果,就顺手将 Demo 记录到 Blog2021/03/03 刚刚好今天早上晨会分享
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2024-02-21 22:09:26
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介Unity提供了两种布料组件:交互布料(Interactive Cloth)、蒙皮布料(Skinned Cloth)。为人形动画添加布料组件后,就可以利用布料渲染器将其渲染出来。 二、交互布料(Interactive Cloth)交互布料组件(Interactive Cloth)可在一个网格上模拟类似布料的行为状态,如果
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2024-02-22 11:47:31
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Unity 3D 创建简单的几何模型Unity 3D 是一个强大的游戏开发引擎。在游戏开发中使用的模型常常是从外部导入的,Unity 3D 为了方便游戏开发者快速创建模型,提供了一些简单的几何模型,其中包括立方体、球体、圆柱体、胶囊体等。自由物体创建在 Unity 3D 中,可以通过执行 GameObject → 3D Object 菜单命令创建基本几何体。
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2023-12-21 04:58:57
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朋友约我到做健身的运动。
健身房里是一架庞大的机器,结构十分复杂,朋友为我解说那机器各有不同的功能,要练手肌或腿肌是很不同的,必须拉动或推动不同的部位。
然后,我们围着那部机器练不同的肌肉,练到全身酸痛、气喘如牛,全身却未流一滴汗,因为健身房的冷气实在太强了。我感到一种荒诞之感,而停止了健身。
走出健身,全身的汗水像是隐忍很久,突然从全身各毛孔喷了出来,这时候我深切地感受到,能在
原创
2009-08-19 14:43:20
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Unity实战——简易炉火这一次感受了unity的粒子系统,并设计了一个简单的炉火,通过代码控制不同情况下炉火的外形。最终效果
简易火炉 项目源码 制作火焰创建空对象,命名为 file,添加组件Particle System[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-修改 Emission 属性中的 Rate over Time,让系统在同一时间释放更多粒
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2024-04-13 00:22:48
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Unity 之 ShaderGraph 实现自发光和能量护盾效果入门级教程前言一,效果展示二,原理介绍三,发光效果2.1 准备工作2.2 开始制作2.3 实际使用四,护盾效果2.1 准备工作2.2 开始制作2.3 多种护盾五,完整图示5.1 自发光效果5.2 能量护盾效果 前言若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可
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2024-07-05 22:27:06
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单张纹理我们通常会使用一张纹理来代替漫反射颜色。在本节中,我们讲学习如何在Unity Shader中使用单张纹理来作为模拟的颜色。实践本实践中任然使用Blinn-Phong光照模型来计算光照。 我们先在新建的场景里去掉天空盒,去掉天空盒的方法在这:去掉天空盒的方法在这在此文章最底下 再新建有个材质,最后在新建有个Shader,把这个Shader赋给刚刚建好的材质 我们打开Shander文件开始编写
一、需求游戏开发中经常遇到需要以美术字(而非字库)做数字显示的情况,通常美术会提供一组包含单个数字(也会有其它字符)的图片,可能是一张整图,也可能是每个数字分开的散图。在此我以一张整图这种情况为例,来说明美术字体的具体制作流程。整图如下: 二、准备整个制作过程需要用到三样工具:字体数据制作工具图片切割工具字体生成工具1、字体数据制作工具字体数据制作工具名为BMFont,是一个Window
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2024-05-27 10:30:04
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文章目录动画系统之按钮动画1. 按钮Botton2. 创建一个Button按钮3. 按钮动画3.1 改变颜色3.2 改变图片3.3 改变动画结语 动画系统之按钮动画动画系统是一个比较重要的系统,因为我们做游戏是离不开这个东西的,但是我们又不用自己做动画,而动画系统就是管理美工做的动画,我们加以修饰,使之适配我们的游戏而按钮动画也是一个点,当然重不重要其实还是你说了算,而按钮动画适配我们的2D和3
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2024-03-15 10:55:51
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孙广东 2015.8.16 事实上和 小地图都几乎相同了。 还是要借助 还有一个相机目的: 这篇文章的主要目的是 要给你一个想法 怎样做放大境效果 。在unity中能够简单的实现放大镜效果啊 . 那么如今就来一步一步实现这个:创建一个摄像机对象。设置 projection 类型为 perspecti
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2017-07-17 14:18:00
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玻璃效果实现原理: 先抓取一张玻璃后面景象的贴图tex;将tex根据玻璃法线纹理做一个扭曲得到 color1; 计算玻璃本身的反射颜色(使用上篇说得天空盒子)color2; 将color1和color2按照一定比例混合;Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Glass Refraction" {
Properties {
_MainTex ("Main
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2024-05-30 07:38:46
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unity3d-学习笔记19-卡牌游戏制作战斗胜利界面思路代码实现点击菜单栏出现其他选项以及对应功能思路代码实现返回主界面按键功能思路代码实现能量卡消耗思路代码 战斗胜利界面思路在桌面类update方法里不断判断,获取boss的血量,当≤0时,播放boss被打死消失的动画,以及出现战斗胜利的界面(没有美工所以直接用一个图来代替了)代码获取血量并进行判断int bossLife = int.Par
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2024-05-10 19:58:48
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Unity3D项目中,灯光摄像机都是一个游戏中十分重要的组件,下面我们就来谈谈Unity3D教程中的Light光源。如果大家对Unity3D感兴趣,就来菜鸟在线观看我们的Unity3D教程。 在Unity项目中,灯光和摄像机是非常重要的游戏组件。灯光可以提升游戏的画面质感,摄像机可以捕捉游戏的场景,并将其输出到屏幕上。 灯光用来照亮场景和对象,可以创造完美的视觉气氛。灯光可以用来模拟太
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2024-03-01 10:23:19
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之前看了以前版本的unity3d demo AngryBots ,觉得里面的下雨效果不错,刚好前段时间学习了,写出来跟大家分享下,直接开始。使用自带动画系统制作下雨效果。先制作下雨的雨滴涟漪。步骤1:在project中新建文件夹,命名为rainFX。将图片素材RainStreak及Ripple导入到rainFX文件夹中,创建一个plane,改名为RippleObj,创建一个material,命名为
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2024-01-14 18:06:18
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画布(Canvas)该画布是所有UI元素应该是内部的区域。画布是一个具有Canvas组件的游戏对象,所有UI元素都必须是这样一个Canvas的子项。使用菜单GameObject> UI> Image创建一个新的UI元素,如图像,如果场景中还没有Canvas,则会自动创建一个Canvas。UI元素作为一个子对象创建到此画布。画布区域在场景视图中显示为一个矩形。这使得UI元素的定位变得容易
本文主要分析了megaFierstext翻页插件的控制代码,然后在分析的基础上进行了一些个性化的改动,实现了一键翻页的效果。
需要在Unity实现达到仿真的翻书效果,我们一般可以借助megaFierstext插件来完成。下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kTorsm7导入Unity后,打开默认scene,在MainCamera上可
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2024-03-03 19:48:30
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现在很多小伙伴喜欢在Substance Painter(俗称SP)里面做贴图。但是经常很苦恼,sp里做出的效果,导出来,放到unity或者max里面再渲染,光照跟材质效果就都变了。其实很简单,做到以下几点。就可以还原sp中的效果了。 (不要问为什么不直接在sp中渲染。因为sp是支持骨骼动画渲染的,只支持静态渲染,很多项目是需要模型运动起来的。下面上干货: 1.贴图导出,以及贴图导出格式。(不同的渲
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2024-06-30 09:34:05
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