Unity项目中,unity会按照脚本在项目中的位置生成四个预定义程序集(Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-CSharp-Editor-firstpass,Assembly-CSharp,Assembly-CSharp-Editor),其编译顺序是按插件->工程代码,运行时->Editor规则交错的编译顺序.对于Package的代码,Package
转载 2024-02-08 15:29:59
100阅读
前言在导入别人插件的时候,常常会发现上面菜单栏中会多出几个菜单,在后来的学习中发现,原来unity还可以自定义特性unity中的特性分别定义在两个命名空间中。unityEngine 和 unityEditor.AddComponentMenu特性在 UnityEngine中,Unity3D中常用的一些特性定义在UnityEngine中;1:AddComponentMent ,添加 组件
       Unity中的Shader都是要通过ShaderLab的基本语法进行编写。        一、  下面我们先从Shaderlab基本语法开始入手ShaderLab基本结构大致3个代码块儿(一、二、三)(一) 属性  【Properties】Shader “name”{  &n
转载 2024-05-28 22:19:24
273阅读
功能需求:假设项目中有一个UI公告板的需求,这个公告板的长度或者宽度是固定的。里面有很多带文字的新闻,但是这些个新闻的字数和大小是不固定的,要求模仿自动布局组件,写一个组件满足UI的需求。前置学习(主要学习来自与唐老狮的UGUI课以及自己总结,感兴趣可以自行去购买查看内容)要想完成该功能,首先需要学习已经存在的自动布局组件,了解已经存在的自动布局组件为什么不能满足该需求。Layout Proper
转载 2024-05-31 01:08:56
150阅读
自定义Inspector面板Attribute自定义Inspector使用Attribute实现下面的组件,体验几个Attribute的作用:public class EditorTest : MonoBehaviour { [Header("属性标题")] [Tooltip("This is a property.")] public int property1;
转载 2024-05-07 09:51:45
114阅读
自定义风格组件可以设置一组特殊的组件。用来满足系统提供的组件无法满足的需求。  首先在project视图里选择 create ——> GUI Skin ,创建一个自定义皮肤,然后再右侧inspector视图中展开Custom Styles下拉菜单选项。 可直接在size输入框中修改自定义风格组件的数量。本例设置了2个,分别取名为Custom0和Custom1。 然后我们
C#变量和类型1 变量1.1 变量的声明1.2 变量的初始化1.3 使用变量2 类型2.1 预定义类型2.2 用户定义类型2.3 类型转换2.4 常用类型 1 变量通常我们要在程序中存储一些信息,例如在一个五子棋游戏程序中,玩家每次走棋时都要存储棋子在棋盘上的横纵坐标。 棋盘的横坐标可以命名为x,纵坐标可以命名为y,当前执子的玩家可以命名为currentPlayer。 首先我们已经知道了五子棋程
最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾。新建一个脚本:using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 自定义的编辑器窗口 /// </summary> public class MyWindow : EditorWindow {
转载 2024-04-29 12:47:48
148阅读
Unity 允许用户实现自定义窗口,以实现项目更加灵活且系统的配置。例如关卡编辑器、打包编辑器等等。它是能做出最多自定义功能的,但是实现过程其实也是比较固定的。总得来说自定义窗口最重要的部分其实是窗口内GUI得布局和方法,也就是说你要在窗口里做些什么。窗口类型默认窗口(可与其他窗口合并):适合做编辑器窗口。弹窗 (PopUp):适合做窗口分层。对焦弹窗(DropDown,失去焦点自动关闭):适合提
转载 2024-05-30 17:52:10
189阅读
前话在许多类型游戏中我们经常会使用到背包,利用背包来设置相应角色属性,多了背包也会让游戏增色拓展不少。 那在Unity3D游戏开发中该如何编写背包系统呢?因为有高人开发了NGUI插件,因此我们进行简单编写代码设置即可实现一个简单的背包功能了。准备工作新建一个工程PackageDemo导入NGUI包(最新版3.9.8版的正版89刀)准备好图片素材,使用NGUI将其打包成图集背包 背包格子 物品 简
转载 2024-03-31 08:15:24
60阅读
