本节书摘来自华章社区《Unity开发实战》一书中的第3章,第3.3节创建自发光材质,作者 (爱尔兰)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz 3.3 创建自发光材质自发光材质可以用于模拟很多对象,从LED手机显示屏到未来主义的Tron套装上。本节我们将学习如何配置自发光材质以及它的纹理贴图。3.3.1 准备工作因为本节将创建一个LC
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2024-04-03 07:25:49
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Shader "Custom/AlphaSelfIllum" {Properties { _Color ("Main Color", Color) = (
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2022-11-01 10:59:18
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在入门系列最后一节中可以看到输出结果,尽管模型是一个立方体,但我们看到的就是一坨,为了丰富细节,会模拟光照使模型表面更加明显,就如同在现实生活中我们看到物体时是借助光线,在Shader也是同样。
1.1 自发光:
在上一篇文章中已经指明,向外暴露的_Color属性即是物体的自发光。
1.2 环境光:
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2024-04-14 00:02:59
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如何在Unity中自定义光源,包含URP管线和Build in 管线(一) 众所周知,光照在游戏画面效果上占了很大比例,一个游戏画面好不好,用最简单的理解来说,就是看游戏画面亮不亮,当然这个亮不是不是直接曝光那种刺眼的白,具体的可以参考下刺客信条奥德赛,只狼。废话不多说了,因为我也是菜鸟,只知道一个全局光照计算(GI)方式会影响ta,写个帖子,也是为了学习和记录一下独立开发的一些过程(大佬们轻点喷
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2024-02-23 19:08:48
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先吐槽:CSDN的写文章系统这么渣,就因为那个自动保存功能太渣,每10~20秒卡7秒左右,还是准备换平台写博客好了。我就像不懂为何这么渣,不会去优化吗?不会写异步处理吗?CSDN的文章写好后,点击发布,弹出那个发布页面也是无语,每选择一个选项,都卡5秒,你是将用户配置的发布属性,每个都同步等待发送完毕(WaitingSendToServerComplete)、等待接收服务器反馈(WaitingRe
外发光(Rim Light),网上也很多例子。可用来做怪物受击时的身体闪光等。我一开始以为和轮廓描边差不多,实际上样子是类似,原理还是完全不同的。手头工程里有个顶点像素shader的例子,但是我发现Unity Surface Shader Examples里就有Rim Light,所谓简单就是美,直接贴这个官方例子,顺便说说Surface Shader好了。考虑到这次的内容比较简单,多插入一些闲扯
我们是如何看到这个世界的从宏观上来说,渲染包含了两大部分决定一个像素的可见性决定这个像素上的关照计算而光照模型就是用于决定一个像素上进行怎样的光照计算通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图片,需要考虑以下3种物理现象光线从光源中被发射出来光线和场景中的一些物体相交:一些管线被物体吸收了,二另一些被散射到其他方向摄像机吸收了一些光,产生了一张图像下面我们会针对每个部分进行解释光源在光学里,我
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2024-09-20 21:26:39
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大家好,我是Zander。今天我们来学习一下漫反射着色器。任何优秀的着色器开始总会依赖于一个基础的漫反射组件或者光照模型。因此从漫反射部分开始着色器的编写是非常有意义的。Baidu百科是指光线被粗糙表面无规则地向各个方向反射的现象。当一束平行光触及光滑物体表面时,光线则发生规律性反射,反射后的光线也相互平行,这种规律性反射称为光的单向反射或镜面反射。但物体
其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果。 下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果。所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果。
 
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2024-04-28 22:11:53
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文章目录一、前言二、最终效果三、PBR ShaderGraph中的自发光四、Unlit ShaderGraph中的自发光1、简单的加操作实现自发光2、优化版 一、前言之前写过一篇文章: 《ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020》 地址:有同学留言提出一个问题: 这篇文章就来解答一下。二、最终效果做出来的效果如下:Demo工程已上传到GitHub,地址:https://g
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2024-04-22 16:41:23
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Unity中使用后处理技术实现模型描边或自发光前言基本原理实现过程编写纯色Shader编写实现各种图像处理效果的Shader横向纵向模糊Pass图像差值Pass图像混合Pss边缘实化Pass脚本实现总结项目代码 前言在3D游戏中描边或者说边缘发光、边缘是非常常见的技术,通常这种技术用来提醒玩家当前选中的目标、角色、建筑等 在unity中选中模型会有边缘发光基本原理在Unity的组件脚本中,给我们
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2024-04-01 14:54:33
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原理是利用边缘检测算子对图像进行卷积操作。在图像处理中,卷积操作指使用一个卷积核对一张图像中的每个像素进行一系列操作。常见的边缘检测算子:它们都包含了两个方向的卷积核,分别用于检测水平方向和竖直方向上的边缘信息。在进行边缘检测时,我们需要对每个像素分别进行一次卷积计算,得到两个方向上的梯度值Gx和Gy而整体的梯度可按下面的公式计算而得:由于上述计算包含了开根号操作,出于性能的考虑,我们
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2024-09-05 10:00:43
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前言Bloom(光晕)是一种计算机图形效果,用于视频游戏,演示和高动态范围渲染(HDRR)中,以再现真实相机的成像伪像。该效果会产生从图像中明亮区域的边界延伸的条纹(或羽毛),从而造成超亮的光使摄像机或眼睛捕捉场景的幻觉。效果对比如下:左边是原图, 右边Bloom处理后的原理:Bloom的实现原理非常简单,大致分为三步:对需要处理的图像经过亮度提取, 并且通过一个阙值来控制亮度对经过亮度提取后的图
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2024-09-20 01:22:30
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Shader 初识 Surface Shaders: 表面着色器,可以适用很多情况下,去除了很多底层工作 Fragment Shaders: 片段着色器,可以做一些底层工作,比如顶点光照,这对于移动设备和多个通道(passes)所必
Unity3d shader 基础知识:转自:http://unity3d.9ria.com/?p=563 Unity3d shader 官方教程翻译:转自: 1.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所必须要的一切咨询,而不仅仅局限于平面顶点/像素着色。 2.在Unity3D中
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2024-03-22 13:53:50
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// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/OutLightting" { Properties {...
原创
2021-07-14 13:57:54
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After the basic vertex lighting has been calculated, textures are applied. In ShaderLab this is done using SetTexture command. 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用。在着色器中通过SetTexture 命令来完成。 SetTexture commands
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2024-08-15 15:15:21
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1.原始图2.mask图可分为24个区域,非编号区域为黑色3.设置区域值 1<<区域1|
原创
2022-11-01 11:01:38
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// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/OutLightting" { Properties {...
原创
2022-01-25 13:47:45
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1、什么是OpenGL、DirectXshader可以认为是一种渲染命令,由openGL或者dx进行解析,来控制渲染丰富多彩的图形OpenGL 使用GLSL编写shader DirectX 使用HSSL编写shader 英伟达CG 编写shader(跨平台)2、unity shader的分类使用的是ShaderLab编写unity中的shader 1、表面着色器 2、顶点/片元着色器 3、固定管线
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2024-05-29 22:41:55
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