在网上看到很多资料,都是用的以前老的属性了,强迫症发作,只好自己动手将过期的属性都改了本来是方法我是从网上找的,自己懒得去解析fnt文件了,于是想到了以前用的NGUI就有专门处理fnt文件的类,于是就下了一个最新的NGUI,把里面的这几个类拷贝了过来:然后自己写了一个类,显示在unity的菜单栏里面:需要把这个文件放到Editor下面才会起作用!然后看实现://本方法是通过BMFont导出的fnt
@font-face{ font-family: "customFontName"; /*自定义字体名称*/ /*其余字体文件格式eot、woff、svg到http://www.freefontconverter.com进行转换下载*/ src: url(../font/字体文件名.eot); /*IE9兼容模式*/ src: url(../
原创 2022-02-03 16:52:21
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Unity项目中,unity会按照脚本在项目中的位置生成四个预定义程序集(Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-CSharp-Editor-firstpass,Assembly-CSharp,Assembly-CSharp-Editor),其编译顺序是按插件->工程代码,运行时->Editor规则交错的编译顺序.对于Package的代码,Package
转载 2024-02-08 15:29:59
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功能需求:假设项目中有一个UI公告板的需求,这个公告板的长度或者宽度是固定的。里面有很多带文字的新闻,但是这些个新闻的字数和大小是不固定的,要求模仿自动布局组件,写一个组件满足UI的需求。前置学习(主要学习来自与唐老狮的UGUI课以及自己总结,感兴趣可以自行去购买查看内容)要想完成该功能,首先需要学习已经存在的自动布局组件,了解已经存在的自动布局组件为什么不能满足该需求。Layout Proper
转载 2024-05-31 01:08:56
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前言在导入别人插件的时候,常常会发现上面菜单栏中会多出几个菜单,在后来的学习中发现,原来unity还可以自定义特性unity中的特性类分别定义在两个命名空间中。unityEngine 和 unityEditor.AddComponentMenu特性在 UnityEngine中,Unity3D中常用的一些特性定义在UnityEngine中;1:AddComponentMent ,添加 组件
自定义Inspector面板Attribute自定义Inspector使用Attribute实现下面的组件,体验几个Attribute的作用:public class EditorTest : MonoBehaviour { [Header("属性标题")] [Tooltip("This is a property.")] public int property1;
转载 2024-05-07 09:51:45
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自定义风格组件可以设置一组特殊的组件。用来满足系统提供的组件无法满足的需求。  首先在project视图里选择 create ——> GUI Skin ,创建一个自定义皮肤,然后再右侧inspector视图中展开Custom Styles下拉菜单选项。 可直接在size输入框中修改自定义风格组件的数量。本例设置了2个,分别取名为Custom0和Custom1。 然后我们
Unity 允许用户实现自定义窗口,以实现项目更加灵活且系统的配置。例如关卡编辑器、打包编辑器等等。它是能做出最多自定义功能的,但是实现过程其实也是比较固定的。总得来说自定义窗口最重要的部分其实是窗口内GUI得布局和方法,也就是说你要在窗口里做些什么。窗口类型默认窗口(可与其他窗口合并):适合做编辑器窗口。弹窗 (PopUp):适合做窗口分层。对焦弹窗(DropDown,失去焦点自动关闭):适合提
转载 2024-05-30 17:52:10
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最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾。新建一个脚本:using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 自定义的编辑器窗口 /// </summary> public class MyWindow : EditorWindow {
转载 2024-04-29 12:47:48
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目录常用rectTransform的api脚本搭建背包全部代码 常用rectTransform的api脚本何为常用?被我碰到那就是常用的RectTransform.anchoredPosition 瞄点的中心点坐标RectTransform.anchorMax 父 RectTransform 中右上角锚定到的标准化位置。RectTransform.anchorMin 父 RectTransfor
转载 2024-06-03 11:18:23