目录常用rectTransform的api脚本搭建背包全部代码 常用rectTransform的api脚本何为常用?被我碰到那就是常用的RectTransform.anchoredPosition 瞄点的中心点坐标RectTransform.anchorMax 父 RectTransform 中右上角锚定到的标准化位置。RectTransform.anchorMin 父 RectTransfor
转载 2024-06-03 11:18:23
75阅读
简介Unity2018新增的功能 “包管理器”,相信很多文章都已经转载介绍过了。但是怎么看,里面就是一堆原本在AssetStore里的官方工具包。难道官方为了照顾中国开发者的网络,特地做个简化的AssetStore面板吗?仔细调研了一番,发现这其实是一个“巨大巨大超级超级给力的更新”。众所周知,用 node、python 等进行开发,就免不了 brew, npm, pip 一下。这些语言崛起的非常
转载 2024-05-14 15:38:27
68阅读
前言借用梦想世界宠物属性图想必大家都在游戏中见过属性图用于展示多种属性的数值,可以较为直观的对比某种属性的缺陷或者是哪种属性有优势。在三维可视化领域也会遇到类似的属性对比,用属性图来展示最为合适。组件效果基础效果效果一效果二效果三效果四效果五组件特点一键创建,无需额外资源超多属性可自定义可跟具需求拓展主要内容组件实现(建造者模式)组件多样化(工厂模式)组件使用详细讲解组件实现(建造者模式)建造者模
转载 2024-08-16 17:26:57
112阅读
前言考虑到工业项目中可能会利用到类似日历的工具,就比如选取某个时间节点,所以我结合UGUI源码开发了日历工具和日期拾取器工具,简单易用,接口齐全,可中文显示,外观可自定义。只需要导入脚本,即可在Hierarchy面板直接创建组件,和使用自带组件一样方便。主要内容:1.日历工具(仿Winform平台的Calendar组件) 2.日期拾取器 3.如何使用日历组件和日期拾取器组件实现效果:实现方法:1.
如果你想创建不需要附加到游戏物体的对象,就可以使用ScriptableObject这个。 ScriptableObject一般用来存储u3d无法打包的对象(object),利用它可以将对象打包为assetbundle或者.assets文件以供后续使用。总体来看这也是一个很好的序列化方法。 1.首先需要创建一个,必须继承自ScriptableObject Test.cs: using Unit
转载 2024-07-21 17:04:04
100阅读
问题背景:在工作中时常会遇到 Layout Group 下需要动态生成若干对象的情况,在此时如果对象生成数量过多的话,会导致性能下降严重(内存占用过高、运行卡顿、刷新过慢等)。技术思想:此时一般会采用对象池技术来重复利用已经生成的对象。对于超出视觉范围的无需刷新的对象进行回池处理,当需要增加新对象时,优先从对象池中取出生成过的对象使用,只有当对象池为空时才会主动申请新内存生成新对象。 Ite
前言之前的编写的插件并没有注重基的搭建,每一次的坐标代码、网格代码都需要在新的工具中重新一次,本篇的新工具条形图是基于SpringGUI基建造,大幅度降低类似组件的开发速度,开发时间全部集中在个性打造,无需考虑基建(基础坐标,网格等基础设置)问题,详情往下阅读。实现效果单组条形图多组条形图水平方向Inspector主要内容SpringGUI基的搭建条形图的实现详细设计基搭建GUI中需要可视
转载 5月前
59阅读
前言之前在项目中多次用到目录树,由于UGUI没有目录树这样组件,需要我们拿基础的UI去拼凑,但是这样拼凑的目录树一般需要制作为预制物,在我们想要迁移到别的工程时,总是因为打包且少资源而产生一些问题。而且很多新手也会遇到自己写的目录树因为逻辑问题只能打开/关闭几个层级,并不是可无限打开关闭的,且容易出现多种Bug。基于这些问题,我们可以基于UGUI的部分源码开发一个目录树组件(UITree),简单易
转载 2024-04-01 18:01:13
53阅读
 通过类别来给已经存在的添加方法来实现自定义 如果你需要添加一个方法给一个已经存在的,也许能增加新的功能使你更容易来在我们的应用里处理一些事情。最简单的方法是用类别。这个语法有点想的接口描述但是他是没有继承的,相反的要指定类别的名字在括号里面。@interface ClassName (categoryName) @end一个类别可以被定义在任何的里面。甚至你不知道
转载 2024-04-03 21:26:40
0阅读
1.using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; //窗口需要继承自EditorWindow public class MyWindow : EditorWindow { //窗口需要一个打开的方式 //MenuItem属性会在编
转载 2024-04-11 12:02:10
215阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5