现在很多小伙伴喜欢在Substance Painter(俗称SP)里面做贴图。但是经常很苦恼,sp里做出的效果,导出来,放到unity或者max里面再渲染,光照跟材质效果就都变了。其实很简单,做到以下几点。就可以还原sp中的效果了。 (不要问为什么不直接在sp中渲染。因为sp是支持骨骼动画渲染的,只支持静态渲染,很多项目是需要模型运动起来的。下面上干货: 1.贴图导出,以及贴图导出格式。(不同的渲
火焰材质
概述 3D游戏中,火焰特效是一种3D游戏中的一种常见特效,通常是使用粒子播放器播放序列帧或者直接使用粒子模拟,在本文中将实现一个区别于这两种方法的火焰效果(如下图),这个火焰的效果来源于一个朋友推荐给我的文章,是一个老外的作品(演示效果和源代码),效果非常不错,还模拟了风的效果,美中不足的是这个shader只支持target 3
在Unity中,纹理(Texture)和材质(Material)是两个不同的概念,它们在游戏开发中有不同的作用和用途。1. **纹理(Texture)**: - **用途**:纹理是图像或图像数据的载体。它通常包含颜色信息,用于贴图、贴图映射、模型的表面纹理等。纹理通常是2D图像,但也可以是立方体贴图(Cubemap)等。 - **示例**:纹理
文件的导入导出做设计的朋友经常会需要把AI路径导入C4D进行制作,但是必须保存8或更旧的版本。然而我一次无意中看到老外的教程里用到一款C4D直接导入AI任何版本文件的插件CV-ArtSmart,它导入的文件自带挤压效果,而且能显示各元素的颜色,C掉之后可以展开对每个元素进行编辑。(注意:AI文件保存路径不能有中文) 另:如果想要把C4D模型导入另一款软件制作,最常见的就是OBJ格式,这
Unity中材质的应用 游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片。所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP。本章使用的是前者。另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-05 一、简介这一节我们用一个带有“装子弹和上膛”动画的“枪”模型,介绍在3ds Max 2015中编辑它并将其导入到Unity中的过程。 本节示例介绍的gun模型可在《Unity 4.x从入门到精通》附带的资源中找到,自己从网上搜索吧。 二、导出gun.max模型为FBX格式1、在3ds Max 2015中打开gun.max 在3d
1、如何充分利用 Unity Shader 来为我们的游戏增光添彩?材质和 Unity Shader;在Unity中,我们需要配合使用材质(Material)和 Unity Shader 才能达到需要的效果。一个最常用的流程是:(1)创建一个材质;(2)创建一个 Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质;(3)把材质赋给要渲染的对象;(4)在材质面板中调整 Unity Shader 的
a.基本概念b.Albedo Maps反射率贴图c.Alpha Maps着色器shader下四大渲染模式d.Metallic and Smoothness Mapse.Normal Maps法线贴图f.Height Mapsg.Occlusion Mapsh.Emission Mapsi.Detail Mask & Secondary Mapsj.Standard 金属/St
导入模型、贴图和材质导入资源包文件
1.新建Unity3d项目SpaceShoot。
2.从Asset Store下载SpaceShoot资源包。https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/138663.在浏览器中点击【在Unity中打开】按钮,会跳转到Unity3d软件界面。4.点击下载,同意协议,当下载完毕后,弹出导入资源
unity和ue4中都有线性颜色和非线性颜色的问题 可以先看我以前unity的内容 这次是在ue4的基础上进一步加深对这些概念的理解和应用 有时候我们需要导出纯色的时候就会发现ue4导出的图片偏灰,或者偏暗, 这个其实不仅是材质问题,而是包括了摄像机设置和工程设置多方面原因造成的偏色问题。 众所周知,ue4在真实感渲染的地方有很强的效果,因为不像unity,ue4自带了很多效果,包括hdr blo