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前话在许多类型游戏中我们经常会使用到背包,利用背包来设置相应角色属性,多了背包也会让游戏增色拓展不少。 那在Unity3D游戏开发中该如何编写背包系统呢?因为有高人开发了NGUI插件,因此我们进行简单编写代码设置即可实现一个简单的背包功能了。准备工作新建一个工程PackageDemo导入NGUI包(最新版3.9.8版的正版89刀)准备好图片素材,使用NGUI将其打包成图集背包 背包格子 物品 简
转载 2024-03-31 08:15:24
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简介Unity2018新增的功能 “包管理器”,相信很多文章都已经转载介绍过了。但是怎么看,里面就是一堆原本在AssetStore里的官方工具包。难道官方为了照顾中国开发者的网络,特地做个简化的AssetStore面板吗?仔细调研了一番,发现这其实是一个“巨大巨大超级超级给力的更新”。众所周知,用 node、python 等进行开发,就免不了 brew, npm, pip 一下。这些语言崛起的非常
转载 2024-05-14 15:38:27
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前言借用梦想世界宠物属性图想必大家都在游戏中见过属性图用于展示多种属性的数值,可以较为直观的对比某种属性的缺陷或者是哪种属性有优势。在三维可视化领域也会遇到类似的属性对比,用属性图来展示最为合适。组件效果基础效果效果一效果二效果三效果四效果五组件特点一键创建,无需额外资源超多属性可自定义可跟具需求拓展主要内容组件实现(建造者模式)组件多样化(工厂模式)组件使用详细讲解组件实现(建造者模式)建造者模
转载 2024-08-16 17:26:57
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       Unity中的Shader都是要通过ShaderLab的基本语法进行编写。        一、  下面我们先从Shaderlab基本语法开始入手ShaderLab基本结构大致3个代码块儿(一、二、三)(一) 属性  【Properties】Shader “name”{  &n
转载 2024-05-28 22:19:24
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引言: 看腻了清一色默认的App字体,换一个个性化体验也是不错的选择. 参考: ​​http://www.16kan.com/post/218270.html​​ 字体在哪? Mac 有一款自带App叫做字体册.  打开这个应用以后,可以看到目前内置在系统中的字体,iOS支持显示的格式有两种,分别是otf 和ttf. 首选是otf.  如何配置? 第一步:
转载 2022-12-09 15:05:04
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文章目录​​载入字体​​​​使用字体​​载入字体​​font-family:'字体名'​​​​src​​ 字体文件地址 例如:@font-face { font-family: 'al-Bold'; src: url(Alibaba-PuHuiTi-Bold.ttf);}@font-face { font-family: 'al-Medium'; src: url(Alib
原创 2023-02-14 09:24:21
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有些时候,我们希望能在电路板上印上中文,但遗憾的是丝印层的机代码不支持中文显示,做出来的中文丝印显示成问号。如何解决中文丝印的问题,下面就来讨论一下。其实不仅仅是中文,只要机代码不支持的字符印出来都变成了问号。为了能在丝印层上做出这些字符,可以采用图片导入的形式来实现。一、首先在图片编辑软件(如画图、Photoshop等)中设计字符图片。在图片中输入需要丝印层显示的中文字符,设置好字体和字号,注意
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Custom Font
原创 2024-09-15 22:25:07
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下载并安装Adobe Illustrator CC 2019简称AI下载并安装FontLab7简称AI软件安装包:链接: https://pan.baidu.com/s/1C8d44Y2z4ro7hKg9amt86g 提取码: tvng自定义字体 为什么要使用自定义字体?浏览器对于字体的支持力度不一样
原创 2022-03-01 10:05:44
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第一次写博文,虽然是这里参考一点,那里摘抄一点,但学会总结也算是一大进步了。期待菜鸟到雄鹰的蜕变。言归正传,下面正式说说android下自定义字体的使用方法。参考了不少前辈写的博文和代码,发现实现自定义字体总共3种方法。(小弟在android上还是菜鸟一枚,欢迎大家指导讨论……)。三种方法的大致步骤都一样,都是引入字体库文件,然后调用字体库:在 assets 目录下创建&nbs
转载 2023-07-24 18:17:09
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