简介

写了两篇简单光照模型的shader的文章,虽然Unity自带的shader就有diffuse和specular,效果还比自己写的好,然而要想学好shader,基础还是很重要的。不然到网上到处找shader,扔到项目里,能用就好,完全不看性能的话,迟早会出事的。今天不看光照模型了,物理渲染还没搞懂,所以只好先来个简单的shader玩一玩。正好最近在和某基友玩黑魂,这货一出来总是自带一个特效-边缘光。于是本人强迫症发作,决定研究一下这个怎么实现。


unity 自发光性能消耗 unity自发光没有效果_unity 自发光性能消耗

RimLight--边缘发光效果,是一个比较常用的效果,实现简单,在普通的光照计算后只需要两步操作,就可以实现边缘光效果。看下面一幅图,简单介绍一下RimLight的原理:


unity 自发光性能消耗 unity自发光没有效果_unity 自发光性能消耗_02

通过法线方向和视线方向的夹角来判断。当视线方向V与法线方向N垂直时,这个法线对应的面就与视线方向平行,说明当前这个点对于当前视角来说,就处在边缘;而视线方向与法线方向一致时,这个法线对应的面就垂直于视线方向,说明当前是直视这个面。所以,我们就可以根据dot(N,V)来获得视线方向与法线方向的余弦值,通过这个值来区分该像素是否处在边缘,进而判断是否需要增加以及增加边缘光的强弱。

边缘光效果Unity下的实现



上面已经说完了边缘光效果的实现原理,下面附上完整的边缘光效果shader,基于之前介绍过的 兰伯特光照模型,增加了边缘光效果:


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1. //边缘发光Shader  
2. //by:puppet_master  
3. //2016.12.11  
4.   
5. Shader "ApcShader/RimLight"  
6. {  
7. //属性  
8.     Properties{  
9. "Diffuse", Color) = (1,1,1,1)  
10. "RimColor", Color) = (1,1,1,1)  
11. "RimPower", Range(0.000001, 3.0)) = 0.1  
12. "Base 2D", 2D) = "white"{}  
13.     }  
14.   
15. //子着色器    
16.     SubShader  
17.     {  
18.         Pass  
19.         {  
20. //定义Tags  
21. "RenderType" = "Opaque" }  
22.   
23.             CGPROGRAM  
24. //引入头文件  
25.             #include "Lighting.cginc"  
26. //定义Properties中的变量  
27.             fixed4 _Diffuse;  
28.             sampler2D _MainTex;  
29. //使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST  
30.             float4 _MainTex_ST;  
31.             fixed4 _RimColor;  
32. float _RimPower;  
33.   
34. //定义结构体:vertex shader阶段输出的内容  
35. struct v2f  
36.             {  
37.                 float4 pos : SV_POSITION;  
38.                 float3 worldNormal : TEXCOORD0;  
39.                 float2 uv : TEXCOORD1;  
40. //在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader  
41.                 float3 worldViewDir : TEXCOORD2;  
42.             };  
43.   
44. //定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)  
45.             v2f vert(appdata_base v)  
46.             {  
47.                 v2f o;  
48.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
49. //通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;  
50.                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
51.                 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);  
52. //顶点转化到世界空间  
53.                 float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;  
54. //可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省  
55.                 o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;  
56. return o;  
57.             }  
58.   
59. //定义片元shader  
60.             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  
61.             {  
62. //unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光  
63.                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;  
64. //归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的  
65.                 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);  
66. //把光照方向归一化  
67.                 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
68. //根据半兰伯特模型计算像素的光照信息  
69.                 fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;  
70. //最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色  
71.                 fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;  
72. //进行纹理采样  
73.                 fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);  
74.                   
75. //以下为本篇主题:计算RimLight  
76. //把视线方向归一化  
77.                 float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);  
78. //计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘  
79. float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));  
80. //计算rimLight  
81.                 fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);  
82. //输出颜色+边缘光颜色  
83.                 color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor;  
84.                   
85. return fixed4(color);  
86.             }  
87.   
88. //使用vert函数和frag函数  
89.             #pragma vertex vert  
90.             #pragma fragment frag     
91.   
92.             ENDCG  
93.         }  
94.     }  
95. //前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse  
96. "Diffuse"  
97. }




unity 自发光性能消耗 unity自发光没有效果_d3_03



白色边缘光效果:



unity 自发光性能消耗 unity自发光没有效果_d3_04



黄色边缘光效果:



unity 自发光性能消耗 unity自发光没有效果_Mask_05



增加 景深效果和 Bloom效果,Bloom可以把亮的部分处理得更亮,有一种光线溢出的效果,而景深效果可以突出我们要表现的重点。唉,最近发现自己身陷后处理不能自拔啊....