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.6节,作者:(美)Kenny Lammers,3.6 金属与软高光在本节中,我们将探讨一种方法,这种方法使我们创建的着色器呈现既有软高光又有硬高光的一种多样性效果。你会发现在大部分的程序中你需要创建一组优秀的着色器来完成这些任务。管理大量的着色器正在成为一种趋势,着色器程序员经常在一个着色器文件中创建一组同时用于布
拖尾渲染器(Trail Renderer)
拖尾渲染器(Trail Renderer)用于制作跟在场景中的物体后面的拖尾效果来代表它们在到处移动。
添加方法:为物体添加Component->Effects->Trail Render组件。
主要参数介绍:
Materials:要显示的纹理图像。
Time:轨迹纹理从在场景中开
目录前言内容BRDF 模型兰伯特定律漫发射的计算公式高光反射的计算公式Blinn 模型的高光反射计算公式逐像素与逐顶点光照Unity 的环境光和自发光漫反射和高光反射的 Shader 实现漫反射光照模型(逐顶点)高光反射模型(逐顶点)前言光学中,我们是用辐射度来量化光。光照按照不同的散射方向分为两种形式:漫反射(diffuse)和高光反射(specular)。高光反射描述物体是如何反射光线的,漫反
文章目录材质丢失Q:Blender的fbx格式文件导入Unity后材质球材质丢失一、将Blender的内置材质球导出到Materials文件夹二、将Materials文件夹里的材质球参照Blender的重新上材质Blender中打包材质贴图Unity对应Blender中的材质贴图:Blender中:Tips:模型穿模或看不见某些面一、可以先尝试在Blender里的所有场景模型全部重新计算外侧法向
big seven 文章目录前言一、摄像机渲染二、划分渲染队列三、不透明物体的渲染四、透明物体的渲染五、UGUI元素的渲染总结 前言Unity中物体的渲染顺序提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、摄像机渲染Unity中的渲染顺序首先是由摄像机(Camera)确定的,以摄像机为单元进行渲染,最后在根据设置将多个摄像机渲染的画面结合起来。不同物体首先按照摄像机深度进行渲染,深度高将会覆盖深
Unity实现残影效果 大家好,我是阿赵。 这次来分享一下在Unity里面做残影的效果。 所谓的残影,就是在角色移动的过程中,留下一串残留的影子。 这种效果比较常出现在格斗游戏和动作游戏。 在Unity里面做残影,方法很多。我这里将会介绍三种方法:1、BakeMesh2、屏幕后处理3、顶点偏移。 这一篇先介绍最常见的BakeMesh方法。一、原理 用BakeMesh
球磨机的钢球可谓是研磨的“主力军”,其质量和配比情况直接关系到设备,甚至是整个生产线的效率,故受到很多用户的重视。本文介绍关于球磨机钢球的规格、配比和材质的那些事,供大家参考。 一、钢球规格 通常情况下,球磨机钢球的直径在Φ20mm~Φ125mm之间(比如小球的40mm和60mm,中球的80mm,大球可能为100mm或120mm),超大型球磨机使用的钢球直径为Φ130mm~Φ150mm等。
今天给大家推荐的一部游戏科幻场景制作的教学视频,教程详细从原画到3Dmax模型制作,再到SP中贴图制作,最后在Unity进行展示。我们先看看最后的效果: 整体制作难度并不高,通过SP快速贴图制作再通过Unity的灯光效果,瞬间让整个氛围美妙动人。通过学习我相信一定能自己的作品更佳出色。 整个教程一共氛围5个部分,教程介绍,模型制作,UV处理,贴图
【Unity教程】2D水物理模拟介绍当角色进入水中时,水会根据角色下降的速度大小受力,进而让水面下降当角色跳出水中时,水会根据角色出水的速度大小受力,水面会有少数上升角色再水中移动时,会对周围水面产生影响,类似出水时的受力水面会根据受力,上下波动,并且随着时间波动衰减,类似橡皮筋水面波动会向周围扩散,并衰减,最终趋于平静第一部分 绘制水面绘制组件(unity内置的组件)水面的绘制使用MeshRen
玻璃材质要知道玻璃的实现原理那么首先要知道玻璃的原理。在现实世界的情况下:1.在正常透明不模糊的玻璃下,透过玻璃看外界,基本上和不用玻璃没有太大差别。基本上就是透视。2.在模糊的玻璃下,透过玻璃看外界,可以看到因为玻璃模糊导致透过玻璃看到的外界画面有点扭曲不清楚的感觉。这是一种模糊的扰动现象。3.在漆黑的玻璃下,或者晚上,我们透过正常不模糊的玻璃看想外界时会发现看不到任何东西,反而看到的是自己在镜