现在很多小伙伴喜欢在Substance Painter(俗称SP)里面贴图。但是经常很苦恼,sp里做出效果,导出来,放到unity或者max里面再渲染,光照跟材质效果就都变了。其实很简单,做到以下几点。就可以还原sp效果了。 (不要问为什么不直接在sp中渲染。因为sp是支持骨骼动画渲染,只支持静态渲染,很多项目是需要模型运动起来。下面上干货: 1.贴图导出,以及贴图导出格式。(不同
火焰材质 概述       3D游戏中,火焰特效是一种3D游戏中一种常见特效,通常是使用粒子播放器播放序列帧或者直接使用粒子模拟,在本文中将实现一个区别于这两种方法火焰效果(如下图),这个火焰效果来源于一个朋友推荐给我文章,是一个老外作品(演示效果和源代码),效果非常不错,还模拟了风效果,美中不足是这个shader只支持target 3
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Unity中,纹理(Texture)和材质(Material)是两个不同概念,它们在游戏开发中有不同作用和用途。1. **纹理(Texture)**:    - **用途**:纹理是图像或图像数据载体。它通常包含颜色信息,用于贴图、贴图映射、模型表面纹理等。纹理通常是2D图像,但也可以是立方体贴图(Cubemap)等。    - **示例**:纹理
文件导入导出设计朋友经常会需要把AI路径导入C4D进行制作,但是必须保存8或更旧版本。然而我一次无意中看到老外教程里用到一款C4D直接导入AI任何版本文件插件CV-ArtSmart,它导入文件自带挤压效果,而且能显示各元素颜色,C掉之后可以展开对每个元素进行编辑。(注意:AI文件保存路径不能有中文) 另:如果想要把C4D模型导入另一款软件制作,最常见就是OBJ格式,这
Unity材质应用        游戏中,大多数材质应用都离不开纹理,而纹理本身是图片。所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片功能强大软件,如Photoshop和GIMP。本章使用是前者。另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息格式,例如,PSD
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-05 一、简介这一节我们用一个带有“装子弹和上膛”动画“枪”模型,介绍在3ds Max 2015中编辑它并将其导入Unity过程。 本节示例介绍gun模型可在《Unity 4.x从入门到精通》附带资源中找到,自己从网上搜索吧。 二、导出gun.max模型为FBX格式1、在3ds Max 2015中打开gun.max 在3d
1、如何充分利用 Unity Shader 来为我们游戏增光添彩?材质Unity Shader;在Unity中,我们需要配合使用材质(Material)和 Unity Shader 才能达到需要效果。一个最常用流程是:(1)创建一个材质;(2)创建一个 Unity Shader,并把它赋给上一步创建材质;(3)把材质赋给要渲染对象;(4)在材质面板中调整 Unity Shader
a.基本概念b.Albedo Maps反射率贴图c.Alpha Maps着色器shader下四大渲染模式d.Metallic and Smoothness Mapse.Normal Maps法线贴图f.Height Mapsg.Occlusion Mapsh.Emission Mapsi.Detail Mask & Secondary Mapsj.Standard 金属/St
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导入模型、贴图和材质导入资源包文件 1.新建Unity3d项目SpaceShoot。 2.从Asset Store下载SpaceShoot资源包。https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/138663.在浏览器中点击【在Unity中打开】按钮,会跳转到Unity3d软件界面。4.点击下载,同意协议,当下载完毕后,弹出导入资源
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unity和ue4中都有线性颜色和非线性颜色问题 可以先看我以前unity内容 这次是在ue4基础上进一步加深对这些概念理解和应用 有时候我们需要导出纯色时候就会发现ue4导出图片偏灰,或者偏暗, 这个其实不仅是材质问题,而是包括了摄像机设置和工程设置多方面原因造成偏色问题。 众所周知,ue4在真实感渲染地方有很强效果,因为不像unity,ue4自带了很多效果,包括hdr blo