unity 自发光性能消耗 unity自发光没有效果_unity 自发光性能消耗_06




通过Mask图控制边缘光



我们把边缘光效果加大到一定程度,就快成了自发光效果,但是上面的shader有个问题,就是全身都会自发光。如下图所示:


unity 自发光性能消耗 unity自发光没有效果_Mask_07


如果只希望盔甲部分有自发光效果,而其他部分没有自发光,我们就需要用Mask图来控制了,我们用一张Alpha8的灰度图来控制是否开启边缘光效果,将上面的shader简单修改一下,增加Mask图的通道:

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1. //边缘发光Shader  
2. //by:puppet_master  
3. //2016.12.11  
4.   
5. Shader "ApcShader/RimLight"  
6. {  
7. //属性  
8.     Properties{  
9. "Diffuse", Color) = (1,1,1,1)  
10. "RimColor", Color) = (1,1,1,1)  
11. "RimPower", Range(0.000001, 20.0)) = 0.1  
12. "RimMask", 2D) = "white"{}  
13. "Base 2D", 2D) = "white"{}  
14.     }  
15.   
16. //子着色器    
17.     SubShader  
18.     {  
19.         Pass  
20.         {  
21. //定义Tags  
22. "RenderType" = "Opaque" }  
23.   
24.             CGPROGRAM  
25. //引入头文件  
26.             #include "Lighting.cginc"  
27. //定义Properties中的变量  
28.             fixed4 _Diffuse;  
29.             sampler2D _MainTex;  
30. //使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST  
31.             float4 _MainTex_ST;  
32.             sampler2D _RimMask;  
33.             fixed4 _RimColor;  
34. float _RimPower;  
35.   
36. //定义结构体:vertex shader阶段输出的内容  
37. struct v2f  
38.             {  
39.                 float4 pos : SV_POSITION;  
40.                 float3 worldNormal : TEXCOORD0;  
41.                 float2 uv : TEXCOORD1;  
42. //在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader  
43.                 float3 worldViewDir : TEXCOORD2;  
44.             };  
45.   
46. //定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)  
47.             v2f vert(appdata_base v)  
48.             {  
49.                 v2f o;  
50.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
51. //通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;  
52.                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
53.                 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);  
54. //顶点转化到世界空间  
55.                 float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;  
56. //可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省  
57.                 o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;  
58. return o;  
59.             }  
60.   
61. //定义片元shader  
62.             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  
63.             {  
64. //unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光  
65.                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;  
66. //归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的  
67.                 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);  
68. //把光照方向归一化  
69.                 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
70. //根据半兰伯特模型计算像素的光照信息  
71.                 fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;  
72. //最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色  
73.                 fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;  
74. //进行纹理采样  
75.                 fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);  
76.                   
77. //以下为本篇主题:计算RimLight  
78. //把视线方向归一化  
79.                 float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);  
80. //计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘  
81. float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));  
82. //计算RimLight  
83.                 fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);  
84. //通过RimMask控制是否有边缘光,Rim目前存在一张Alpha8类型的图片中  
85. fixed rimMask = tex2D(_RimMask, i.uv).a;  
86. //输出颜色+边缘光颜色  
87.                 color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor * (1 - rimMask);  
88.                   
89. return fixed4(color);  
90.             }  
91.   
92. //使用vert函数和frag函数  
93.             #pragma vertex vert  
94.             #pragma fragment frag     
95.   
96.             ENDCG  
97.         }  
98.     }  
99. //前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse  
100. "Diffuse"  
101. }


unity 自发光性能消耗 unity自发光没有效果_d3_08



通过采样这张Mask就能控制那部分开启自发光,那部分关闭自发光了:


unity 自发光性能消耗 unity自发光没有效果_归一化_09



调整Mask图,也可以得到一些比较好玩的效果:


unity 自发光性能消耗 unity自发光没有效果_归一化_10




动态RimLight效果




看了一篇博文,其中的边缘光使用了一张动态图,达到了流动的效果,感谢 作者的无私分享,于是我也尝试一下动态RimLight的效果。其实思路跟上面的Mask图一样,只不过这次改成一张扫面线类型的纹理,然后通过这张纹理的采样滚动,达到动态的效果。一提到动态效果,我们第一个想到的应该就是_Time向量,这个向量中几个值都是跟时间相关的,我们如果做动态效果,肯定少不了和这个变量打交道,关于_Time及其变种,可以参考 这篇文章,我们这里用_Time.y就可以获得时间了。


我们用一张Mask纹理,白色代表有边缘光,黑色无边缘光,通过采样这张Mask纹理,控制模型上显示边缘光的部分:


unity 自发光性能消耗 unity自发光没有效果_d3_11


动态RimLight的shader如下:


