如何在Unity中自定义光源,包含URP管线和Build in 管线(一) 众所周知,光照在游戏画面效果上占了很大比例,一个游戏画面好不好,用最简单的理解来说,就是看游戏画面亮不亮,当然这个亮不是不是直接曝光那种刺眼的白,具体的可以参考下刺客信条奥德赛,只狼。废话不多说了,因为我也是菜鸟,只知道一个全局光照计算(GI)方式会影响ta,写个帖子,也是为了学习和记录一下独立开发的一些过程(大佬们轻点喷
转载 2024-02-23 19:08:48
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发光(Rim Light),网上也很多例子。可用来做怪物受击时的身体闪光等。我一开始以为和轮廓描边差不多,实际上样子是类似,原理还是完全不同的。手头工程里有个顶点像素shader的例子,但是我发现Unity Surface Shader Examples里就有Rim Light,所谓简单就是美,直接贴这个官方例子,顺便说说Surface Shader好了。考虑到这次的内容比较简单,多插入一些闲扯
      大家好,我是Zander。今天我们来学习一下漫反射着色器。任何优秀的着色器开始总会依赖于一个基础的漫反射组件或者光照模型。因此从漫反射部分开始着色器的编写是非常有意义的。Baidu百科是指光线被粗糙表面无规则地向各个方向反射的现象。当一束平行光触及光滑物体表面时,光线则发生规律性反射,反射后的光线也相互平行,这种规律性反射称为光的单向反射或镜面反射。但物体
其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果。     下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果。所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果。                  &nbsp
转载 2024-04-28 22:11:53
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文章目录一、前言二、最终效果三、PBR ShaderGraph中的自发光四、Unlit ShaderGraph中的自发光1、简单的加操作实现自发光2、优化版 一、前言之前写过一篇文章: 《ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020》 地址:有同学留言提出一个问题: 这篇文章就来解答一下。二、最终效果做出来的效果如下:Demo工程已上传到GitHub,地址:https://g
        在入门系列最后一节中可以看到输出结果,尽管模型是一个立方体,但我们看到的就是一坨,为了丰富细节,会模拟光照使模型表面更加明显,就如同在现实生活中我们看到物体时是借助光线,在Shader也是同样。 1.1 自发光:         在上一篇文章中已经指明,向外暴露的_Color属性即是物体的自发光。 1.2 环境光:      
转载 2024-04-14 00:02:59
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本节书摘来自华章社区《Unity开发实战》一书中的第3章,第3.3节创建自发光材质,作者 (爱尔兰)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz 3.3 创建自发光材质自发光材质可以用于模拟很多对象,从LED手机显示屏到未来主义的Tron套装上。本节我们将学习如何配置自发光材质以及它的纹理贴图。3.3.1 准备工作因为本节将创建一个LC
Shader 初识        Surface Shaders: 表面着色器,可以适用很多情况下,去除了很多底层工作        Fragment Shaders: 片段着色器,可以做一些底层工作,比如顶点光照,这对于移动设备和多个通道(passes)所必
前言Bloom(光晕)是一种计算机图形效果,用于视频游戏,演示和高动态范围渲染(HDRR)中,以再现真实相机的成像伪像。该效果会产生从图像中明亮区域的边界延伸的条纹(或羽毛),从而造成超亮的光使摄像机或眼睛捕捉场景的幻觉。效果对比如下:左边是原图, 右边Bloom处理后的原理:Bloom的实现原理非常简单,大致分为三步:对需要处理的图像经过亮度提取, 并且通过一个阙值来控制亮度对经过亮度提取后的图
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/OutLightting" { Properties {...
原创 2022-01-25 13:47:45
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After the basic vertex lighting has been calculated, textures are applied. In ShaderLab this is done using SetTexture command. 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用。在着色器中通过SetTexture 命令来完成。 SetTexture commands
转载 2024-08-15 15:15:21
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// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/OutLightting" { Properties {...
原创 2021-07-14 13:57:54
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一、【标准光照模型】1、自发光emissve:描述一个表面本身会发散多少光。在没有使用全局光照时,这些自发光是不会真正照亮周围物体。 自发光就是直接由发光体发射进入摄像机,不经过任何反射,在标准光照模型中直接使用该材质的自发光颜色。         计算公式:Cemissive = Memissive2、高光反射specular:当光线从光源照射到模型表面时,该表面会向完全镜面反射方向散发的光照强
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Vertex-Level" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color)= (1, 1, 1, 1)//声明一个Color类型的属性,并把它初始值设为白色 } SubShader{ Pass{ //LightMode标签是Pass标签的一种,它用于
转载 2024-07-16 13:49:30
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 绿色植物吸收阳光能量,同化二氧化碳和水,制造有机物并释放氧气的过程,称为光合作用。 总反应式: 光合作用重要性在于:1)将无机物变成有机物。2)积蓄太阳能量。3)环境保护。 光合作用的过程光合作用可分为两个反应——光反应和暗(碳)反应。 注意:光反应在有光的情况下可以反应,暗反应在有光无光都可以反应。 光合作用大致可分为以下三大步骤: 
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Shader "Custom/AlphaSelfIllum" {Properties { _Color ("Main Color", Color) = (
转载 2022-11-01 10:59:18
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我们是如何看到这个世界的从宏观上来说,渲染包含了两大部分决定一个像素的可见性决定这个像素上的关照计算而光照模型就是用于决定一个像素上进行怎样的光照计算通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图片,需要考虑以下3种物理现象光线从光源中被发射出来光线和场景中的一些物体相交:一些管线被物体吸收了,二另一些被散射到其他方向摄像机吸收了一些光,产生了一张图像下面我们会针对每个部分进行解释光源在光学里,我
转载 2024-09-20 21:26:39
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参考文献: 腾讯课堂taecg 冯乐乐shader入门精要 传统的贴图渲染技术与PBR渲染的区别:传统的贴图渲染技术:传统的贴图渲染技术一般是使用3张贴图来表现模型的效果:漫反射贴图、法线贴图和高光贴图。物体能让肉眼看到的基本颜色,都是通过漫反射贴图来表现的,然后通过法线贴图让模型在细节上产生有凹凸的感觉。最后通过高光贴图控制模型不同部分的高光显示不一样,让人感觉到 同一个
EmissionEmission 部分用于控制表面发光的颜色和强度。在场景中使用发光材质时,此材质将显示为可见光源。游戏对象看起来会自发光发光材质通常用于某个部位应该看起来从内部照亮的游戏对象,例如显示器的屏幕、高速制动的汽车的盘式制动器、控制面板上的发光按钮或在黑暗中可见的怪兽眼睛。可使用单个颜色和发光级别定义基本发光材质。要启用 Emission 属性,请勾选 
Unity 5 光照与渲染(Lighting and Rendering)简介全局光照(Global illumination),简称GI,是一个用来模拟光在虚拟世界里的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。 同一场景里:没有照明(左),只有”直接光源”(direct light)(
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