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中第3章,第3.6节,作者:(美)Kenny Lammers,3.6 金属与软高光在本节中,我们将探讨一种方法,这种方法使我们创建着色器呈现既有软高光又有硬高光一种多样性效果。你会发现在大部分程序中你需要创建一组优秀着色器来完成这些任务。管理大量着色器正在成为一种趋势,着色器程序员经常在一个着色器文件中创建一组同时用于布
拖尾渲染器(Trail Renderer) 拖尾渲染器(Trail Renderer)用于制作跟在场景中物体后面的拖尾效果来代表它们在到处移动。 添加方法:为物体添加Component->Effects->Trail Render组件。 主要参数介绍: Materials:要显示纹理图像。 Time:轨迹纹理从在场景中开
目录前言内容BRDF 模型兰伯特定律漫发射计算公式高光反射计算公式Blinn 模型高光反射计算公式逐像素与逐顶点光照Unity 环境光和自发光漫反射和高光反射 Shader 实现漫反射光照模型(逐顶点)高光反射模型(逐顶点)前言光学中,我们是用辐射度来量化光。光照按照不同散射方向分为两种形式:漫反射(diffuse)和高光反射(specular)。高光反射描述物体是如何反射光线,漫反
文章目录材质丢失Q:Blenderfbx格式文件导入Unity材质材质丢失一、将Blender内置材质球导出到Materials文件夹二、将Materials文件夹里材质球参照Blender重新上材质Blender中打包材质贴图Unity对应Blender中材质贴图:Blender中:Tips:模型穿模或看不见某些面一、可以先尝试在Blender里所有场景模型全部重新计算外侧法向
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big seven 文章目录前言一、摄像机渲染二、划分渲染队列三、不透明物体渲染四、透明物体渲染五、UGUI元素渲染总结 前言Unity中物体渲染顺序提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、摄像机渲染Unity渲染顺序首先是由摄像机(Camera)确定,以摄像机为单元进行渲染,最后在根据设置将多个摄像机渲染画面结合起来。不同物体首先按照摄像机深度进行渲染,深度高将会覆盖深
Unity实现残影效果   大家好,我是阿赵。   这次来分享一下在Unity里面残影效果。   所谓残影,就是在角色移动过程中,留下一串残留影子。  这种效果比较常出现在格斗游戏和动作游戏。   在Unity里面残影,方法很多。我这里将会介绍三种方法:1、BakeMesh2、屏幕后处理3、顶点偏移。   这一篇先介绍最常见BakeMesh方法。一、原理  用BakeMesh
球磨机钢球可谓是研磨“主力军”,其质量和配比情况直接关系到设备,甚至是整个生产线效率,故受到很多用户重视。本文介绍关于球磨机钢球规格、配比和材质那些事,供大家参考。 一、钢球规格 通常情况下,球磨机钢球直径在Φ20mm~Φ125mm之间(比如小球40mm和60mm,中球80mm,大球可能为100mm或120mm),超大型球磨机使用钢球直径为Φ130mm~Φ150mm等。
今天给大家推荐一部游戏科幻场景制作教学视频,教程详细从原画到3Dmax模型制作,再到SP中贴图制作,最后在Unity进行展示。我们先看看最后效果: 整体制作难度并不高,通过SP快速贴图制作再通过Unity灯光效果,瞬间让整个氛围美妙动人。通过学习我相信一定能自己作品更佳出色。 整个教程一共氛围5个部分,教程介绍,模型制作,UV处理,贴图
Unity教程】2D水物理模拟介绍当角色进入水中时,水会根据角色下降速度大小受力,进而让水面下降当角色跳出水中时,水会根据角色出水速度大小受力,水面会有少数上升角色再水中移动时,会对周围水面产生影响,类似出水时受力水面会根据受力,上下波动,并且随着时间波动衰减,类似橡皮筋水面波动会向周围扩散,并衰减,最终趋于平静第一部分 绘制水面绘制组件(unity内置组件)水面的绘制使用MeshRen
玻璃材质要知道玻璃实现原理那么首先要知道玻璃原理。在现实世界情况下:1.在正常透明不模糊玻璃下,透过玻璃看外界,基本上和不用玻璃没有太大差别。基本上就是透视。2.在模糊玻璃下,透过玻璃看外界,可以看到因为玻璃模糊导致透过玻璃看到外界画面有点扭曲不清楚感觉。这是一种模糊扰动现象。3.在漆黑玻璃下,或者晚上,我们透过正常不模糊玻璃看想外界时会发现看不到任何东西,反而看到是自己在镜
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