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1. //边缘发光Shader  
2. //by:puppet_master  
3. //2016.12.11  
4.   
5. Shader "ApcShader/RimLight"  
6. {  
7. //属性  
8.     Properties{  
9. "Diffuse", Color) = (1,1,1,1)  
10. "RimColor", Color) = (1,1,1,1)  
11. "RimPower", Range(0.000001, 20.0)) = 0.1  
12. "RimMask", 2D) = "white"{}  
13. "Base 2D", 2D) = "white"{}  
14. "RimSpeed", Range(-10, 10)) = 1.0  
15.     }  
16.   
17. //子着色器    
18.     SubShader  
19.     {  
20.         Pass  
21.         {  
22. //定义Tags  
23. "RenderType" = "Opaque" }  
24.   
25.             CGPROGRAM  
26. //引入头文件  
27.             #include "Lighting.cginc"  
28. //定义Properties中的变量  
29.             fixed4 _Diffuse;  
30.             sampler2D _MainTex;  
31. //使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST  
32.             float4 _MainTex_ST;  
33.             sampler2D _RimMask;  
34.             fixed4 _RimColor;  
35. float _RimPower;  
36. float _RimSpeed;  
37.   
38. //定义结构体:vertex shader阶段输出的内容  
39. struct v2f  
40.             {  
41.                 float4 pos : SV_POSITION;  
42.                 float3 worldNormal : TEXCOORD0;  
43.                 float2 uv : TEXCOORD1;  
44. //在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader  
45.                 float3 worldViewDir : TEXCOORD2;  
46.             };  
47.   
48. //定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)  
49.             v2f vert(appdata_base v)  
50.             {  
51.                 v2f o;  
52.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
53. //通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;  
54.                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
55.                 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);  
56. //顶点转化到世界空间  
57.                 float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;  
58. //可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省  
59.                 o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;  
60. return o;  
61.             }  
62.   
63. //定义片元shader  
64.             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  
65.             {  
66. //unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光  
67.                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;  
68. //归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的  
69.                 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);  
70. //把光照方向归一化  
71.                 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
72. //根据半兰伯特模型计算像素的光照信息  
73.                 fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;  
74. //最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色  
75.                 fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;  
76. //进行纹理采样  
77.                 fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);  
78.                   
79. //以下为本篇主题:计算RimLight  
80. //把视线方向归一化  
81.                 float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);  
82. //计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘  
83. float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));  
84. //计算RimLight  
85.                 fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);  
86. //通过RimMask控制是否有边缘光,Rim目前存在一张Alpha8类型的图片中  
87. fixed rimMask = tex2D(_RimMask, i.uv + float2(0 , _Time.y * _RimSpeed)).r;  
88. //输出颜色+边缘光颜色  
89.                 color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor * (1-rimMask);  
90.                   
91. return fixed4(color);  
92.             }  
93.   
94. //使用vert函数和frag函数  
95.             #pragma vertex vert  
96.             #pragma fragment frag     
97.   
98.             ENDCG  
99.         }  
100.     }  
101. //前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse  
102. "Diffuse"  
103. }


unity 自发光性能消耗 unity自发光没有效果_unity 自发光性能消耗_12





Unity Shader中可用的变量类型整理



在传递参数时总是忘了能传递哪些类型的参数,记录一下,方便以后查找,这种东西也没必要死记硬背下来,需要的时候几秒钟之内能找到就好了。


[csharp]  view plain  copy

1. //Float类型,下面对应变量可以用flaot,half,fixed  
2. _Name("Inspector Name", Float) = defaultValue  
3. //Float类型,可以用一个滑动条控制范围,下面对应变量可以用float,half,fixed  
4. _Name("Inspector Name", Range(min, max)) = defaultValue  
5. //颜色类型,下面对应变量可以用float4,half4,fixed4,如果是颜色,尽量fixed4  
6. _Name("Inspector Name", Color) = (defaultValue.r, defaultValue.g, defaultValue.b, defaultValue.a)  
7. //2D纹理类型,默认纹理可以为空,白,黑,灰,凹凸,下面对应变量sampler2D  
8. _Name("Inspector Name", 2D) = "" / "white" / "black" / "gray" / "bump"{options}  
9. //长方形纹理,非2次方大小的纹理,其同上  
10. _Name("Inspector Name", Rect) = "" / "white" / "black" / "gray" / "bump"{options}  
11. //立方体贴图CubeMap  
12. _Name("Inspector Name", Cube) = "" {options}  
13. //传递一个Vector4向量  
14. _Name("Inspector Name", Vector) = (defaultValue.x, defaultValue.y, defaultValue.z, defaultValue.w)  
15.   
16. //注:上面纹理后面{}里面是一些纹理TexGen,LightmapMode光照模式等内容